2000년대 후반의 예상치 못한 스마트폰의 출현이 이끈 디지털 혁명이 우리의 생활을 갑자기 변화시켰다. 이 논문에서는 사물인터넷과 같은 차세대 디지털 혁명이 가져다 줄 영향을 검토하는 것이 목적이다. 표본틀은 스마트폰의 사용에 관한 신라대학교 학생의 선택 그룹으로 구성됩니다. 약 78%의 학생들이 새로운 디지털 혁명에 대해 긍정적인 태도를 보였다. 이들은 자신들의 지적 호기심과 새로운 것에 대한 도전 정신으로 새로운 시대를 대비하고 있었다. 반면 약 48%의 학생들이 사물인터넷의 보안문제 및 사생활 침해 등과 같은 문제 때문에, 새로운 문명에 대해 불안한 태도를 보였다. 이들 학생들은 친구관계를 가장 걱정하였다. 이 논문은 차세대 디지털 혁명에 대한 태도에 영향을 미치는 요인을 조사하여 잠재적으로 유용한 통찰력과 방향을 제공한다.
의사는 인간의 생명을 구하는 권한이 있으니까 마치 생명을 죽이는 권한도 포함된 것 같은 생각에 그야말로 막강한 권한을 가진 것 같이 보인다. 오늘의 한국에서는 과거와 달리 의사의 사회적 위상에 많이 떨어져 있지만 아직도 미국이나 독일 같은 선진 사회에서 의사의 위상은 준신에 가깝게 높고 그의 말과 판단이라면 비록 건강에 관한 이슈뿐만 아니라 삶에 대한 지혜로도 존중되고 수용된다. 의사의 사회적 위상이 높아진 것은 의학이라는 특수한 학문과 이와 연결된 의술의 그동안의 엄청난 발달과 무관하지 않다. 역사적으로 보면 고대 희랍시대부터 의학은 인간의 질병을 고치고 생명을 건강하게 보존하는 특별한 지식 그리고 이 지식을 기반으로 응용되는 치료기법으로 기예 (techne)라는 존칭으로 불리었다. 즉, 건강의 회복이라는 실질적인 목적을 가진 지식과 테크닉을 합친 이른바 귀중한 실천 (praxis)이다. 의학에 대한 낙관적인 전망은 시대와 문화가 바뀌면서 또한 의학 자체가 좀 더 발달하면서 도전을 받는다. 20세기에 들어서서 인간의 생명을 위협하고 또 고통을 주는 질병의 종류와 양상이 변하고, 의 과학이 앞으로 인류의 병들을 퇴치시킬 수 있다는 기대에 차질이 생기게 되었다. 미국 같은 선진국에서는 일찍이 1960년도 말부터 의학교과목 개혁의 일환으로 인문학의 과목들을 같이 가르치기 시작했다. 대표적인 과목들이 윤리학, 철학, 역사, 문학 등이다. 인문학의 보강은 의학과 기술과 인간성의 연결을 위해 의사들이 쓸 수 있는 인지적 도구 (cognitive tools)를 갖추게 하는 목적에서이다. 인문학의 도입으로 의사들이 인간의 삶을 좀 더 깊게 이해하고 풍부한 인간성으로 지식과 기술을 환자에게 적용할 수 있기 위해 각자의 마음과 머리 속에 포용통합능력을 발달시키자는 데 있다. 즉 의사들의 의식과 자유로운 상상력이 확장되면서 새로운 정체성을 갖게 되는 것을 바라는 것이다. 선진국의 의학교육에서 이 같은 교육이 좋은 의사를 만든다는 신념을 굳혀가고 있다. 성과를 증명하는 연구결과가 없어 아직도 회의적인 반응도 있으나 이와 같은 교육이 윤리적 상황에 대한 예민도를 높이는 것은 확실하다. 연세대학교 의과대학은 기독교 이념이 기본 교육철학이다. 인간성을 강조하고 의사들이 자신의 인간성을 개발 강화하는 교육이 하나님의 사랑을 의사 지신의 인간성과 그의 인간애로 내재화 시킬 수 있다면 그리스도의 정신을 의학과 의술에 연결시키는 고귀한 목적을 이룰 수 있는 길이라고 생각한다.
