본 논문은 국내 사이버가정학습에서의 학습자 몰입을 형성하는 조건과 몰입, 그리고 학습 성과에 대한 영향간의 관계에 대하여 연구하였다. 이러한 탐구를 위해 Csikszentmihalyi(1990)의 몰입이론(flow theory)을 이론적 기반으로 삼았으며, 컴퓨터 매개 환경(Computer-Mediated Environment)에서의 학습활동에 참여하고 있는 사이버가정학습 수강자 310명으로부터 자료를 얻어 실증적 연구를 수행하였다. 사이버가정학습 학습자의 몰입은 '즐거움', '원격현존감', '주의집중', '관여', '시간왜곡'의 5가지 하위구인으로 정의하였고, 몰입 선행 조건은 학습에 필요한 '기술'과 과제수행의 '도전' 정도에 대한 개인의 인지도의 차이로 정의되었다. 실증적 연구를 위해 사이버가정학습 몰입측정 도구(Cyber-class Flow Measure)를 활용하였으며, 실제 몰입도 측정 후 몰입도가 높은 학습자 집단과 낮은 학습자 집단의 특성을 비교 분석하였다. 자료 분석결과 사이버가정학습 몰입도는 학습만족도 평가에 유의미한 영향을 미침을 보여주었다.
인간은 만물의 영장류이다. 그러나 피할 수 없이, 부모의 불완전성과 사회적·환경적 이유들로 인해 아이는 의존적 욕구와 본능적 욕구의 좌절을 겪을 수밖에 없다. 이 두려움으로부터 자신을 보호하고, 부분적으로라도 욕구의 충족을 얻을 방법을 습득한다. 이 방법이 방어기제이며, 이것이 개인의 성격 특성으로 나타난다. 특히 사회적·도덕적으로 용납되지 못하는 성적 충동, 공격적 욕구, 미움, 원한 등은 하나의 위험으로 인식되고 불안을 일으킨다. 1번 유형 개혁가, 이들은 높은 이상을 실현하기 위해서 끊임없이 노력하는 활동가이다. 이들의 교류방식은 자신의 견해가 옳다고 여기기 때문에 이런 신념이 강할수록 상대방을 가르치고, 고쳐주려고 한다. 2번 유형 조력가는 쉽게 다른 사람과 친해지는 장점이 있다. 3번 유형 성격 성취가는 사회 속에서 성공을 바란다. 4번 유형 성격 예술가, 깊은 직관력으로 창조적인 영감과 기쁨을 찾는다. 5번 유형 관찰가, 이들의 본질은 깨달음이다. 6번 유형 충성가, 이들의 본질은 두려움과 의심을 극복함으로써 드러난다. 7번 유형 열정가, 침체된 분위기를 고조시키는 재능을 가지고 있다. 8번 유형 도전가, 돌려서 이야기하는 사람을 좋아하지 않는다. 9번 유형 중재자. 다른 사람과 갈등이 있으면 다른 사람의 입장을 먼저 생각한다.
본 연구는 웹 커뮤니티를 기반으로 한 디지털 콘텐츠 공유와 소비자들의 참여행동에 대한 소비심리, 소비문화의 감성적 요인을 소비자의 정보 콘텐츠 선택행동에 관한 경험론적 관점에서 재해석하고자 하였다. 네트워크상의 많은 소비자들은 도전감, 자기표현감, 인간적 유대감등 사회심리적 요인들에 의해 네트워크에 플로우 되는 것으로 분석된다. 플로우의 발생기저로서 소비자들의 소비문화 및 라이프스타일의 변화, 소비자역할의 변화를 중요 설명배경으로 제시하였고 소비자들의 경험적 가치관과 몰입하고자 하는 니즈를 소비행동의 중요 이론적 기저로 분석하여 명제를 제시하였다. 본 연구는 디지털환경 그리고 향후 변화의 중심에 있는 컨버전스 환경과 소비자들의 소비문화, 소비자선택행동이 어떠한 기저적 맥락에서 상호 연계되어 있는가에 대한 문헌고찰을 통한 이론 연구를 수행하여 기업의 콘텐츠 상품 및 서비스 기획의 기초자료로서 정책응용의 방향을 제시하고자 한다.
