최근 산업공간의 새로운 변화와 관련된 논의들이 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 2000년대 이후 전 세계적으로 도시를 중심으로 급격하게 확산되고 있는 메이커스페이스에 주목하였다. 메이커스페이스는 새로운 산업공간의 핵심적 특징을 잘 보여주면서도 사회운동의 과정을 통해 탄생하는 등 관련 분야의 심도 있는 연구의 필요성이 높다. 이에 본 연구는 산업공간의 도심화에 대한 이론과 그 내부의 장소화에 대한 논의를 토대로 메이커스페이스의 도시성과 장소성을 분석하고 그 함의를 도출하고자 하였다. 먼저, 메이커스페이스의 도시성은 도시 내부의 상업 및 주거지역, 산업시설로 진입하는 현상과 도시의 교육·연구, 산업육성, 문화·여가 등 도시 역량과 연계하는 모습을 통해 나타난다. 또한, 내부에서는 취향의 중시, 자율의 확산, 연결의 강화를 통해 장소성이 형성된다. 본 연구는 미래의 산업공간에 있어 도시 혁신역량과의 결합이 보다 중요해지고 있으며, 그 내부의 가치 창출 매커니즘이 근본적으로 변화하고 있음을 시사한다.
1. 동해시는 동해 바다에 면하고 있는 항구도시. 2. 한반도의 중부 동해안에 위치하고 있는 해항도시. 3. 동해 바다를 통하여 세계 각지로 자유왕래 할 수 있는 편리한 위치에 있는 항구도시. 4. 남북 경제 문화 교류때에는 육해산물, 산업물자의 수송에 편한 해항도시. 5. 일본지역에서 중국, 러시아 지역에의 해로는 한반도의 동해시 항구를 경유하여야하는 교통 입지에 있는 해항. \circled1 일본에서 중국, 러시아에의 직항해로는 가능하나 여객 운송의 경우 30시간 이상의 장시간 소요가 불가피하므로 동해시 해항이 중간 거점이 될 수 있다. \circled2 일본의 서남 지방에 있는 후꾸오카의 하까다항 그리고 중부지방 북안에 있는 쯔루가항으로 부터 중국 대륙과 러시아 연해주에의 해로인 경우는 반드시 동해시항에 기항하여야 한다. 6. 남한의 내륙 지방에서 동북아시아 권역에 직접 연결이 가능한 위치에 있는 해항. 7. 인접지에 다양한 발전적 배경을 지니고 있는 해항 도시.
이 연구의 목적은 완도군립도서관의 복합문화도서관 이전 건립 타당성을 조사하여 분석하는 데 있다. 이를 위해 입지적 타당성, 관련 법률, 상위 계획 및 관련 계획, 설문조사를 포함한 정책적 타당성과 편익-비용 비율법(B/C)을 적용한 편익 산정과 경제적 파급효과를 포함한 경제적 타당성 결과를 살펴보았다. 분석 결과, 정책적 타당성은 확보된 것으로 나타났으나 경제적 타당성은 미흡한 것으로 나타났다. 그러나 복합문화도서관 이전 건립으로 인해 사회적 편익이 발생하고 파급효과가 산출되었기에 완도군 공공도서관의 복합문화도서관 이전 건립의 타당성을 확인할 수 있었다. 이 연구의 결과는 복합문화공간으로서의 도서관 건립 추진 사업을 준비하는 데 유용한 자료가 될 수 있을 것이다.
인류 문명의 발전은 산업화에 따른 도시의 발전과 운송 기술의 진화와 맥을 같이한다. 지금까지의 도시 발전은 수송비 절감과 한정된 중심업무 지구로서의 토지 이용 요구에 따라 진행되어왔다. 도시 인구 밀집도의 지속적인 증가는 지가상승, 교통 혼잡, 빈부격차, 공해발생 등과 같이 사회·경제적으로 많은 문제를 일으켜 왔고 현재의 도시 생태 시스템으로는 전반적인 해결에 어려움이 있다. 그러나 문제의 해결을 위한 실마리는 바로 도시생태계 내에서 찾을 수 있다. 서울 심야버스 운행 노선의 설계는 바로 심야의 도시 내 이동 인구의 흐름을 정보통신 기술을 이용해 분석하여 얻은 결과이다. 이렇듯 도시 문제의 해결은 도시 생태계의 분석에서 출발하는 것이 타당하다. 문제의 원인을 알았다면 시민의 삶의 질을 높이기 위해 빅데이터 플랫폼 구축이 필요하고 이를 통한 해결이 가능하다. 이 플랫폼의 중심에는 정보통신 기술의 기반 하에 도시의 구성 요소와 연결되어 실시간 수집, 분석 및 적용되는 빅데이터가 자리 잡고 있어야한다. 본 연구를 통해 지속 가능한 스마트 시티를 위한 빅데이터 플랫폼 구축과 적용 방안에 대하여 고찰한다.