영화 속에 내재된 이중적 의미는 문학에서 말하는 중의법(重義法)과 같은 맥락으로 해석된다. 중의법이란 어느 한 단어나 문장이 두 가지 이상의 의미로 해석될 때를 말한다. 영화에서도 한 인물의 행동이나 소도구 혹은 의상이 의미하는 바가 두 가지 이상의 의미를 가지고 관객과 대면한다. 프랑스의 유명 감독 프랑수아 오종은 "감독은 언제나 자기가 만든 최신작에 역행하는 영화를 만들어야 한다."고 했다. 이 말의 의미는 영화는 개혁을 추구하지 않으면 안 된다는 감독의 철학이다. 영화가 금기를 깨야한다는 것은 사실 영화정신의 밑바탕이기도 하다. 영화는 항상 금기에 도전했고 진보를 선도했다. 서양 영화의 금기는 우리나라의 도덕과 윤리수준과는 좀 더 치열한 부분이 존재한다. 그들의 금기는 기독교의 신성과 정통성을 부정하는 일이다. 특히 예수 그리스도의 신성을 부정하는 영화가 많은 사람들에게 회자되면서 갑론을박을 끌어내기에 충분했다. 본 연구에서 톰 튀크베어 감독의 영화 "향수"를 텍스트로 선택하여 이 영화 속의 고도의 치밀하고 전략적인 이중적 내용을 파헤쳐 관객을 교묘히 기만한 서양의 금기를 분석하고자 한다.
데카르트는 사후에 출간된 1662년 "인간론"에서 자동기기의 유압체계모델을 이용하여 인간신체의 신경기능과 근육운동에 대하여 기계론적 설명을 제시하였다. 이것은 바로크 과학기술의 자동기기의 유압체계를 모델로 근육운동이 동물영혼에 의한 신경 전달로 진행된 것을 보여준 실험이었다. 근육운동은 동물영혼에 의한 신경 전달로 진행될 때 이를 기계론적으로 잘 설명될 수 있다고 본 데카르트의 동물영혼에 관한 견해는 출간 이후 3년 만에 네덜란드 자연학자, 해부학자, 현미경학자, 철학자 슈밤머담(Jan Swammerdam 1637-80)이 도전하였다. 그는 1664년 12월 8일 보르흐 앞에서 마취 없이 살아있는 개구리의 심장을 해부하고 두뇌 제거하는 전극실험으로 개구리의 근육운동이 데카르트가 가정하는 동물영혼과는 무관하다는 것을 보여주므로 반박하였다. 슈밤머담은 이 실험 이전에도 이미 라이덴 대학에서 여러 가지 실험으로 명성을 쌓았고 이 실험으로 해부학과 생리학의 출발을 알렸다. 뢰벤훅은 1673년 270배 확대 렌즈를 측정 대에 설치하여 눈에 가까이 갖다 대 고착시킨 첫째 동물이라는 뜻의 박테리아(${\pi}{\rho}\acute{\omega}{\tau}o$${\zeta}\acute{\omega}o{\nu}$)를 관찰하였다. 대학에서 전공하지 않았다는 비전문가로서 뢰벤훅이 이 연구에 뛰어들게 되는 것은 바로크 과학기술문명에 중요한 의미를 지닌다. 그라프는 그해 4월 왕립학회에 그가 빗물이나 연못물에서 채취하여 관찰한 미생물을 1677년에 아니말쿨레스(animalcules)라 불렀다는 것을 알렸고 이 관찰은 나중에 왕립학회 검증으로 확증되었다. 뢰벤훅이 명성을 얻게 된 것은 그라프가 그를 학문적으로 이끌어주었기 때문이다. 뢰벤훅에서 광학수업을 받은 하르췌커는 1694년 현미경으로 인간정액을 관찰하는 동안에 하르췌커는 정액 내에 수많은 아니말쿨레스로서 호문쿨리(homunculi)가 살고 있는 것을 보고 그 존재를 요청하였다. 하르췌커는 정규 학문과정에서 성장한 전문가로 뢰벤훅에서 렌즈닦는 기술을 습득하므로 정액주의 운동의 첨단에서 주목을 받게 되었지만 대중적 인기에 영합하였다. 이 발표는 17세기 후반 슈밤머담과 뢰벤훅이 실험철학에 기초한 곤충과 동물 및 미생물 세계의 연구 성과를 과학과 윤리 혹은 신학과의 상보적 관점에서 개관하고, 이들 연구방법을 이신론과 수사학의 입장에서 해명하고자 한다. 17세기 후반에 곤충학의 대가인 슈밤머담과 하르췌커에서 동물생성의 문제에 이신론의 물음은 물질과 정신과의 관계를 해명하려는 과학과 신학과 철학의 경계의 물음이다. 이 경계에서 이신론의 수사학적 접근은 개별분과에서 해결하지 못한 중요한 아포리아를 풀어가는 인문학적 역할에 기여를 할 수 있다.
