모바일 데이터 캐슁 기법은 로컬 데이터 전송 과정에서 속도를 향상시키거나 서버의 오버로드를 줄이기 위한 효과적인 기법으로 많이 사용되었고 모바일 컴퓨팅 환경의 저전력, 접속지연 및 간헐적인 인터넷 연결 등의 제약 사항의 해결을 위해 캐싱 기법을 사용하는 다수의연구가 진행되었다. 그러나 최근 스마트폰이 대량 보급되면서 서버 기반 어플리케이션 등 다양한 어플리케이션들에서 모바일 데이터베이스에서 전송해야 되는 데이터 량이 급증하는 등 문제가 발생하고 있으며, 이런 환경에서는 기존 기법들의 사용이 적합하지 않아 어플리케이션의 서버 대기 시간이 길어지는 등 서비스 품질 저하로 연결된다. 본 논문에서는 데이터 캐쉬의 사용률을 높이고 통신횟수를 줄이고 무선 통신망에서의 데이터 전송량을 줄이고 모바일 데이터베이스 시스템의 성능을 향상시키기 위하여 수요에 따른 교체 우선순위기반모바일동기화정책을제안한다. 또한성능평가를통하여제안기법이데이터전송량을줄이고데이터 전송 성공 확률을 향상시켜 모바일 클라이언트가 대량의 데이터의 전송을 요청할 때 데이터 전송 효율이 향상됨을 보인다.
지금까지 컴퓨터를 강의실상에서의 교육의 보조 수단만 사용해 왔던 일 방향적인 교육의 제한적 메카니즘이 인터넷을 통한 쌍방향 통신과 공간상의 제약을 뛰어넘은 적극적이고 다양한 교육전달의 시도가 이제 현실화되고 있다. 따라서 첨단 정보통신 기술의 발전과 교육 시스템을 위한 인터넷 등의 네트워크를 기반으로 하는 원격교육에서는 새로운 교육의 변화에 따라 시, 공간의 제약을 벋어난 가상교육 또는 원격 교육을 현실화 할 수 있는 중추적인 기반 구조 및 통합 시스템을 제공해야 하며 이 시스템이 제공하게 되는 중심적인 기능성은 실제 강의실 수업형태와 같은 효과 이상의 교육환경을 제공해야 하는 것이다. 이러한 총체적인 원격교육을 위한 통합 시스템은 다양한 요소들로 구성된다. 이에 본 연구에서는 컴퓨터와 인터넷을 통해 원격 학습서비스를 제공하는 가상스쿨 구축의 기반을 이루는 학습컨텐츠 저작 시스템, 학습자 학습진행 프로그램 둥을 연구, 개발하였다. 또한 XML 에 기반한 SMIL을 멀티미디어들의 통합과 다양한 미디어들의 동기화를 표현하는 기술을 이용하여 표준적이고 확장성이 높은 컨텐츠를 저작툴을 개발하였다.
인터넷 웹 기반 교수-학습체제는 학습자 위주의 교육환경으로 변화하였고, 웹 환경에서도 학습자에게는 시간과 공간의 제약에서 벗어나 다양한 교육정보를 접할 수 있는 원격교육시스템이 대두하고 있다. 인터넷의 발달은 교육환경에도 많은 변화를 가져오고 있다. 이러한 변화는 인터넷을 이용한 웹기반 원격교육이 여러 분야에서 폭넓게 응용되고 있음을 대변하는 것이라 할 수 있다. 하지만 기존의 원격강의시스템의 경우 교사가 학습할 내용들을 파일형태로 업로드해 놓으면 학습자가 다운로드하여 쓰는 방식이어서 많은 전송비용과 강의내용 구성이 단순한 텍스트 위주의 형태로 구성되어 학습자의 학습효과가 의문시 되었다. 이는 학습자 위주의 자기 주도학습에 많은 어려움을 유발시켰다. 따라서, 본 논문에서는 고등학교 정보산업교과의 [인터넷] 단원에 대한 학습을 체계적으로 언제 어디서나 학습할 수 있도록 이론과 실기강의내용을 웹을 통하여 교육에서 요구되는 음성과 교재 판서의 기능을 웹상에서 구현할 수 있도록 되어 있다. 이런 멀티미디어 자료들이 동기화되어 자기 주도적 학습을 할 수 있는 멀티미디어 원격강의시스템을 구현하였다. 본 연구의 원격강의시스템은 멀티미디어자료 들을 활용한 원격강의시스템이기 때문에 개별화된 교육과 자기 주도적 학습을 통해 시ㆍ공간의 제약을 받지 않고 학습 할 수있는 진정한 원격강의시스템이다.
