Web2.0 이라는 인터넷 환경의 변화 속에서 사용자들의 자발적인 참여를 통해 생산된 컨텐츠(UCC)가 화두가 되고 있다. 다수의 사용자 참여는 집단지성을 발휘하고 이렇게 생성된 UCC 는 새로운 가치를 창출한다는 믿음이 확산된 가운데, 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 컨텐츠 생성에 대한 범위와 역할이 크게 향상되고 있다. 그렇다면 과연 무엇이 이러한 사용자 생성 컨텐츠의 창의성에 가장 큰 원동력이 될까 또한 무엇이 집단지성, 집단의 창의성을 창출하는데 가장 큰 영향을 미칠까? 본 연구는 이러한 의문에서 출발하였다. 이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 피드백과 동기 그리고 창의성에 기반한 인지 평가 이론과 창의성에 관한 사회적 특성이론에 근거, 상호작용 즉 컨텐츠에 대한 피드백을 기반으로 연구모형을 세우게 되었다. 이러한 연구 모형을 설문을 통해 검증해 본 결과, 피드백이 사용자의 동기에 긍정적인 영향을 미치고, 결국 그러한 동기가 개인의 창의성 및 집단 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 인지 평가 이론의 확장 적용 및 CSCW 환경에서 암묵적으로 인식된 피드백과 같은 상호작용의 중요성을 공고히 하는데 기여할 수 있으며, 실제로는 이러한 피드백 요소를 시각적으로 적절히 배치 및 노출하여 사용자의 내적 용기와 창의성을 촉진하여야 함을 밝힌다는데 의의를 가질 수 있겠다.
이 논문은 포퍼의 후기 확률론인 성향적 확률론에 대한 것이다. 포퍼가 확률에 관한 성향이론을 제시한 가장 중요한 동기는 단일 사건에 확률값을 부여하기 위함이었다. 그의 성향이론은 전기와 후기로 나누어지는데, 전기의 이론은 성향을 반복가능한 조건들의 집합으로, 후기의 이론은 성향을 특정 시각에서의 우주의 상태로 설명한다. 이 글은 포퍼의 전기와 후기 성향이론이 성공적이지 않음을 논증한다. 전기 성향이론에 대해서는 가장 좁은 준거집합의 원리의 문제에 부딪혀서 단일 사건에 대하여 객관적인 확률값을 부여할 수 없기 때문이고, 후기 성향이론은 성향을 약한 인과라고 해석하는 문제와 함께 포퍼 자신의 의도와 달리 형이상학적인 이론이 되어버렸기 때문이다.
모바일 커머스는 새로운 비즈니스 상거래의 방식으로 등장하고 있다. 새로운 방식의 비즈니스임에도 불구하고 아직까지 왜 많은 사람들이 점점 모바일 커머스에 매료되는지 또한 지속적으로 사용을 하는지에 대한 연구가 적다. 본 연구는 외적인 동기요인과 내적인 동기요인이 모바일 커머스 사용자의 만족에 어떻게 영향을 미치는가에 대한 연구이다. 본 연구모델은 기술수용 모델과 가치만족 이론 그리고 동기이론을 적용하여 모바일 커머스에 대한 이용자들의 사회적 행동이론을 연구하였다. 본 연구는 인지적 믿음인, 내적인 동기요인과 외적인 동기요인이 사용자 만족에 영향을 주고 그리고 만족한 사용자는 결과적으로 긍정적인 입소문 내는것으로 밝혀졌다.