최근 게임 조작의 한 방법으로 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다 체감형 게임 구현을 위한 탠저블 인터페이스는 가상 모델의 컨트롤을 실세계의 물체를 통해서 바로 조작할 수 있는 인터페이스이다. 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크는 컴퓨터 디스플레이를 실제 책상 위에 프로젝션 화면을 만들어 가상 물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 본 연구에서는 게임 사용자들에게 체감형 게임을 통해 효과적인 유희적 경험을 제공하기 위해 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크 상에서 땅따먹기 게임을 구현하였다. 고전의 게임에서는 배경 구성의 다양화를 추구할 수 없지만 컴퓨터를 이용하여 이를 개선할 수 있고, 본 게임에서는 Map 영상을 다양화하여 게임 사용자가 게임 난이도를 설정할 수 있고 게임 사용자에게 선택의 다양성을 제공 할 수 있다. 따라서 게임 사용자의 도전감과 만족감을 극대화하여 재미와 몰입감을 얻도록 구현된다.
본 연구의 목적은 특정 게임성 향상을 목표로 제작된 모바일 퍼즐게임을 기존 상용 게임들과 비교해 해당 게임성이 어느 정도의 경쟁력을 가지고 있는지에 대한 평가를 시도하는 것이다. 상용화에 앞서 모바일게임이 목표로 하고 있는 게임성에 대한 평가가 이루어진다면 이후에 진행되는 마케팅, 서비스와 같은 사업절차들이 보다 효율적으로 시행될 수 있을 것이다. 평가 대상 게임은 match 3 방식의 모바일 퍼즐게임이며 캔디크러쉬사가와 포코팡을 비교대상 게임으로 설정하여 비교분석하였다. 평가를 위해 선정한 게임성 평가지표는 몰입감, 도전감, 지속적사용의도이며 각 평가지표에 대한 중요도를 AHP를 통해 산출하였다. 이후 세 가지 게임을 쌍대비교방식으로 평가하고 평가지표의 중요도를 적용하는 방식으로 종합적 게임성에 대한 비교평가를 시도하였다.
4차산업혁명 시대에 대학교육은 창의적 인재육성을 위한 중요한 역할을 담당하게 되었다. 또한 청년실업율 상승과 일자리 창출을 위한 대책으로 청년창업으로 진로를 개척할 수 있도록 대학에서부터 창업을 보다 활성화 시키지위한 정책과 지원을 확대되기 시작하였다. 대학교육의 교과 비교과 교육커리큘럼 역시 시대적 요구에 맞춰 변화하고 있으며 창의성 역량을 강조하는 창업교육이 확산되고 있다. 대학의 창업교육을 통한 문제해결능력, 의사소통능력 등 창의성역량 함양과 도전정신을 강조하며 기업가정신을 함양하는 추세이다. 이는 작금의 시대가 요구하는 창의적 인재상과 일치하며 정부와 대학에서도 창업교육에 대한 중요성을 인식하였다. 하지만 창업교육에 대한 효과성을 검증함에 있어서 창업의지, 창업성과, 청년창업 등 창업에 관련된 단편적 측면으로 연구가 많이 되고 있다. 즉, 창업교육에 대한 다양한 효과성 측면에 관한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 차별적으로 창업교육을 통하여 사회에 진출을 앞두고 있는 대학생의 진로준비와 선택에 어떤 영향을 미치는지에 대해 실증분석을 통하여 검증하였다. 이를 위해 2016년 8월부터 지역 거점별 5개 대학교의 창업교육을 수강한 학생들을 대상으로 설문조사 실시하여 393개의 표본으로 실증분석에 활용하였다. 분석결과 창업교육을 통한 역량은 진로준비행동에 직접적인 영향은 없었다. 다만 창업교육의 협업적 의사소통능력과, 창의적 문제해결능력은 창업가정신과, 자기효능감을 통해 매개효과로 진로준비행동에 정(+)의 영향을 미치는 영향을 검증하였다. 또한 창업교육의 협업적의사소통능력, 창의적문제해결능력이 창업가정신과 자기효능감에 정(+)의 영향을 미쳤고, 창업가정신과 자기효능감은 진로준비행동에 긍정의 영향을 미치는 실증적 연구 결과를 도출하였다. 본 연구의 시사점은 단순히 대학의 창업교육을 시키는 것이 중요한 것이 아니라 창업교육을 통하여 창업가정신과 자기효능감을 고취 함양시킴으로써 진로준비행동에 긍정의 영향을 미친다는 점과 창업가정신과 자기효능감이 중요한 요인이라는 시사점을 도출하였다. 또한 향후 대학 창업교육의 효과성에 대한 측정과 평가에서 창업과 같은 실무적 성과 접근뿐만 아니라 사회진출을 위한 진로 영역 등과 같이 다각도의 효과와 올바른 방향성에 대한 추가 연구가 필요하다.