디지털 미디어 환경에서 개인은 직면한 기부이슈에 대하여 보다 능동적으로 정보를 취득하고 선택하며 전달하며 기부이슈를 심화, 확산시키기도 한다. 이러한 미디어 이용의 변화로 기부행동연구에 다른 관점의 접근이 필요하게 되었다. 개인들은 직면한 기부 문제에 대해 더 잘 알고자하는 동기에 의해 문제와 관련된 커뮤니케이션 행동을 할 가능성이 있다. 또한 잠재적인 기부자의 인식특성과 커뮤니케이션 특성의 관계를 이해하는 것은 기부요청 전략에도 도움이 될 것이다. 따라서 본 연구는 문제해결 상황이론을 토대로 인식과 지각된 도덕적 책임감, 예기된 죄책감이 희귀난치병 어린이 문제해결을 위한 커뮤니케이션 행동에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 희귀난치병 어린이에 대한 문제인식이 높고, 자신과 관련되어 있다는 관여인식이 크며 문제해결에 대한 제약인식이 낮을수록 희귀난치병 어린이 문제 해결에 대해 더 잘 알고자하는 상황적 동기화가 활성화되었다. 이어 문제해결에 대한 개인적 판단기준인 준거지침과 상황적 동기화는 문제해결을 위한 커뮤니케이션 행동(정보수용, 정보선별, 정보공유, 정보전파, 정보주목, 정보추구)에 구별된 영향을 주었다. 즉, 상황적 동기화는 여섯 정보행동 모두에 정적인 영향력이 있는 반면, 준거지침은 적극적 정보행동(정보선별, 정보전파, 정보추구)에만 정적인 영향을 주었다. 또한 추가된 변인인 지각된 도덕적 책임감과 예기된 죄책감 역시 상황적 동기화에 정적인 영향을 주는 것으로 나타나 기부행위 연구 맥락에서 문제해결 상황이론의 독립변인의 확장 필요성을 제기한 본 연구를 뒷받침하였다.
미래 인간의 삶은 사회, 경제, 정치와 개인 등 삶의 전 영역에 걸쳐 다학제적 기술의 파급효과 증대에 의해 혁신될 것이다. 특히 로봇 분야와 로봇을 이용한 차세대 게임 분야에서는 다학제적 기여와 상호작용에 의해 더욱 더 기술간 융합화가 가속화 될 것으로 전망된다. 본 연구는 지금까지의 "인간-로봇 인터페이스 기술"의 기술적인 한계 및 시공간적 제약을 뛰어넘는 새로운 인터페이스 모델로, 기존 인간-로봇 인터페이스 기술에서 가질 수 없는 다양한 모달리티(modality)들의 융합을 통해 보다 신뢰성 있으며 편하고 자유로운 "인간-로봇 인터페이스 기술"의 연구이다. 이족보행의 휴먼로봇과 모바일 기기 화면의 3D 콘텐츠(contents) 로봇(가상로봇)의 동작과 위치 값을 실시간적으로 연동하는 동기화(Synchronization) 엔진을 개발하고, 상호간의 정보를 주고받기 위한 무선 프로토콜(Protocol) 및 효율적인 티칭(Teaching)을 위한 학습에 의한, 다이렉트 티칭앤플레이(Direct Teaching & Play)의 티칭 프로그램 개발과, 이를 이용한 로봇 게임 시스템을 연구한다.
본 논문은 Grosz et al(1995)의 중심화이론(centering theory)을 바탕으로 목적어의 생략의 동기를 설명할 수 있는가를 검증하였다. 한국의 민담에 나타난 431개의 절과 신문사설 249개의 절을 분석한 결과 공목적어(zero object)의 17%만이 중심유지변이(continue transition)에 사용되었으며, 이는 중심화이론의 기존 세 가지 제약만으로는 공목적어의 분포를 설명할 수 없음을 보여주는 것이다. 본 연구에서는 중심화이론 내에서 공목적어의 분포를 설명하기 위하여 Kameyama(1998)의 평행선호조건(Parallelism Preference Condition)을 도입할 것을 제안하였다. 평행선호조건의 도입은 세 가지 측면에서 지지된다. 첫째, 중심변이 개념만으로 설명이 불충분한 공목적어의 분포를 중심화이론 내에서 설명할 수 있다. 둘째, 순조로운 중심이동변이(smooth-shift transition)에 나타나는 공주어의 분포를 설명할 수 있다. 셋째, 평행선호조건은 공명대명사의 해석뿐만 아니라 시제의 생략이나 동사의 생략을 설명하기 위해서 독립적으로 지지되는 조건이다.