개인 메신저에서 사용하는 이모티콘은 이미 하나의 산업으로 자리를 잡았다. 본 연구에서는 사람들이 어떤 동기로 이모티콘을 사용하고, 그 동기가 어떻게 구매 행동까지 이어지는지 살펴보기로 하였다. 이에 따라 먼저 어떤 이모티콘 사용동기가 유료 이모티콘 구매에 대한 태도에 영향을 주는지 알아보았으며 다음으로 계획행동이론을 통해 구매행동이 설명되는지 PLS 기반 구조방정식 모델링을 통해 분석하였다. 연구 결과, 유행과 재미/습관 요인이 이모티콘 구매에 대한 태도를 유의하게 설명하는 것으로 나타났고, 태도와 주관적 규범과 지각된 행위통제가 구매 의도로 이어지며 구매 의도는 구매 행동을 예측하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 유료 이모티콘 구매에 영향을 미치는 요인에 대해 검증된 모델을 통하여 확인할 수 있었으며 어떤 이모티콘 사용 동기가 영향을 미치는지를 확인한 결과는 이모티콘 제작 및 광고에 어떠한 요소를 담아야 하는지 함의를 제공할 수 있을 것으로 보인다.
소셜미디어의 사용이 증가함에 따라 소셜미디어 상에서의 온라인 범죄도 증가하고 있다. 본 연구에서는 다양한 범죄 중 온라인 상에서의 성희롱에 집중하여 소셜미디어 사용자들이 온라인 성희롱을 피하기 위하여 어떤 방식으로 소셜미디어를 사용하는지를 논의하고자 한다. 이를 위하여 기술 위협 회피 이론을 기반으로 회피 동기에 영향을 주는 요인을 밝혔다. 이때, 소셜미디어 상의 기술적인 기능을 회피동기를 기반하여 기능별로 반영하여 측정하였으며 환경적인 요인이 행동의 동기에 어떤 영향을 주는지 검증하기 위하여 소셜미디어 상의 성애화 정도의 영향을 검증하였다. 그 결과 소셜미디어 상에서 성애화 정도가 클수록 회피동기가 적어짐을 알 수 있었다. 이를 통해 소셜미디어 상에 성적인 분위기가 성희롱을 회피하는 것을 줄이므로 지속적인 플랫폼 상의 게시물에 대한 관리를 통하여 성희롱에 대한 소셜미디어 사용자들이 적절한 대응을 할 수 있고 플랫폼도 범죄가 줄어드는 분위기를 형성하는 것이 중요하다.
본 연구는 암묵적 이론(implicit theory)의 관점에서 한국 초등학생들의 학습동기에 영향을 주는 요인이 무엇이고 어떻게 구성되어 있으며, 이러한 학습동기 요인의 구성은 성별에 따라 어떤 차이가 있는가를 밝혀보는 데에 그 목적이 있다. 한국 초등학생들의 학습행동에 관련된 동기에 대한 암묵적 이론을 이끌어내고 체계화시키기 위하여 초등학생들이 가장 열심히 학습하고 있는 활동이 무엇이고 그러한 학습활동을 열심히 하는 이유가 무엇인지 조사하여 그 원인을 문항으로 하는 측정도구를 제작하여 학습동기 요인을 분석하였다. 전국에 걸쳐 지역을 고려하여 7개 도시에서 무선 표집한 초등학교 4~6학년 856명을 대상으로 학습활동의 원인에 관한 탐색적 및 확인적 요인분석의 결과 유용성, 흥미, 인정, 지식획득, 기대충족의 5가지 요인으로 나타났다. 남녀별로 보면 남학생은 유용성-흥미-인정-지식획득-기대충족의 순으로 5가지 요인이 나타났고, 여학생은 흥미-유용성-보상-인정--기대충족-경쟁의 순으로 6가지 요인으로 나타나 남녀간 요인수와 요인구조에 다소 차이가 있었다.
