본 논문에서 제안한 간격 제어 알고리즘은 리키버켓이나 다중화기의 버퍼를 간격 제어기의 버퍼로 사용하면서 버퍼에 입력된 셀의 시간을 기준으로 방출 시간을 결정하도록 하였다. 위반 셀에 대한 배려를 고려하여 모든 생성된 셀을 간격 제어기에서 표시하거나 폐기하지 않고 네트워크로 진입 시키도록 함으로서 기존의 방식에 비해 데이터의 손실을 고려하였으며, 일단 버퍼에 입력된 셀은 도착 시간 간격보다 일찍 방출될 수 있도록 융통성을 부여하여 버퍼에서 발생하는 지연을 최소화 하도록 하였다. 제안한 간격 제어 방식은 네트워크의 셀 손실을 감소시키며 셀의 밀집 현상을 해소함으로서 대역의 효율을 높이고 수신 버퍼의 재조립 부하를 줄일 수 있다.
본 논문에서 대기체계 M/M/1에서 평균 도착시간간격 $\theta$에 대한, 평형상태에서 평균시스템시간 (Steady State Mean System Time) W의 민감도 $dW/d\theta$를 표본통로(Sample Path)를 관찰하므로서 얻을 수 있는 방안을 제시하였으며, 평형상태에서 시스템 내에 고객이 k명 있을 확률, 즉 극한 확률(Limiting Probability) $P_k$의 민감도 $dP_k/d\theta$에 대해서도 유사한 결과를 얻었다. 또한 두 경우 모두 민감도의 추정값이 IPA(Infinitesimal Perturbation Analysis) 추정값과 그 이외의 요인에 의한 값의 합으로 명확히 표시됨을 보임으로서 IPA 추정값이 일반적으로 적용될 수 없음을 확인하였다.
다수 사용자용 인터넷 게임은 그 특성상 게임 클라이언트간 또는 게임 클라이언트와 게임 서버간에 네트워크 지연은 피할 수 없고 이로 인해서 사용자가 느끼는 실감은 상당히 줄어 든다. 본 논문에서는 클라이언트-서버형태의 게임구조 하에서 이런 네트워크 지연에 따른 문제점을 해결하는 사용자들간의 상태 동기화 방법을 제안한다. 이 방법은 게임상 가상공간을 여러 영역으로 나눈 후, 각 클라이언트에 도착하는 메시지들의 발생 영역에 따라서 배치처리 시간간격 (time interval)을 달리하는 동기화 방법이다. 이 동기화 방법은 기존 방법에 비해서 롤백 (roll back) 수의 큰 증가 없이 사용자 반응시간을 현저히 줄이는 효과를 보인다.
버스카드를 활용한 통합 요금제 시행 이 후 대중교통 통행량 및 환승 통행량은 증가하였다. 이에 따라 버스운영에 있어서 환승객을 고려하는 것은 보다 중요해졌다. 기존 연구들에서는 환승객을 고려할 때 결정적 수리모델을 제안하여 승객과 버스의 확률적인 움직임을 반영하지 못하는 한계가 있었으나 본 연구에서는 미시 시뮬레이션 모델을 바탕으로 하여 보다 실제적인 버스 정류장 모델을 제안하였다. 제안한 시뮬레이션 모델을 기반으로 버스 도착 간격과 승객 대기 시간의 관계를 회귀 모델로 표현하였으며 환승객을 고려할 때와 고려하지 않을 때의 차이를 실증적으로 검증하였다. 또한 승객 대기 시간을 비용으로 변환하는 방법을 제안하고 이를 바탕으로 하여 최적 버스 도착 간격을 제안하였다. 연구에서 제안한 방법을 활용하면 버스 운영에 있어서 보다 현실을 반영한 상향식 의사결정을 가능하게 해줄 것으로 기대된다.
셀 지연 변이(CDV)에 의한 트래픽 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 RDT에서의 지연 누적을 보완하면서 RDT의 장점을 활용하기 위하여 RAT방식에서의 셀 도착 시간을 기준으로 하며, 간격 제어기에 따로 데이터 버퍼를 두지 않고 시스템 내의 데이터 버퍼를 사용하여 셀들을 저장하고 저장된 셀들을 이론적 셀 간격시간으로 재방출하는 방식을 제안하였다. 제안한 방식의 성능을 비교하기 위하여 셀 간격 뿐만 아니라 간격제어기에서의 셀 평균 지연특성과 UPC/NPC에서 협상된 트래픽 파라미터의 준수 정도를 나타내기 위해 CDV허용치를 적용하고 분석하였으며, 출력 트래픽의 연속 셀 분산 형태를 분석하였다.
