• Title/Summary/Keyword: 도메인 결정

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A Strategy for Lifecycle Support for Civil Infrastructure with 3-D Based Information Model (사회기반시설물의 3차원 기반 정보모델을 활용한 생애주기 지원 전략)

  • Lee, Sang-Ho;Kim, Bong-Geun;Park, Sang-Il
    • Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.357-360
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    • 2010
  • 본 연구는 효과적 생애주기 지원을 위한 사회기반시설물의 3차원 기반 정보모델의 활용방안에 대해 기술하였다. 3차원 기반 정보모델은 형상 정보뿐만 아니라 각 구성요소의 속성정보도 포함하고 있어야 하며, 의사결정 지원을 위한 엔지니어링 문서정보와도 연계 가능해야 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 국제표준 데이터 모델링 도구인 IFC를 도로시설물에 적용하기 위한 확장방안을 제시하였고, XML을 이용한 엔지니어링 문서와의 통합연계 방안을 통해 사회기반시설의 효과적 생애주기 지원 전략을 제시하였다. 또한, 이를 활용한 구조해석 모델의 생성, GIS와의 연계 방안 도출의 실사례 구현을 통해 응용 도메인으로의 활용 가능성을 확인하였다.

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인지작업분석을 활용한 해상교통관제의 기능 개선

  • Kim, Ju-Seong;Kim, Gye-Su;Jeong, Jung-Sik;Park, Gye-Gak
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2013.06a
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    • pp.398-400
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    • 2013
  • 해상교통관제(VTS; Vessel Traffic Service)는 IMO RESOLUTION A.857(20) on Guidelines for Vessel Traffic Service와 해사안전법 제36조, 개항질서법 제 28조에 의거 해상운송에서의 위험을 감소하고 해상교통질서확립과 안전확보를 위하여 전세계 주요항만 및 수역에서 이용되고 있다. 최근 해상교통관제 분야에 인적요인을 도입하여 사고예방 및 감소를 도모하고 있으나 해상교통관제의 특수한 상황을 충분히 고려하지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 해상교통관제와 해상교통관제사의 특수한 업무상황을 고려하여 직무를 분석하고 인간공학적 분석기법을 적용하여 사전해상상황인식을 위한 관제업무의 예측모듈을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구를 통하여 체계적인 관제업무 분석의 프레임을 제공하고 관제사들이 효율적으로 관제업무를 수행하도록 하기 위한 실무적 업무프로세스를 제시한다.

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Development of Service scenario and implementation model in high school with Ubiquitous environment (유비쿼터스 환경을 갖춘 고등학교에서의 서비스 시나리오 및 구현 모델 개발)

  • Shin Soo-Bok;Kim E.J.;Chun J.S.;Cho J.V.;Yeh H.J.
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06b
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    • pp.61-63
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    • 2006
  • 앞으로 도래하게 될 유비쿼터스 기술은 사람의 생활을 편리하게 만들어 줄 것이다. 또한 이미 많은 나라에서도 유비쿼터스 기술개발에 많은 투자를 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 유비쿼터스 기술을 바탕으로 제공될 서비스와 서비스 시나리오에 대해 연구하였다. 누구(서비스를 제공받는 사람)에게 어떠한 서비스를 제공해야 하는가의 문제와 실제 서비스가 어떠한 과정으로 실행되어지는가의 문제는 앞으로 유비쿼터스 환경에서 반드시 풀어야 할 문제이다. 따라서 시스템 개발을 위한 서비스 결정 모델과 서비스의 상태전이를 통해 원활한 서비스 제공을 하기 위한 모델을 제시하였으며 유비쿼터스 환경을 갖춘 고등학교라는 특정 도메인을 대상으로 서비스 시나리오에 모델을 적용 및 프로토콜을 적용한 사례연구를 하였다.

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Study for optimal ontology mapping methodology (최적 온톨로지 매핑 방법론에 관한 연구.)

  • An, Seong-Jun;Kim, U-Ju;Park, Sang-Eon
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.457-462
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    • 2007
  • 시멘틱 웹에서의 온톨로지는 특정 영역의 설명을 위해 공유할 개념화된 명세란 정의로 널리 알려져 있으며, 시멘틱웹의 중요한 요소기술이다. 온톨로지는 특정 도메인에 대한 정보를 기술하는데, 이러한 온톨로지를 매핑할 경우 많은 양의 정보를 통합관리하거나, 상호호환성을 이룰 수 있다. 여러 온톨로지 매핑 방법론의 성능을 평가하는 수단 중 f-measure란 것이 있는다. f-measure의 값은 정확도(precision)과 응답률(recall)에 의해서 결정된다. 정확도와 응답률이 변화함에 따라 f-measure 값도 자연히 변하기 때문에, 높은 f-measure 값을 구하기 위해서는 정확도와 응답률의 밸런스를 조정할 필요가 있다. 본 논문에서는 높은 f-measure값을 얻을 수 있는 정확도와 재현률을 구하는 방법을 휴리스틱적 방법을 통하여 알아보고자 한다.

