• 제목/요약/키워드: 동기강화

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Using Motivation of Short Video Advertising Marketing in China: An Exploratory Study of Douyin

  • Zeng, Nai
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.229-237
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    • 2021
  • 본 논문의 연구 목적은 이론과 실증 분석을 통해 중국 사용자의 라이브방송 구매 참여동기와 영향 요소를 연구하고, 사용자의 수요 변화를 파악하여 트랜드에 맞는 마케팅 전략을 수립하는 것이다. 연구목적을 달성하기 위해 중국 라이브방송 구매자 대상으로 설문조사를 실시해 필요한 데이터를 수집했다.실증 분석은 SPSS와 AMOS 분석 소프트웨어를 사용해 통계 분석, 신뢰성 및 유효성 분석, 구조 방정식 모델 분석을 수행하여 가설에 대해 검증하였다. 분석 결과를 보면 단편 동영상 업계의 핵심 경쟁력과 브랜드 개성이 사용자의 가치 인식에 반영되어 사용 동기에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 사용자의 라이브 쇼핑 참여는 맹목적인 순종이 아니며 능동적인 선택권이 있는 전자 상거래 속성을 더욱 강화하고 "허위 만족"을 없애야 정보가 효과적으로 전파될 수 있다. 브랜드측은 사용자의 구매 동기를 부여하기 위해 온라인 마케팅의 개성을 강화하고 사용자의 가치를 존중하는 것이 필요하다.

메타버스 실재감이 조직원의 내적 동기를 통해 지식공유 의도에 미치는 영향: 디지털 기술 역량의 조절 효과 (The Effect of Metaverse Presence on Intention to Share Knowledge Through Intrinsic Motivation of Employees: Moderating Effect of Digital Technological Competence)

  • 황인호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.81-96
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    • 2022
  • 코비드-19는 사무실 등 특정 공간 내에 사람들의 모임을 최소화할 것을 요구하고 있다. 조직들은 네트워크를 지원하는 온라인 플랫폼 기술을 활용하여, 조직원 간의 정보공유 활동을 장려하고 있다. 최근, 메타버스 플랫폼이 보유한 공간, 경험 등의 실재감 요소가 교환 행동에 도움이 될 수 있다는 관점이 제시되면서, 조직들은 메타버스를 활용한 업무 지원 수준을 높이고 있다. 본 연구는 메타버스 실재감이 조직원의 내적 동기 형성을 통해 지식공유 의도에 미치는 영향과 개인의 디지털 기술 역량의 차이에 의해 지식공유 의도 차이가 존재할 수 있음을 확인하고자 한다. 연구는 가상 현실 등 선행연구를 통해 연구가설을 제시하였으며, 서베이를 통해 확보한 309개 표본을 활용하여 가설 검증을 하였다. 결과는 메타버스의 사회적, 원격, 자기 실재감이 조직 관련 내적 동기(조직 동일시, 가치 일치)를 높여 지식공유 의도에 긍정적 영향을 주었다. 또한, 디지털 기술 역량이 가치 일치와 지식공유 의도 간의 관계를 조절하였다. 본 연구는 메타버스를 활용하여 업무 생산성을 높이고자 하는 조직에 있어 메타버스 실재감 강화의 중요성과 개인의 디지털 역량 강화 지원의 필요성을 제언한다.

전문치료형 캠프 참가자의 캠프 전 후의 심리변화 (서울금연지원센터 금연캠프 참가자 대상으로) (Psychological changes in residential treatment for heavy smokers in Seoul Tobacco Control Center)

  • 천은주
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.315-321
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 서울 전문치료형 금연캠프를 이용한 중,고도 흡연자들의 전, 후 동기변화를 보고 6개월 성공 및 실패집단 간 동기 차이를 확인하기 위함이다. 연구 설계는 금연동기척도의 금연캠프 전, 후 변화와 6개월 금연성공 및 실패집단의 차이를 비교했고, 연구기간은 2015년 8월 1일부터 2018년 12월 31일까지 수집된 자료를 활용하였다. 연구대상자는 총 1317명이며, 남자는 1248명(94.8%), 여자는 69명(5.2%)이며, 흡연기간은 31~40년이 413명(31.3%)으로 가장 많았다. 캠프 후 동기가 향상되었으며, 6개월 성공집단이 실패집단보다 전반적인 금연동기(F=6.52, p=.011), 하위영역인 전숙고단계(F=5.12, p=.024)와 숙고단계(F=.90, p=.341), 준비1단계(F=5.79, p=.016), 준비2단계(F=1.33, p=.249)에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 중,고도 흡연자를 대상으로 금연 캠프 프로그램이 금연동기를 향상시키며 6개월 금연성공집단이 더 금연동기가 높은 것을 확인할 수 있었다.

건강 in 다이어트 - 다이어트의 성공 Key word 자기 통제력

  • 송다은
    • 건강소식
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    • 제38권12호
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    • pp.28-29
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    • 2014
  • 스케줄이 아무리 빡빡해도 칼같이 조정해내는 사람이 인정받는 이유는 그만큼 그 일이 어렵기 때문이다. 어떤 일의 목표를 세우고 추구하는 과정에서 자기통제력은 중요한 역할을 한다. 다이어트에서도 예외는 아니다. 다이어트를 하겠다는 의지는 시시때때로 강해지거나 약해지기 때문에 더욱 확실한 동기와 자기통제력을 강화하려는 노력이 필요하다.