선박의 상태를 공간 제약 없이 광범위하게 측정하고 이를 정밀히 분석하기 위한 수단들 중 하나로 무선 네트워크의 활용이 하나의 방법이 될 수 있다. 여러 개의 센서들을 적절한 곳에 배치하고 이들 간 네트워크가 자동으로 구성이 되고나면 선박의 상태를 한 장소에서 모니터링 할 수 있다. 아울러 배치된 모든 센서들이 동일한 시각정보를 갖는다면, 이들로부터 감지된 동일한 이벤트에 대하여 위치 또는 이동방향 등도 알아낼 수 있다. 따라서 동기화된 센서들의 활용은 메타정보의 생산을 위한 중요한 요소가 될 수 있다. 이 논문은 선박에서의 효율적 활용을 위한 센서 간 시각동기 알고리즘을 제안한다.
병행 객체지향언어에서 상속성과 병행성은 가장 중요한 특성이다. 하지만, 상속성과 병행성은 상충적인 특성을 가지고 있기 때문에 이들을 병행으로 사용할 경우, 객체 내부의 코드 재정의를 요구하는 상속변칙이 발생된다. 본 논문에서는 캡슐화의 손상 없이 상속변칙을 해결하기 위해 상태 추상화 개념을 도입하였다 이를 통해 캡슐화된 객체의 내부 상태를 추상형 상태로 사상하였고, 효율적인 상속을 위해 상속 인터페이스를 설계하였다. 추상형 상태 집합을 가진 상속 인터페이스를 통해 메소드의 재정의가 발생하더라도 상속 계층 내에 존재하는 클래스들에 미치는 영향을 제거함으로써 상속변칙 문제를 해결하였다.
초고속 인터넷망의 보급으로 멀티미디어 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산 및 유통은 시간적, 공간적 제약을 뛰어 넘어 다방면으로 활성화되고 있다. 네트워크 구조에서의 파일전송기술에 의해 디지털 콘텐츠는 인터넷 공간에서 역학적인 사회적 관계을 맺은 사용자에 의해 공유되고 있으며, 공급과 수요의 증가로 불법 콘텐츠 시장이 육성되어 저작권에 대한 법적인 이슈가 날로 첨예화 되고 있다. 본 연구는 네트워크 환경에서 사회적 연결망을 기반으로 한 사용자의 콘텐츠 공유 행위에 대한 심리적 요인를 분석함으로써, 사용자간의 관계 조명 및 상호작용과 콘텐츠 공유의 동기부여요인 대해 논의해 보고자 한다. 이를 위한 첫번째로 현재 인터넷 시장의 디지털 콘텐츠 공유현황 분석이 선행되었고, 두번째로 가상공간에서의 커뮤니케이션은 사회적 관계형성이란 관점에서 사용자간의 공유 행위를 정리하였으며, 마지막으로 공유 행위자의 심리적 욕구를 아브라함 매슬로우(Abraham H. Maslow) 욕구단계설을 근간으로 하여 재조명하였다. 이는 네트워크 구조에서의 콘텐츠 생산에 활성화를 위하여 다각적인 측면으로 접근하였으며, 향후 정법화된 디지털 콘텐츠 시장 조성을 위한 가이드로 제시하고자 한다.
오늘날 컴퓨터와 통신 기술의 발달로 시간과 공간의 제약 없이 공유된 가상 공간에서 작업을 하는 컴퓨터 지원 협동 시스템이 등장하고 있다. 그러나 그래픽 분야와 CAD시스템은 하드웨어와 응용 소프트웨어에 크게 의존하고 있는 실정이다. 여기에서 제안하는 협동 CAD시스템은 인터넷 망을 통하여 웹 상에서 플랫폼에 구애받지 않고 협동작업이 이루어지도록 하였고, VRML과 Java3D API를 이용하여 쉽게 도형을 생성하고 편집하여 전송하거나 출력 저장할 수 있도록 하며, 채팅을 통해 인터액티브 한 작업이 가능하게 하고 있다. 이 시스템은 클라이언트/서버 구조로 클라이언트는 자바 애플릿을 통해 웹 상에서 접근하고 서버는 자바 애플리케이션으로 접속을 통제하는 접속관리자, 작업 그룹의 동기화를 유지하며 공유작업공간을 확보하는 작업관리자, 그리고 3차원 도형 객체를 생성해 내는 솔리드 모델러로 이루어져 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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