레지오 접근법을 토대로 한 구성주의적 지리교육이 현실적 적실성을 갖기 위해서는, 첫째, 도식적 언어를 통한 상징적 표상을 지식 구성의 결과가 아닌 과정적 도구로, 또는 토론의 매개체로 전환하여야 한다. 둘째, 주제(선도) 개념을 중심으로 연계성과 위계성을 가진 개념을 조직하고, 이를 토대로 여러 차시의 내용을 연계하여 수업해야한다. 섯째, 개인적 구성보다 사회적 구성이 보다 고차적이고 심층적인 지식 구성을 가능케 한다. 따라서 구성주의 수업은 협동적.토론적인 모습일 때가 바람직하다. 넷째, 수업의 방향성과 학습의 목적성을 위해 안내자, 조력자로서 교사의 역할을 다하여야 한다. 이때 안내는 학습자 스스로 자신의 학습 목적과 방향을 판단하는 매개체로서, 그리고 사고력을 증진시키는 디딤돌로써의 안내이어야 한다. 다섯째. 선행학습에서의 구성과정과 구성맥락을 재 상기시키고, 이를 통해 구서의 지속성과 심층성을 강화하는 나선형적 구성의 절차를 반드시 밟도록 해야 한다.
Statecharts는 UML에서 시스템의 행위를 표현하기 위한 핵심적인 언어로서 다양한 분야에 응용되고 있다. 그 의미론은 수학적인 방법으로 기술되어 있으나 실제로 응용하여 구현하는데에는 상당히 많은 과정을 거쳐야 한다. 본 논문에서는 UML Statecharts와 유사한 언어인 SyncCharts로 정의한다. SyncCharts는 Esterel의 정형명세 언어에 기반한 도식적인 언어로서 그 의미론은 물론 내장형 시스템의 코딩을 위해 잘 정의되고 진화된 언어이다. 본 논문에서는 SyncCharts를 이용하여 Statecharts의 의미론을 정의한다. 특히 실시간적인 행위 측면에서의 동기적 시간 의미론과 비동기적 시간 의미론을 모두 정의한다. 이렇게 함으로써 UML Statecharts의 실시간과 관련된 의미론을 정의한다. 그에 더하여 SyncCharts의 명세를 통해 어떻게 구현이 가능한지를 보임으로서 실제 Statecharts를 이용한 검증 및 구현 과정을 보인다.
시스템 운영 중에 오류가 발생하면 치명적인 인적, 물적 피해를 초래하는 안전필수 시스템은 안전성과 신뢰성을 확보하기 위한 요구명세의 정형적인 명세와 검증이 요구된다. 철도 차량의 진로와 속도를 제어하는 철도제어 시스템은 안전필수 시스템임에도 불구하고 요구사항이 자연어로 표현되어 있다. 자연어로 명세 된 요구사항은 자연어의 모호한 특성으로 인하여 오류의 위험으로부터 안전하지 못하다. 본 논문에서는 자연어로 명세 되어있는 철도제어 시스템의 요구사항을 도식적인 설계언어인 상태차트(Statechart)를 이용하여 정형적으로 명세함으로써 철도제어 시스템의 안전성과 신뢰성을 향상하고자 한다.
