The purpose of this study was to assess the effects of a children sexual abuse (CSA) parental training program with applied developmental bibliotherapy on parents. Subjects were 54 mothers, 24 of whom participated in the program which included 8 sessions for 4 weeks. Four dependent variables were subjected to analysis of covariance (ANCOVA); mothers’ knowledge, myths and stereotypes related to CSA, and their children’s levels of prevention concepts comprehension and self-protection skills of CSA. The results showed that the program increased mothers’ knowledge of CSA and decreaesd their beliefs on myths and stereotypes, and also increased their comprehension level of CSA prevention concepts and their level of children self-protection skills. These positive effects of the program show that the program can be incorporated into early childhood education practices. We are also pursuing the development of other research programs on this subject.
이 연구는 문화기반시설인 공공도서관의 지역문화발전 기여전략을 제시하는데 목적이 있다, 이를 위하여 먼저 공공도서관이 수행하는 업무와 지역문화발전의 상의적 수수관계를 바탕으로 기여도를 평가하고 한계를 적시하였다. 이어 공공도서관과 밀접한 지역문화를 지식문화, 독서문화, 학습문화, 대중문화, 여가문화로 구분하고 이들의 발전과 진흥을 위한 공공도서관의 기여전략(장서개발과 이용서비스 중심의 핵심역량 제고, 디지털 정보해득력 교육 지원기능 강화, 독서생활화를 위한 독서촉진과 저변확대, 평생학습(문화)프로그램 제공서비스의 최적화, 시설 공간의 개방화 및 친숙성 증대, 지역 유관기관과의 연계 협력사업 확대)을 제안하였다.
본 논문에서는 유·아동의 독서활동을 돕고자 기존에 있는 동화책과 가상현실 기술을 결합한 몰입형 동화 콘텐츠를 제안한다. VR 환경은 3D 입체 환경을 통한 중다감각적 상호작용을 가능하게 하여 학습자로부터 동기를 유발시킨다. 프로그램이 시작되면 컨트롤러가 활성화되며 동화보기, 미니게임 등 동화에 직접적으로 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠로, 향후 유·아동의 교육적인 면에서도 더욱 효과적일 것으로 기대된다.
본 연구에서는 서울지역 교육복지투자우선지원학교에서 실시하고 있는 학교도서관 축제를 조사 분석하였다. 즉 학교도서관 축제에 참여하고 있는 도서관 담당자, 학생들을 대상으로 설문 및 면담조사를 실시하여 축제의 다양한 특성을 분석하였다. 구체적인 분석내용은 다음과 같이 요약될 수 있다. 즉 조사 대상 학교도서관 축제 프로그램의 주요특성 및 내용, 십진분류기호의 축제에 대한 영향, 축제와 도서관심도의 변화, 학교도서관 축제에 대한 도서관 담당자 및 학생의 만족도, 학교도서관 축제에 대한 문제점 조사 등을 포함한다. 조사결과를 토대로 학교도서관 축제 활성화를 위한 주요 제언점을 제시하였다.
본 연구는 독서와 공학을 융합한 수업 모델인 노벨 엔지니어링(이하 NE) 교육 프로그램에 관한 것이다. NE 수업의 도구로 VR 저작도구인 CospacesEdu를 이용하여 직접 가상현실을 설계하고 프로그래밍하는 과정을 포함함으로써, 해당 교육 프로그램이 학습자들의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 효과를 확인하였다. 교육 내용의 소재로는 독도 교육을 선정하여 진행하였다. 프로그램의 적용 결과 융합인재소양의 평균이 상승하였으며, 그 중 융합 영역에서 통계적으로 유의미한 변화를 확인하였다. 학습몰입은 총 5가지 하위 영역 중 과제와 능력의 균형 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 반면 책 읽기로 시작하여 정보 수집, VR 설계, 이야기 바꿔쓰기까지 진행되는 차시가 긴 NE 수업 모델의 특성상 어려움을 느끼는 학생들이 있었다. 본 연구의 결과가 NE 수업 모델의 일반화에 도움을 주고, 새로운 방향을 제시하는 자료로 유용하게 활용되길 기대한다.
"도서관법" 제2조에서는 "공공도서관이라 함은 공중의 정보이용 문화활동 독서활동 및 평생교육을 위하여 국가 또는 지방자치단체가 설립 운영하는 도서관 또는 법인, 단체 및 개인이 설립 운영하는 도서관을 말한다."라고 정의하고 있다. 서울특별시 공공도서관에 몸담아 온 지 30여년이 가까워 오는 사서로서 도서관 경영, 시스템, 이용자서비스, 프로그램 등의 영역에서 많은 변화를 경험하였고, 앞으로 더욱 빠른 변화가 예상되기에 현 시점에서 서울특별시 공공도서관의 변천을 돌아보는 것도 의미 있는 일이라 생각한다. 2010년 국가도서관통계를 기준으로 서울에는 총 666개의 공공도서관(작은도서관 등 포함)이 있고, 그중 서울특별시교육청 소속 공공도서관(평생학습관 포함)은 총 22개가 있다. 여기에서는 서울특별시교육청 소속 공공도서관 및 평생학습관의 변천에 대해서 개략적으로 살펴보되 도서관 설립과 통계 부문을 다루고자 한다.