본 연구에서는 종합 설계 교과와 학부 졸업기준이 되는 졸업 작품 구성에 관련된 주제 설정 및 작품 완성 단계까지 지도교수역할과 학생들의 진행 절차를 요약하고, 결과에 대한 학생들의 만족도를 조사 분석하였다. 1-2인을 1개조로 하여 담당교수를 지정하고 면담 및 기술 지도를 실시하였으며, 팀별로 자체 주제를 선정하도록 유도하였고, 2011년부터 2015년 12월까지 진행된 내용 중에서 소형 무인기 또는 스마트폰을 이용한 주제들에 대해 그 구성 결과를 제시하고, 2011년과 2015년 각각에서 1개 전공의 참여 학생들에 대한 작품 제작 활동 결과에 대해 설문 조사된 내용을 비교, 분석하였다. 이를 바탕으로 다음 학년도 개선사항에 대해 검토하고, 지속적인 교육 개선을 이루어 열정과 도전 정신을 갖춘 융합형 창의 인재가 양성되고 취업 및 창업과 연결되는 선순환 구조를 형성하는 방안을 공유한다.
인간과 컴퓨터와의 새로운 놀이의 수단으로 부각된 온라인 게임은 그 비중이 갈수록 커지고 있다. 온라인게임 인구의 확대에 따라 각양각색의 게임들이 출시되고 있으나 사용자들로부터 호평받는 게임은 소수에 불과한 실정이다. 따라서 온라인 게임이 사용자들을 유인하는 근원적 속성을 파악해야 하는 과제를 갖게 된다. 본연구에서는 온라인 게임의 이해를 위해 놀이에 대한 날카로운 통찰을 보여준 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이론을 활용하고자 한다. 카이와의 놀이론은 비록 컴퓨터 게임의 시대를 경험하지 못한 채 저술되었다 할지라도 놀이를 문화와의 상관관계에서 주목하여 인간을 열광케 하는 놀이의 영역을 4가지 범주로 분류하였다는데 최대의 가치가 있다. 4개의 놀이의 범주는 각각 경쟁, 모의, 운, 현기증과 같은 독특한 재미의 성질에 기반하여 구성된다. 아곤의 경쟁은 끊임없이 도전하여 자신의 우수성을 인정받고 싶어하는 인간의 심리, 미미크리의 모의는 가장과 가면놀이의 형태로서 연출되는 감정이입의 즐거움, 알레아의 운은 전지전능한 누군가에게 자신을 의탁하여 운명의 은혜를 기대하는 우연놀이의 확률이 주는 즐거움, 이린크스의 현기증은 정신의 혼란상태에서 의식이 마비되어 있는 순간의 쾌감을 주는 것이다. 이 연구를 통해 온라인 게임의 근원적인 재미의 원리, 흥미와 몰입을 가능하게 하는 구조로서 자극의 인플레이션을 이해하도록 한다.
본 연구는 지체장애 및 뇌병변장애를 가진 중고령 여성장애인 6명을 대상으로 포토보이스 연구방법을 적용하여 중고령 여성장애인의 삶을 탐색하였다. 연구 참여자들은 집단토론을 통해 4개의 대주제를 선정하였고, 각 주제별로 직접 촬영한 사진을 매개로 하여 '무너지는 나의 건강과 건강 관리(신체 및 정신적 건강의 적신호를 감지함, 건강 악화에 대처하기 위해 노력함)', '나의 여가생활(여가활동이 제한적임, 나만의 여가를 즐기고 있음)', '나의 사회참여(나에게 즐거움을 주는 사회활동에 참여함, 더 나은 사회를 만들기 위해 사회활동에 도전함)', '나의 노후(노후의 경제적 어려움과 외로움이 걱정됨, 행복한 노후를 소망함)'에 대한 자신의 경험을 공유하였다. 이러한 연구결과를 통해 중고령 여성장애인을 위한 지속적인 건강관리 및 심리상담 프로그램 제공, 사회통합을 도모하기 위한 여가활동 제공 및 사회참여 기회 확대, 노후의 경제적 정서적 자립을 위한 훈련 및 교육 프로그램 제공 등을 제언하였다.