이 연구의 목적은 과학 체육 융합영재교육 프로그램이 초등영재 학생들의 자아효능감에 미치는 영향을 알아보는 데 있다. 그래서 초등영재 5학년 학생들을 대상으로 2주제 8시간의 과학 체육 융합영재교육 프로그램을 실시하였고, 사전-사후 자아효능감 검사와 면담을 통해 영향과 원인을 알아보았다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 체육 융합 영재교육 프로그램은 영재학생들의 자아효능감을 향상시키는 효과가 있었다. 특히 '자신감'과 '과제 난이도 선호'에서 통계적인 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 과학 체육 융합영재교육 프로그램은 영재 학생들에게 자신감과 도전의식을 심어줄 수 있으며 특히 산출물이 실제 현장에 적용될 때 자신감을 더 높일 수 있음을 알 수 있었다. 이로부터 영재 학생들의 자아효능감을 높이기 위해서는 산출물을 실제 현장에 적용하는 단계까지 프로그램이 구성되어야 함을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 2009 개정 수학 교육과정에 따른 교과서 작업에 즈음하여 중국 교과서와 우리나라 교과서를 비교 분석함으로써 현재 교과서의 개선점을 지적하고 새 교과서 작업에 시사점을 주고자 한다. 분석 대상은 중국 인민교육출판사의 초등수학 교과서와 2007 개정 교육과정에 따른 우리나라 교과서이다. 분석 영역은 수와 덧셈, 뺄셈으로 제한했다. 본 연구의 결과는 한국 교과서가 상대적으로 많은 언어적 표현의 사용, 할 일이 정해진 활동, 수학적 개념의 확장에서 유사한 절차 사용, 수와 연산 영역에서 더 큰 수의 사용, 다양하지 못한 수 감각 활동으로 나타났다. 이에 우리나라 교과서가 수학적 흥미와 도전감, 기초기본 개념 형성에서 상대적으로 취약하다는 것을 말해준다.
Recently, the airport operator provides information such as real-time airport processing status, which allows users to determine the time to arrive at the airport at their own judgment. It is provided through their website and mobile Apps in order to resolve the customer's failure to board the aircraft and the inconvenience caused by waiting for the airport, etc. However, there was a lack of research cases on the intention of users to continue using such real-time airport information. Therefore, research on the field was studied by applying flow and trust theory based on human emotions. The research method verified reliability, validity, correlation between variables, and hypotheses using structural equations. As a result of the study, it was found that flow and trust had a significant effect on the intention to continue using. In other words, passengers were intended to continue to use the behavior they were searching for when they felt wise, enjoyable, and reliable etc.
기업가정신은 국가경제성장과 사회의 부를 창출해 주는 혁신의 원천으로서 많은 국가에서 각광받아왔다. 미래사회의 잠재 혁신가이며 기업가인 청소년들의 기업가정신 함양은 무엇보다 중요하다 하겠다. 이에 따라 중 고등학생들의 기업가정신 함양을 위한 정규교육의 필요성이 날로 증대되고 있는 실정이다. 본 연구의 목적은 (사)한국벤처기업가협회에서 주관한 기업가정신교육프로그램에 참가했던 전국의 고등학생들을 대상으로 기업가정신 교육만족도 및 가족 친지로부터의 관계적 지원이 청소년들의 자기효능감과 기업가정신 함양에 미치는 효과를 실증 검증하는 것이다. 검증결과 교육만족도와 관계적 지원 모두 고등학생들의 자기효능감에 유의한 정(+)의 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 또한 청소년 고등학생들의 자기 효능감은 기업가정신 함양과 유의한 정(+)의 관계에 있음을 알 수 있었다. 자기효능감은 교육만족과 관계적 지원이 각각 기업가정신함양에 영향을 미치는데 있어 부분매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 청소년들을 미래 경제성장 동력원으로 육성하기 위해서는 학교에서의 교육뿐만 아니라 부모, 친지 등으로부터 도전에 대한 격려, 성공한 기업가를 통한 역할 모델이 매우 중요할 수 있음을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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