비교구매는 e-Marketplace의 매출에 큰 영향력을 미치고 있으나 운영 수익은 대부분 광고에 의존한다. 하지만 인터넷 광고의 수익률은 열악한 상태이며, 종량제 기반 광고 방법의 확대로 소비자에게 덜 알려진 판매자의 제품 정보 노출 기회는 더욱 줄어들고 있다. 따라서 비교구매 사업자의 광고 수익을 높이면서 판매자 입장에서는 예산 및 제약 조건 범위 내에서 광고 노출의 효율성을 최적화하는 방법 및 시스템에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 비교도전을 이용한 비교광고 방법을 제안하고 그 실행 방법으로 판매자의 비교 도전 계획 모델을 사용하는 e-Marketplace기반 비교구매 사업자의 비교광고 시스템을 설계하고 구현하였다. 비교도전 계획 모델은 경쟁사(Competitor), 경쟁 제품(Product) 그리고 제품의 사양(Specification)에 대한 수준별 도전 정책을 적용하며, 양 사의 제품 사양 속성값들 간의 기능적 거리를 양적 수치화하여 판매자 제품이 경쟁사 제품에 가장 유사하지만 우세한(Similar but Superior) 쌍들에 대한 비교광고 포트폴리오를 구성함을 목적으로 한다. 비교도전 계획 시스템은 비교가치의 생성과 최적화의 단계로 이뤄진다 주요 5개 PC제조사의 데스크탑 제품자료를 사용하여 프로토타입을 구축하였으며, 타 비교광고 방법과 대비한 성능 평가를 수행하였다. 또한 e-Marketplace기반 비교구매 사업자의 비교도전에 의한 비교광고 표시 방법을 예시하였다.
클라우드 컴퓨팅과 사물 인터넷은 이미 우리 주위에 영향을 미치고 있는 두 개의 매우 다른 기술이다. 두 개의 기술의 사용과 적용은 더욱더 우리 주위에 만연할 것이며, 미래의 인터넷에 중요한 요소가 되고 있다. 현재 두 기술의 통합하는 여러 가지 모델들이 제안되었다. 하지만, 이러한 통합은 이기종성, 성능, 보안 등의 도전 과제를 갖고 온다. 본 논문에서는 도전과제를 중심으로 클라우드와 사물 인터넷을 통합하는 모델을 제안한다. 제안 모델은 도전과제를 중심으로 컴포넌트를 제시하여 각각의 컴포넌트가 해당 도전과제를 구현함으로써 매끄러운 통합을 이룰 수 있는 토대를 제공한다.
목적: 자기공명 영상장치(MRI)의 송신 자기장 정보를 이용한 인체 내 도전율을 측정하는 기술이 최근 제안되었다. 송신 자기장 정보의 노이즈에 따른 도전율의 오차를 측정하고 도전율과 노이즈의 관계를 모델화 하였다. 대상과 방법: 송신 자기장의 분포는 원형 모델에 대해서 시뮬레이션을 수행하였다. 시뮬레이션으로 생성된 송신 자기장의 분포에 가우시안 노이즈를 더해준 후 정량적인 도전율 측정에 어떤 영향을 주는지 공명 주파수, 물체의 크기, 송신 자기장의 신호 대 잡음 비에 대해서 수행하였다. 각 각의 변수에 따른 도전율 대 잡음 비를 측정하여 모델화 하였다. 결과: 시뮬레이션 결과 도전율 측정은 송신 주파수의 크기 오차보다 위상 오차에 더 큰 영향을 받는 것을 보였다. 또한, 송신 자기장의 신호 대 잡음 비, 공명 주파수, 도전율 값, 평균필터의 크기에 따라서 도전율 대 잡음비가 비례하는 경향성을 보였다. 하지만, 물체를 둘러싼 외부 물질의 크기는 도전율 측정에 큰 영향을 주지 않았다. 위의 시뮬레이션 결과는 3T 임상용 MRI에서 원형 모델 팬텀에 대해서 검증되었다. 결론: 시뮬레이션을 통해 얻어진 변수와 도전율 측정의 오차와의 관계를 통해서 정량적인 도전율 측정에서 발생되는 오차를 모델화 할 수 있었다. 또한 제시된 분석 방법을 통하여 자기공명 영상 장치를 이용한 도전율 측정의 필터링 및 재구성 알고리즘의 효과를 검증 할 수 있을 것으로 보인다.
'국내는 안중에 없다. 오직 해외시장만이 살 길이다.' 나코엔터테인먼트가 벌이는 어뮤즈먼트 자판기 사업은 철저히 해외시장을 겨냥하고 있다는 점이 이채롭다. 적어도 어뮤즈먼트자판기에 있어서는 국내시장보다 해외시장이 경쟁력이 크다고 판단, 전사적인 수출 지향정책을 펼쳐오고 있다. 대표기종인 '고호의 작업실'은 전 세계적으로 2,000여대 이상 수출을 진행했으며, 후속모델은 '메달마스터', '사이킥 사라'등도 좋은 반응을 얻고 있다. 최근에는 신모델로 렌트큘러자판기까지 개발하여 수출시장 공략을 강화할 계획이다. 어뮤즈먼트자판기 분야에 있어서는 대표적인 수출기업으로 성장을 해온 나코엔터테먼트. 그들이 펼치는 수출 신화 도전기를 따라가 봤다.