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'96년 석유제품 수급동향 분석

  • 대한석유협회
    • 석유와에너지
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    • 3호통권193호
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    • pp.26-27
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    • 1997
  • '96년 12월분 석유제품 소비증가율이 8.0%를 기록함에 따라 96년중 석유제품 소비량은 721.0백만배럴로서 전년 동기대비 6.5% 증가하는데 그침 -석유제품 소비증가율이 전년증가율 9.0%에 비해 다소 둔화된 것은 환경규제 강화로 인한 발전 연료용 B-C유 및 가정상업용 등 ㆍ경우에 대한 수요 감소와 승용차 보유 증가율 감소에 따른 수송부문 소비둔화 등에 기인함

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대학생의 자율성지지와 자기조절 동기가 학습성과에 미치는 영향 (The Influence of Autonomy Support and Self-Determined Motivation on Learning Outcomes among College Students)

  • 이미옥;김세영;이미영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.5223-5231
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 대학생의 자율성 지지, 자기조절 동기와 학습인식 즉 학습성과의 정도와 이들 요인간의 상관관계를 파악하고, 학습성과에 영향을 주는 요인이 무엇인지를 확인하는데 있다. 연구대상은 전남과 대전에 위치한 대학에 재학 중인 대학생 231명을 대상으로 편의 추출하였다. 자료는 SPSS 21.0을 이용하여 분석하였으며 그 결과 자율성 지지는 자기조절동기의 확인적 조절 동기, 내적 조절 동기, 학습인식의 학습결과와 학습과정과 정의 상관관계가 있음을 확인하였다. 자기조절동기의 외적 조절 동기는 의무조절 동기와 정의 상관관계가 있었고 의무 조절 동기는 확인적 조절동기와 정의 상관관계가 있었다. 확인적 조절 동기는 내적조절동기, 학습결과, 학습과정과 정의 상관관계가 있었다. 내적 조절 동기는 학습결과, 학습 인식과 정의 상관관계를 보였고 학습결과는 학습인식과 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 대상자의 학습 인식에 영향을 주는 요인을 확인하기 위하여 회귀분석을 실시한 결과, 자율성지지, 의무적 조절 동기, 확인적 조절동기가 학습인식에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 자율성 지지와 자기결정동기가 대학생의 학업수행을 강화하는 주요한 요인임을 시사한다.

노인 당뇨병 환자를 위한 동기강화상담 당뇨병 자기관리 프로그램의 개발 및 효과 (Development and Effects of a Motivational Interviewing Self-management Program for Elderly Patients with Diabetes Mellitus)

  • 강혜연;구미옥
    • 대한간호학회지
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    • 제45권4호
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    • pp.533-543
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    • 2015
  • Purpose: This study was conducted to develop and test the effects of a motivational interviewing self-management program for use with elderly patients with diabetes mellitus. Methods: A non-equivalent control group pretest-posttest design was used. The participants were 42 elderly diabetic patients (experimental group: 21, control group: 21). The motivational interviewing self-management program for elders with diabetes mellitus developed in this study consisted of a 12-week program in total (8 weeks for group motivational interviewing and education and 4 weeks for individual motivational interviewing on the phone). Data were collected between February 13 and May 3, 2013 and were analyzed using t-test, paired t-test, and repeated measure ANOVA with SPSS/WIN 18.0. Results: For the experimental group, significant improvement was found for self-efficacy, self-care behavior, glycemic control and quality of life (daily life satisfaction, influence of disease) as compared to the control group. Conclusion: The study findings indicate that the motivational interviewing self-management program is effective and can be recommended as a nursing intervention for elderly patients with diabetes mellitus.

이체정보를 활용한 강화된 모바일 OTP 생성기 설계 (On a Enhanced Mobile OTP generator design using Transaction)

  • 박범수;조상일;김태용;이훈재
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.227-228
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    • 2010
  • 일회용 암호는 동일한 암호를 반복해서 사용하는 방법에 비해 생성된 암호를 한번만 사용하는 특성을 가져 보다 안전하다. "휴대폰 상에서 특정 트랜잭션용 추가 인증을 제공하는 일회용 암호 생성기 설계 방안"에서는 챌린지 교환방식을 활용한 일회용 생성기를 제안하였다. 하지만 챌린지값 교환의 문제점과 기존과 동일한 암호비도 수준을 보인다. 본 논문에서는 제시된 일회용 암호 생성기 설계 방안에 대해 분석하고 해결방안과 새로운 방안을 제시하여 중간자 공격과 재사용 공격에 강화되면서 보다 높은 수준의 암호비도수준을 보여주는 방법을 제안한다.

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기능성게임을 활용한 게이미피케이션 영어 발음 학습이 초등학생의 정의적 영역에 미치는 영향 (Psychological Effects of Gamification on Young Learners: Focusing on a Serious Game for English Phoneme Discrimination)

  • 이선영;박주현;최정혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.111-122
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    • 2019
  • 본 연구에서는 초등학교 영어 수업에서의 태블릿 PC 기반 기능성게임을 활용한 음소 구별학습이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향을 사전앱 사용 학습과 비교하여 알아보았다. 초등 6학년을 대상으로 기능성게임 학습반과 사전앱 학습반으로 나누어 수업을 한 후 설문 조사와 면대면 인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 설문 조사에서는 두 반 모두 학습 흥미와 동기, 자신감, 집중력이 강화된 것으로 나타났다. 반면에 면대면 인터뷰 결과에서는 게임 학습반이 사전앱 학습반보다 위의 모든 정의적 영역에서 더 긍정적으로 나타났다. 본 연구 결과는 외국어 학습 영역에서 태블릿 PC 기반의 기능성게임을 활용하는 것이 학습자의 정의적 영역인 학습 흥미 유발, 동기, 자신감 및 집중력 강화에 효과적이라는 것을 보여 준다.