동기기반추론은 원하는 특정한 결과나 목표를 성취하고자 하는 동기에 영향을 받아 이루어지는 편향된 추론을 의미한다. 이 연구에서는 과학적 사고 발달을 저해하는 동기기반추론 대한 이론적 연구를 시도하고, 실제 국내 과학기술 분야의 학문후속세대들이 경험한 동기 기반추론의 실제적 맥락에 대하여 탐색하였다. 구체적으로 이를 위해 문헌연구에서는 동기기반추론의 심리학적 특성과 과학적 사고에 미치는 부정적 영향에 대해 살펴보았다. 또한 국내 과학기술 분야 대학원생 8인과 신진 연구원 1인과의 심층 면담을 토대로 실제 과학기술 분야에서 나타나는 동기기반추론의 의미와 맥락을 파악하고자 했다. 문헌 분석 결과 동기기반추론은 개인적 수준에서 과학적 사고의 핵심인 이론과 자료의 적절한 조정 과정을 방해하며 과학적 지식 구성의 고착을 가져올 수 있으며, 사회문화적 수준에서 특정 사회문화적 신념이나 목적에 의해 과학이 이용되는 기작으로서 작용할 수 있다는 점에서 합리적이고 객관적인 과학적 사고를 기반으로 한 과학기술의 발전을 저해할 수 있음을 살펴보았다. 또한 실제 국내의 과학기술 분야의 학문후속세대들이 경험했던 동기기반추론 사례를 살펴본 결과, 기존의 신념 보호, 성급한 결론 추구, 사회문화적 신념 보호, 집단의 의사결정을 합리화를 통해 동기기반추론이 나타나고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 과학기술 학문후속세대들의 동기기반추론은 이들이 보다 이론과 증거의 적절한 조정을 통해 타당한 과학기술 지식을 구성하는데 있어 걸림돌이 될 수 있음을 살펴보았다. 이러한 결과를 바탕으로 이 연구에서는 과학적 사고 교육에 대해 논의하였다.
본 연구의 목적은 급변하고 있는 대학교육의 발전 방향을 제시하는 것이다. 교육을 서비스품질 관점에서 바라볼 때, 대학은 고객중심적인(학생중심적인) 서비스 품질 제공 노력이 무엇보다 중요하다. 본 연구에서는 대학교육서비스 품질개념의 틀을 기존의 이론을 통해서 도출하였다. 이를 통해서 대학발전방향의 요인들을 제시하고 고객(학생)이 자발적으로 행동하는 유발 서비스 차원을 제시하기로 한다. 이를 위해 동기부여의 이론에 대하여 고찰하기로 한다.
국가기술자격은 개인의 직업능력을 향상시키고, 기업과 국가의 경쟁력을 제고시키는 중요한 기능을 가지고 있다. 특히 '자격'은 '학력'과 함께 개인의 능력을 측정하여 객관적으로 보여주는 신호기능을 가지고 있고, "직무수행에 필요한 지식 기술 소양 등의 습득정도가 일정한 기준과 절차에 따라 평가 또는 인정되는 것"이다. 자격을 취득하기 위한 학습은 스마트러닝을 통하여 많이 이루어지고 있다. 최근 인터넷의 발전과 정보통신기술의 혁명으로 인해 정보와 지식을 중요시하는 지식사회로 진입하고 있다. 이러한 시대적 교육제도 변화에 발맞추어 최근 급성장을 거듭하고 있는 스마트러닝은 시간적, 공간적 제약 없이 교수-학습이 이루어지고 있다. 본 연구의 목적은 인간 본연의 심리욕구를 다룬 대표적인 이론인 기본심리욕구 요인과 인간의 동기를 결정지을 수 있는 ARCS 동기이론이 상호작용성과 학습몰입, 즐거움을 통해 스마트러닝의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 인과관계를 실증 검증 하고자 한다. 구체적으로 ARCS 동기유발에서의 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감을 통해 학습몰입에 어떠한 영향을 주는지 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 통해 국가기술자격증 스마트러닝에서 수강생의 내재동기화를 지지함으로써 스마트러닝의 학습자들은 지속적 사용의도가 있다. 따라서 스마트러닝을 통한 국가기술자격증의 취득의 목적을 달성하여 기술의 습득은 물론 산업의 발전과 자격증의 활성화에 기여할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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