100년의 역사를 갖고있는 우리 한국철도는 그 운행이 시작된 이후 조그만 마을을 거대도시로 탈바꿈시키는 등 우리나라의 정치, 경제, 사회, 문화의 모든 면을 변화시켜 온 근대화의 주역이었으나, 탄생이후 거의 반세기를 일제의 강점기로 보내 선진국에서와 같이 철도가 근대화에 끼친 영향이 제대로 인식되지 못하였다.(중략)
이 연구는 다양한 목적을 가진 단위사업을 통합하여 포괄 보조하는 문화사업의 성과를 분석한 사례 연구이다. 문화도시 조성사업을 평가하는 성과지표가 마련되어 있지 않다는 점에서, 이 연구에서는 문화도시형 문화특화지역 조성사업을 사례로 삼아 사회적·문화적·경제적 효과를 고려한 산출성과-영향성과-효과성과 평가지표를 제안하고, 지표별 성과를 분석하였다. 이 연구에서 분석한 사례는 남원시 사업이다. 남원사업은 산출성과와 관련하여 문화적 사람과 문화적 콘텐츠를 발굴하고 육성한 성과가 크나, 사업의 지속가능성과 고도화라는 측면에서 아쉬움이 남았다. 효과성과에서는 단위사업보다 더 큰 성과를 보였다. 남원사업 효과를 단위사업인 문화시설 건립 및 문화이용권 사업과 비교 측정한 결과, 문화특화지역 조성사업이 문화시설 건립 및 문화이용권 사업보다 주민의 소득증가 효과가 더 큰 것으로 나타났다. 소득증가는 소비증가로 이어지기 때문에 소득증가 효과가 큰 사업유형이 산업 성장에 더 많은 영향을 준다. 이는 문화적 사람, 문화적 프로그램, 문화적 공간과 관련된 사업을 통합하여 포괄 보조하는 사업방식이 문화적 지역발전을 지속하는데 단위사업보다 더 효과적이라는 것을 의미한다.
'스마트 기술(smart tech)'과 '도시화(urbanization)'라는 두 메가트렌드(megatrends)를 융합해 탄생한 스마트시티(smart city)가 전 세계적인 화두다. 스마트시티의 성장 가운데서 핵심적인 요소가 바로 '도시의 다양한 요소가 미디어(媒體, media)의 기능을 하는 커뮤니케이션이 중심이 된 도시'라는 점이다. 특히 메타버스 기술이 스마트시티에 접목되고 있음에 주목해야 한다. '초월'이라는 의미의 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이라고 알려져 있다[1]. 메타버스는 정의하는 연구자에 따라서 크게 다르지만 흔히 '가상의 것(virtual thing)'으로 한정하는 경향이 있다. 하지만 최근에는 메타버스가 정치·경제·사회·문화 전반적 측면에서 오프라인의 현실과 온라인의 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 융합 세계라는 의미로 보다 광의적으로 사용되고 있다. 최근 스마트시티의 변화를 보면 도시 운영이 고도로 지능화되고 다양한 콘텐츠가 증강되면서 <<도시 공간에서의 온라인과 오프라인의 경계 구분>>을 파괴하고 있음을 발견할 수 있다. 우리는 과거와 다름없이 물리적 도시 공간을 걷고 있지만 이제는 지형지물과 연결된 공간정보를 스마트폰으로 확인하고 또 도심의 디지털 사이니지(digital signage)를 통해 실시간 공공 및 상업 정보에 항시적으로 접하고 있다. 도시의 지향점으로 간주되는 스마트시티는 이제 일종의 '도시민 생활 플랫폼'으로 메타버스 기술과 융합 콘텐츠를 통해 도시민의 생활을 촘촘하게 연결한다. 본고에서는 '스마트시티가 메타버스 미디어 공간으로 기능하는 현상'을 '테코레이션(Tecoration: Technology + Decoration: 디지털 미디어 기술을 통한 도시 공간구축)'이라고 명명하려고 한다. 본고는 '메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션'을 주제로 '디지털 사이니지가 만들어 가는 스마트시티의 소통'과 관련된 주요 이슈를 다루려고 한다.