본 연구는 학교도서관 디지털자료실의 운영실태를 조사하고, 교육적 효과를 분석하여 향후 개선 및 발전방안을 제시하는데 목적이 있다. 학교도서관 디지털자료실 설치 사업은 학교도서관의 환경개선 및 정보화의 기반 구축, 정보자료 확충, 홈페이지를 통한 정보제공, 원문정보 제공, 독서교육, 도서관 활용수업 등 다양한 정보 및 교육서비스를 제공할 수 있는 기반을 마련하였다. 학교도서관 디지털자료실이 초$\cdot$중등학교의 교수-학습방법의 개선 및 자기주도적 학습환경 조성에 기여하기 위해서는 첫째. 국가수준의 학교도서관 디지털자료실 기준을 설정해야 한다. 둘째, 독서교육 및 정보활용교육을 제도화해야 한다. 셋째, 도서관 활용수업을 정규 교육과정에 반영해야 한다. 넷째, 전문 사서교사를 배치해야 한다. 다섯째, 학교공동체의 모든 구성원을 대상으로 학교도서관 관련 연수 프로그램을 마련해야 한다.
논술 교육은 단편적인 지식 암기 능력을 요구하는 것이 아니라 학습자의 다양한 독서 체험과 교과 학습을 배경 지식으로 활용하여, 여러 교과에서 지식이나 내용을 연관시키고 종합할 수 있는 고차원적인 사고 능력을 지향한다. 글을 잘 쓰기 위해서는 여러 가지 사고 전략이나 요령이 요구되는데, 이러한 전략 중의 하나가 마인드맵 기법을 글쓰기에 활용하는 것이다. 이러한 마인드맵을 컴퓨터에 접목시켜 보다 자기 주도적으로 학습할 수 있도록 한 것이 마인드맵 소프트웨어이다. 그러나 마인드맵 소프트웨어가 아직 교육 현장에 많이 보급되지 못하고 있어 그 교육적 효과에 대한 연구가 많지 않은 실정이다. 그러므로 본 논문에서는 범교과적 논술 교육을 위해 관련 교과 교육과정을 분석하여 논술 요소를 추출, 재구성하고 이를 바탕으로 마인드맵 소프트웨어를 활용하여 교육할 수 있는 논술 프로그램을 개발, 적용하여 그 효과를 검증하였다. 그 결과 마인드맵 소프트웨어를 활용한 논술 프로그램은 학습자의 글쓰기에 대한 학습 동기를 신장시키는데 효과적이었으며, 마인드맵 작성에 대한 부담감을 줄이고 이해 분석력, 창의력, 구성력, 표현력 등 논술 능력을 향상시켰다.
이야기 들려주기는 예술의 한 분야로서 글을 모르는 취학 전 어린이에게 취학 준비과정으로 매우 효과적인 방법 중의 하나이다. 현재 여러 공공도서관에서 취학 전 어린이를 위한 이야기 들려주기 프로그램을 운영하고 있지만 그 효과는 크다고 할 수 없다. 이는 무엇보다도 프로그램 자체에 대한 인식이 부족하고 아울러 체계적으로 프로그램을 운영하고 있지 못하고 있기 때문이다. 따라서 본 연구의 목적은 오래 전부터 이야기 들려주기 프로그램을 운영하고 있는 미국 공공도서관의 실태를 조사, 검토하여 한국 공공도서관의 프로그램 운영 실태와 비교한 후 이야기 들려주기의 네 가지 구성 요소인 프로그램, 어린이 사서, 취학 전 어린이 및 도서관 환경에 초점을 맞춰 한국 공공도서관 실정에 맞는 효율적인 프로그램 운영 방안을 제시하는 데에 있다.
도서관 고유의 문화프로그램의 개발은 도서관에서만 생산 가능한 정보를 교육정보로 가공하여 제공함으로써 이용자로 하여금 도서관의 가치를 인식하도록 하고, 도서관 정보 활용을 확대하도록 하는데 목적이 있다. 이런 면에서 어린이를 위한 문화프로그램으로 인형극공연을 제안하며, 공연이 도서관 문화프로그램으로의 정체성을 확립하고, 정착하기 위하여 담당자가 시행하여야 할 프로그램 운영 방안과 이용자서비스 방안을 제시하였다. 운영방안은 이용자서비스 측면, 장서개발 측면, 정보 제공서비스 측면, 타기관연계 측면으로 구분하여 프로그램 시행방안을 제시하였다. 이용자서비스 측면으로 공연 관람, 전시회 기획, 독서프로그램 기획, 인형극 감상후 문화프로그램 기획, 동호회 혹은 동아리 기획, '인형극 워크숍' 연수기획, 도서관프로그램 기획방안에 대하여 기술하고, 장서개발 측면에서 도서관자료 활용 및 장서확장의 효과, 정보활용 교육을 기술하며, 타 문화기관과의 연계방안을 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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