본 연구는 기업 최고경영자가 흔히 사용하는 품질경영 메시지의 수사적 구조와 시청자 반응을 탐구한다. '삼성 회장 이건희 어록' 보도를 분석한 결과는 품질경영에 관한 수사적 구조를 제시한다. 이 구조에서 경영자는 "대외적 위기"라는 '수사적 상황(rhetorical situation)'에 대처하기 위해 "초일류 회사를 위한 품질경영"이라는 '설득적 주제'와 "혁신" "신상필벌"이라는 '실용적 수단'을 제시한다. 발언 영상을 본 대학생 308명의 반응을 다중회귀분석한 결과, 시청자가 보수적일수록, CEO의 매력과 전문성을 지각할수록, CEO의 품질경영 수사를 지지하는 편이었다. 서술형 답변에 따르면, 보수적 시청자는 품질경영 속 '앙트러프러너십(기업가정신)'에 호의적으로 반응하면서 도전과 혁신의 가치에 공감했다. 반면, 상당수 진보적 시청자는 "못하는 사람 누르고" 등 일부 표현을 문제 삼아 발언 전체에 반감을 보였고 평범한 노동자를 소외시키는 '한국형 신자유주의'의 일부로 CEO의 품질경영 레토릭을 인식했다.
중국 애니메이션은 1950년대와 80년대의 황금기를 거치면서, 중국의 전통문화를 계승한 민족적 스타일을 형성하였고 다양한 제작 방식과 민족적 정신을 고수하였다. 그러나 오늘날 중국 애니메이션은 세계의 애니메이션과 경쟁하면서 다양한 도전에 직면하고 있다. 이러한 상황 속에서 중국 애니메이션은 '중국 문화의 정체성'을 어떻게 확립하고 중국의 고유한 민족성을 어떻게 현대적 성격과 결합할 것인가에 대해 고민해야 하는 시점에 와 있다. 본 연구는 중국 애니메이션 작품 속에 나타난 중국 전통 색채관의 상징성과 심미특징을 분석하는 것을 통해 상징성과 심미특징이 어떻게 사용되었는지, 그리고 의경미(意境美)가 어떻게 나타나고 있는지를 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 통해 중국 전통 색채가 오늘날 현대 중국 애니메이션의 미래 방향과 가치를 제시하는데 있어, 창조적 요인으로 작용 가능한지를 본 연구를 통해 알아보고자 한다.
이 연구의 목적은 중학교에서 모든 학생들에게 창의적인 문제해결능력을 발휘하여 기술적인 체험활동에 터한 문제를 해결함으로서 창의성을 발휘할 수 있는 기회를 제공하고, 팀 활동을 통하여 주어진 문제를 장시간 고민하고 해결함으로서 협동심과 도전정신을 기를 수 있는 수 있는 창의적 문제해결 경진대회 프로그램을 개발 하는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 문헌고찰 및 관련 대회 프로그램 탐색을 토대로 하여 중학교에서의 기술적 체험활동에 터한 창의적 문제해결 경진 대회의 프로그램을 개발하고 이를 학교 현장에 적용하였다. 이 연구는 다음과 같은 단계에 따라 연구를 수행하였다. 1. 준비단계: 기술의 내용구조와 내용구조에 따른 체험활동의 영역 등을 살피고, 창의성에 대한 이론을 고찰하였다. 또한 국 내외 창의성 관련 경진대회 프로그램을 탐색하였다. 2 개발단계: 기술적 체험활동에 터한 창의적 문제해결 경진대회의 성격, 목표, 출제 및 평가의 전반적인 총론을 제시하고 대회의 '기획-운영-평가'에 걸친 구체적인 프로그램을 개발하였다. 3. 적용단계: 개발된 프로그램을 중학교 전교생을 대상으로 적용해 보았다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 개발된 프로그램은 중학교에서 모든 학생들에게 기술적인 체험 활동에 터한 문제를 해결함으로서 창의적인 문제해결능력을 발휘할 수 있는 기회를 제공하기 위한 경진대회 프로그램이다. 둘째, 이 연구에서는 창의적 문제해결 경진대회의 성격과 목표와 출제 및 평가 방향을 제사한 뒤 이를 기초로 하여 개발된 '대회 기획 단계, 대회 운영 단계, 대회 평가 단계'의 절차에 따른 프로그램을 개발하였다. 셋째, 이 연구에서 개발된 기술적 체험활동에 터한 대회 문제는 기술의 내용구조에 따라 제조기술, 건설기술, 수송기술, 통신기술, 생물기술의 5개의 영역으로 나누었으며, 각 영역별 문제의 게시자료와 학생용 활동지를 각각 개발하였다. 넷째, 개발된 프로그램 중학교 현장에 적용하여 그 사례를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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