본 연구의 목적은 선석 계획 수립 시에 선박 도착시간의 불확실성에 따른 피해를 대비할 수 있는 방법론을 개발하는 데에 있다. 세계적으로 수입량과 수출량이 급증하면서 컨테이너 터미널 선석 계획의 효율화가 더욱 중요해졌다. 선석 계획은 컨테이너 터미널의 처리용량을 결정하기 때문에 선박 사이의 시간과 공간적 간격을 최소화하여 선석 활용도를 극대화하는 것이 중요하다. 실제 선석을 운영할 때에는 여러 불확실한 요소로 인해서 선박이 예정보다 늦게 도착하는 경우 기존의 선석 계획이 틀어지게 되면서 터미널이 큰 피해를 입게 된다. 이러한 피해를 방지하기 위해 본 논문에서는 기존의 문헌들을 조사하여 완충 시간을 도입하는 방법을 제안한다.
음원 위치추정 시스템은 일반적으로 여러 개의 마이크에서 수집된 음원의 시간 간격을 이용해 음원의 위치를 추정하는 방식을 적용한다. 본 논문에서는 감시카메라에 적합한 4개의 마이크로폰을 이용한 음원 위치추정 시스템에서 마이크로폰에 수신된 음원의 도착순서를 이용해 음원의 위치를 추정하는 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘을 시뮬레이션 프로그램을 통해 검증한 결과, 음원 추정각도의 오차는 $2^{\circ}{\sim}11.25^{\circ}$로 확인되었으며, 이는 실제각도의 오차범위인 $0^{\circ}{\sim}22.5^{\circ}$ 내에 해당하기 때문에 추정각도의 오차가 최대로 발생하더라도 음원이 발생한 위치를 파악 할 수 있음을 의미한다.
세계 주요 국가에서는 차세대 지상파 방송을 위해서 한정된 주파수 자원으로 전송량을 크게 높일 수 있는 MIMO(multiple-input multiple-output) 기술을 적용한 MIMO-OFDM 기반 지상파 방송 시스템의 개발 및 표준화를 활발하게 진행하고 있다. 특히, 공간상으로 떨어져 있는 송신 안테나를 사용하는 분산 다중 안테나 시스템에서는 각 안테나에서 전송한 신호가 수신 안테나로 다른 시간에 도착할 수 있고, 이와 같은 환경을 고려한 프레임 동기화 연구는 아직 활발하게 진행되지 않았다. 따라서, 본 논문에서는 두 개의 분산 송신 안테나로부터 전송되는 신호가 수신 안테나로 시간 간격을 두고 도착할 때 각 신호의 도착 시간을 탐지하기 위해 널 심볼을 삽입하는 방법을 제안한다. 프리앰블 이전에 널 심볼을 삽입하게 되면 두 송신 안테나에서 전송하는 신호를 수신기에서 구별해낼 수 있기 때문에 각 프레임의 시작 지점을 찾을 수 있다. 500 샘플 이하의 수신 차이가 날 때는 기존의 방법보다 우수한 성능을 보이는 것을 모의실험을 통해 확인하였다.
본 논문에서는 VOD 비디오 서버의 제한된 네트워크-입출력 대역폭을 효율적으로 사용하기 위해 탐욕 패칭과 점진 패칭의 장점을 취하여 VOD 시스템의 성능을 향상시킬 수 있는 동적 혼성 패칭 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 요청 도착 간격이 패칭 윈도우의 크기보다 작은 비디오 요청은 점진 패칭을 사용하며 나머지 비디오 요청은 탐욕 패칭을 사용한다. 더욱이 제안한 패칭 기법은 탐욕 패칭을 개선시키기 위해 최근의 특정 패칭 멀티캐스트를 정규 멀티캐스트로 확장한다. 그 결과 새로운 요청을 위한 패칭 멀티캐스트 데이터가 비디오의 시작부터 스큐 지점까지로 되어 디스패치된 채널의 사용 시간이 대폭 감소된다. 시뮬레이션 결과는 제안한 기법이 점진 패칭보다 이탈율과 평균 서비스 지연시간에 있어서 우수함을 보여준다.
동일 데이터를 액세스하는 다수 요구간의 시간적 지역성을 고려하여, 인접한 요구간의 시간 간격(interval)을 버퍼에 캐슁하여 공유하면 서버의 응답시간이 향상되고, 디스크 액세스 감소로 인한 대역폭 활용이 높아지며, 따라서 보다 많은 사용자 서비스가 가능해 진다. 본 논문에서는 VOD Server로 들어오는 요구 도착시간에 따라 버퍼 공유 크기를 결정하는 그룹핑(grouping)을 수행하게 하여 인접한 요구들의 공유 데이터 블록이 전체 버퍼를 점유하는 현상을 막고 디스크 액세스율을 감소시켜 대역폭의 활용도를 높일 수 있는 알고리즘을 구축한 후 시뮬레이션을 통하여 그 효율성을 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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