최근 인구감소와 도시 쇠퇴로 인해 도시 자체의 질적 변화를 유도하고 차별화 된 발전모델을 만드는 방안이 매우 중요해지고 있다. 지역문화는 고유성과 다양성을 바탕으로 창의적인 활용에 따라 다양한 콘텐츠의 확장과 파급효과를 가져온다. 본 연구에서는 문화적 활기가 넘치고, 지속가능한 로컬 생태계를 조성하는 차원에서의 문화콘텐츠 개발과 장소만들기로서 '마을스테이(마을호텔)'라는 새로운 로컬콘텐츠의 접근 방식을 살펴 보고자 한다. 개별 콘텐츠의 독창성과 창의성이 지역의 매력을 돋보이게 할 수 있겠으나, 일부 소도시의 사례를 통해 살펴본 결과, 콘텐츠적 요소(장소, 이야기, 사람)를 마을스테이라는 면(area) 단위 콘텐츠로 구체화함으로써 밀도 있게 제시하여 가시성을 높이고, 지역 연결성을 드러낸 다양한 콘텐츠로 확장시키는 것을 확인할 수 있었다. 핵심 주체인 로컬크리에이터는 지역성을 이해하고 능동적 활동을 유도하며, 경제적 가치뿐만 아니라 지역사회의 연대를 도모한 지속가능한 발전을 추구한다.
음악산업은 창의산업의 한 영역으로 간주되며 문화적 측면 뿐 아니라 사회경제적으로 그 영향력이 크다. 또한 다른 산업과의 융복합을 통하여 부가가치 창출에 중요한 역할을 한다. 이러한 음악산업은 창의적인 인력과 문화 소비인구가 집중되어 있는 도시에서 주로 나타나고 있기에, 음악산업 전반에 대한 연구와 도시 공간 내의 입지에 대한 연구는 매우 중요하다. 서울시를 대상으로 음악산업 가치사슬 내 각 가치체계별 도시공간내 입지를 GIS와 공간통계기법을 이용하여 분석하였다. 음악산업은 기획, 제작, 유통, 판매, 그리고 음악공연업으로 가치 체계를 정의할 수 있다. 이러한 음악산업 가치사슬은 도시 공간 내에서 클러스터링을 이루며 공간적 자기상관을 보이는데, 가치사슬별로 주요 집적지역은 다르나 강남, 구로, 마포, 종로 일대 지역에 집중적으로 위치한다.
본 연구는 일반인들이 농촌 어메니티 인식의 구조와 의미를 고찰하였다. 어메니티 관련 요소들에 대한 중요도 평가를 측정한 설문결과를 바탕으로 요인분석에 의해 중요한 인식의 차원을 도출하고 상이한 조사집단간 비교를 실시하였다. 분석 결과, 일반인들의 농촌어메니티 인식에 있어서 생활여건의 편리성, 자연친화성, 역사문화성 등의 세 가지 핵심적 차원들이 존재하는 것으로 확인되었다. 그러나 기대와 달리 도시민이나 농촌주민들 모두 이 세 가지 핵심차원들간의 상대적 중요성을 동일한 양상으로 평가하고 있는 것으로 분석되었다. 상대적으로 편리한 생활여건을 갖춘 도시민들조차 생활여건의 편리함을 희생하면서까지 농촌어메니티를 추구하지는 않는 것으로 판단된다. 따라서 역사문화성, 자연친화성에 더 강조하는 학계나 계획가들의 태도와는 일정한 괴리가 존재하고 있는 것으로 밝혀졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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