팬텀 모델 제작을 위해 도전체로서 전도성 카본블랙을, 유전체로서 (Ba, Ca)$(Sn, Ti)O_3$ 와 $SrTiO_3$를 적용한 SBS 복합재료의 유전 특성과 형상 회복 특성을 조사하였다. 카본블랙만을 첨가한 복합재료는 카본블랙 함량이 증가함에 따라 복소유전율과 도전율이 증가하였으며, 주파수가 증가함에 따라 유전율이 감소하고 도전율은 증가하는 주파수 의존 특성을 보였다. 카본블랙과 유전체를 동시에 적용한 3상 복합재료는 동일한 카본블랙 함량에 대해서 유전체의 함량이 증가할수록 복소유전율과 도전율이 증가하는 특성을 나타냈으며, 카본블랙의 영향으로 주파수가 증가함에 따라 유전율이 감소하였고 도전율은 증가하였다. 유전체/SBS 복합재료의 유전성질과 도전체/SBS 복합재료의 주파수 의존도를 조절하여 현재 이동전화 사용 주파수 대역인 775 MHz~2 GHz 범위에서 인체의 뇌와 두개골 조직의 유전율, 도전율과 상응하는 비흡수율 측정용 팬텀 모델 재료를 제작할 수 있었다. 열기계적 반복시험에서는 충전재의 함량이 증가함에 따라 잔류변형량이 증가하였으나, 인체 조직을 모사한 SBS 복합재료는 우수한 형상 회복 성능을 보였다.
비교구매는 e-Marketplace의 매출에 큰 영향력을 미치고 있으나 운영 수익은 대부분 광고에 의존한다. 하지만 인터넷 광고의 수익률은 열악한 상태이며, 종량제 기반 광고 방법의 확대로 소비자에게 덜 알려진 판매자의 제품정보 노출 기회는 더욱 줄어들고 있다. 따라서 비교구매 사업자의 광고 수익을 높이면서 판매자 입장에서는 예산 및 제약 조건 범위 내에서 광고 노출의 효율성을 최적화하는 방법 및 시스템에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 비교도전을 이용한 비교광고 방법을 제안하고 그 실행 방법으로 판매자의 비교도전 계획 모델을 사용하는 e-Marketplace기반 비교구매 사업자의 비교광고 시스템을 설계하고 구현하였다. 비교도전 계획 모델은 경쟁사(Competitor), 경쟁 제품(product) 그리고 제품의 사양(Specification)에 대한 수준별 도전 정책을 적용하며, 양 사의 제품 사양 속성 값들간의 기능적 거리를 양적 수치화 하여 판매자 제품이 경쟁사 제품에 가장 유사하지만 우세한(Similar but Superior) 쌍들에 대한 비교광고 포트폴리오를 구성함을 목적으로 한다. 비교도전 계획 시스템은 비교가치의 생성과 최적화의 단계로 이뤄진다. 주요 5개 PC제조사의 데스크탑 제품자료를 사용하여 프로토타입을 구축하였으며, 타 비교광고 방법과 대비한 성능 평가를 수행하였다. 또한 e-Marketplace기반 비교구매 사업자의 비교도전에 의한 비교광고 표시 방법을 예시하였다.
디지털 플랫폼을 기반으로 한 벤처를 성공적으로 육성하려면 빅데이터와 인공지능 알고리즘을 바탕으로 한 비즈니스 모델이 사회적으로 적합한 형태로 수용되어야 한다. 그러나 디지털 벤처가 데이터와 알고리즘 활용에 있어 공정한가에 대한 의구심과 도전이 지속되고 있으며 이와 관련된 연구 노력도 부족한 실정이다. 본 연구는 온라인 유통 플랫폼 벤처로 급격히 성장한 쿠팡이 직면한 도전을 통해 빅데이터와 알고리즘 기반의 비즈니스 수행에 따른 어려움과 이에 대한 이론적 고찰을 시도했다. 쿠팡의 도전을 알고리즘, 빅데이터, 자동 최저가 매칭 시스템, 그리고 오프라인 업체의 비교 데이터 활용에 관한 문제로 정리했다. 이들 각각에 대하여 의무 범위론의 관점에서 문제 해결의 실마리를 제시하였다. 본 연구는 쿠팡의 자체 브랜드 출시를 배경으로 디지털 플랫폼 기반의 벤처 기업이 성장하면서 제기되는 사회적 도전 과제들을 검토함으로써 지속가능성을 유지하기 위한 전략적 고민과 실천적 연구 노력이 뒤따를 필요성을 환기시킨다.
온라인게임에 관한 대다수의 연구들은 주로 심리학자들에 의한 인터넷 중독과 과학자들에 의한 관련기술의 개발에 관해 수행되어왔다. 온라인 비즈니스 모델의 관점에서 고객만족을 연구한 논문은 드문 편이다. 본 연구의 목적은 온라인게임 이용자들을 대상으로 고객만족과 주요 요인들 간의 인과관계를 조사하는 것이다. 이를 위해 연구모델은 고객만족에 영향을 미치는 주요 요인들을 규명하기 위해 상호작용, 즐거움, 도전, 보상, 디자인의 개념을 이용하였다. 연구결과 상호작용, 즐거움, 도전 요인이 온라인게임 이용자들의 고객만족에 유의한 영향을 미치는 요인으로 규명되었다. 온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구는 지속적으로 논의되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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