과학 교과서와 과학 연구 논문의 과학 언어적 특성을 조사하기 위하여 지구과학 교과서 2 종과 지구과학 논문 2 편을 선정하여 각 텍스트의 과학 용어 분류, 설명 텍스트의 구조 분석과 접속 관계를 통한 추론 분석, 접속어의 기능에 대한 분석 방법을 적용하여 분석하였다. 연구 결과, 지구과학 교과서에서 드러난 학교 과학의 언어는 명명어의 비중이 높으며, 정의/예시 구조와 기술 구조 중심의 설명 텍스트 구조를 보였다. 또한, 논리적 추론보다는 부가적인 나열 관계를 나타내는 내적 관계가 우세하였다. 이에 반해 지구과학 논문에서 볼 수 있는 과학자의 과학 언어는 명명어의 비중이 큰 가운데서도 과정어와 개념어의 비중이 과학 교과서의 과학 언어에 비해 높았으며, '도입 - 연관 계열 - 결론'에 이르는 설명 텍스트의 도식적 구조를 갖추고 있었다. 또한, 연관 계열을 이루는 각 문장의 텍스트 구조는 원인/결과 구조 또는 기술 구조에 뒤이은 문제/해결 구조를 보였으며, 각 문장틀 간에 부사형 어미나 동사를 이용한 내적 관계를 통해 인과적 추론 또는 귀추적 추론 관계를 표현하고 있었다. 학생들의 진정한 과학 언어 사용을 위해서는 두 언어 사이의 간극을 줄이는 것이 필요하다. 이를 위해 학교 과학의 언어와 과학자의 언어를 매개하는 지구과학 교사의 교수 언어로서 중간 언어를 제안하였다.
도메인 분석은 새로운 응용시 손쉽게 재사용할 수 있도록 유사 시스템의 공통점 을 식별하는 활동이다. 대부분의 도메인 분석의 결과는 통일된 방식이 없이 도식적으 로 표현되고 수작업으로 재사용되고 있어서 분석명세의 재사용성이 작다. 도메인 분석 정보도 수작업 대신에 잘 정의된 구문을 갖는 도메인 분석명세 언어로 표현하여 명세 의 적절성 검사와 재사용의 연산을 통해 도메인 분석명세 재사용의 자동화가 가능하다. 본 연구에서는 도메인 분석의 결과를 도메인 분석명세 언어로 표현하여 재사용할 수 있도록 도메인 부석명세 재사용 처리기를 설계 구현하고 대여 도메인에 적용하여 새로 운 명세의 인스탄스를 얻을 수 있었다. 아울러 종전의 데이타 흐름도 지원 도구를 통 합 재사용 방식과 분석정보 처리기를 통한 재사용 시간을 비교하였으며 두 가지 방식 은 서로의 단점을 보완하여 재사용성을 향상시킬 수 있음을 발견하였다.
21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층 까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 '희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)'과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.
21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화 중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그 중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 "희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)"과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.
원시시대부터 인간의 커뮤니케이션 수단으로 이용되어 온 일러스트레이션은 이제 우리 생활 속에서 생활의 단편적이거나 혹은 심층적인 면을 함축하여 표현하는 수단이 되었다. 즉 그것은 피터 노크(Peter Knock)의 한 잡지 일러스트레이션을 보고 어떤 예술가가 '여태껏 읽은 것 중 가자 훌륭한 기사였다'고 말 한데서도 알 수 있듯이, 일러스트레이터의 임무는 하루의 일상생활에서 아니 순간 순간의 사물의 지각을 통한 비구체적이든, 구체적이든 일러스트레이션의 소스(source)가 우리의 잠재의식 속에 남아있다고 가정할 때 이들을 추출해서 사실적으로 묘사하는 작업을 하고 있다고 할 수 있고, 그것은 어떤 미사여구를 붙인 문자 언어보다도 강한 지각작용을 불러일으킬 수 있다는 것이다. 뿐만 아니라 일러스트레이션의 활용분야는 나날이 증가하고 있으며 그 대상도 인물, 자연, 인공, 과학 등 다양해지고 따라서 이러한 시점의 일러스트레이션에서 가장 요구되는 것은 얼마나 창조적이며 참신한 아이디어를 지녔냐 하는 것이다. 왜냐하면 복잡 다양한 사회 속에서 일반인의 마음속에 자리잡기 위해서는 보다 독특한 이미지와 호소력을 가져야 하기 때문이다. 따라서 일러스트레이션의 교육도 이젠 단순한 기술연마가 아닌 시넥틱스(Synetics)적 사고에 바탕을 둔 작품으로 유도되어야하며 기능 위주의 도식적인 일러스트이션 교육에서 벗어난 보다 자유롭고 풍부한 개성을 지닌 사고를 할 수 있도록 되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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