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Improving Software Pipelining Performance Using a Register Renaming Technique (소프트웨어 파이프라이닝에서 레지스터 변경을 통한 성능 개선)

  • Cho, Doosan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.1642-1643
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    • 2010
  • 멀티미디어 도메인의 응용 프로그램에는 풍부한 병렬성이 내재하기 때문에 VLIW (Very Long Instruction Word) 형식의 신호처리 프로세서가 많이 사용되고 있다. VLIW 프로세서를 구성하는 복수의 연산처리유닛 (processing unit, PU)의 사용률은 컴파일러의 명령어 스케쥴러의 성능에 의하여 결정된다. 명령어들 사이의 병렬성을 분석하여 동시 수행가능한 명령어들을 각기 다른 PU 에서 수행되도록 프로그램 코드를 최적화한다. 하지만 기존의 명령어 스케쥴러는 복잡한 데이터 디펜던스 그래프 (data dependence graph, DDG)를 구성하여 복수의 PU 를 충분히 사용하도록 하지 못하는 문제점을 내재하고 있다. 이는 명령어 스케쥴러가 각 레지스터 사용시간을 별도로 고려하지 않기 때문에 실제로 내재된 데이터 디펜던스 보다 복잡성이 높은 디펜던스 그래프를 구성하게 되어 스케쥴러가 올바르게 최적화된 코드 스케쥴링 결과를 제공하지 못하기 때문이다. 본 연구에서는 레지스터의 라이프타임을 다른 레지스터를 이용하여 적절히 끊어주는 것으로 데이터 디펜던스 복잡도 완화하여 시스템 성능 향상의 가능성을 보이고 있다.

The Design of Modeling Testcase Abstraction based on User Requirement (사용자 요구사항 기반의 테스트 케이스 추출 설계 기법)

  • Song, Yu-Jin;Lee, Eun-Joo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.416-419
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    • 2009
  • 인터넷의 발달로 인해 최근 Software 분야는 복잡해지고 많은 분야에서 결정적인 산출물로 다양한 어플리케이션이 개발되고 있다. 또한 Software의 품질과 보증을 목적으로 테스팅의 규칙적인 방법이 요구되어진다. 본 논문에서는 다양한 Software Application의 테스팅을 위한 개발 방법으로 확장성과 융통성 그리고 재사용성을 위하여 테스트 케이스 추출을 위한 메타모델을 시각화하고 테스팅 단계별 요구되어지는 모델을 Unified Modeling Language를 이용한 개발 관점을 테스트 설계 모델과 테스트 제어 모델로 구분하여 제시하고 특정 시스템 도메인을 활용하여 테스트 실행 환경과 테스트 프로세스 설계에 대한 방법을 제안한다.

Object Classification with Angular Margin Loss Function (각도 마진 손실 함수를 적용한 객체 분류)

  • Park, Seonji;Cho, Namik
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.06a
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    • pp.224-227
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    • 2022
  • 객체 분류는 입력으로 주어진 이미지에 포함된 객체의 종류를 판단하는 기술이다. 대표적인 딥러닝 기반의 객체 분류 방법으로서 Faster R-CNN[2], YOLO[3] 등의 모델이 개발되었으나, 여전히 성능 향상의 여지가 있다. 본 연구에서는 각도 마진 손실 함수를 기존의 몇 가지 객채 분류 모델에 적용하여 성능 향상을 유도한다. 각도 마진 손실 함수는 얼굴 인식 모델인 SphereFace [4]에서 제안한 방법으로, 얼굴 인식과 같이 단일 도메인의 데이터셋을 분류하는 문제를 풀기 위해 제안되었다. 이는 기존 소프트맥스 함수에서 클래스 결정 경계선에 마진을 주는 방식으로 클래스 간의 구분 능력을 향상시킨다. 본 논문은 각도 마진 손실 함수를 CIFAR10, CIFAR100 데이터셋의 분류 문제에 적용하였으며 ResNet, EfficientNet, MobileNet 등의 백본 네트워크로 실험하여 평균적으로 mAP 성능이 향상되는 것을 확인하였다.

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Overexposure Image Restoration Using a Generative Adversarial Network (적대적 생성 신경망을 활용한 과다 노출 영상 복원 방법)

  • Kim, Taeha;Yang, Seongyeop;Kang, Byeongkeun;Lee, Yeejin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2021.06a
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    • pp.10-13
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    • 2021
  • 본 논문에서는 과다 노출된 영상을 영상 간 변환(Image-to-Image Translation)을 위해 설계된 적대적 생성 신경망(Generative Adversarial Network)을 활용하여 복원하는 연구를 수행한다. 과다 노출 복원을 위한 기존의 연구에서 과다 노출 영역 판별, 밝기 회복, 색상 보정 과정을 거치는데, 영상 내 과다 노출 영역을 판별하는 과정에서 임의로 결정하는 파라미터에 의해 복원된 영상 결과가 달라지는 한계점을 극복하기 위해 종단간(End-to-End) 신경망을 학습시켜 과다 노출 영역을 별도의 파라미터 선택과 분할된 과정 없이 한 번에 복원하는 방법을 제안한다. 영상 간 변환 신경망 학습에 필요한 과다 노출 여부로 도메인이 분할된 데이터셋은 게임 소프트웨어를 활용하여 만들어 사용하였다. 본 연구에서는 신경망이 생성한 영상이 실제로 과다 노출 영역을 탐지하여 복원하는 것을 확인하였다. 그리고 과다 노출 영역을 탐지하여 복원하는 과정을 학습 단계별로 확인함으로써 신경망이 실제로 과다 노출 복원 과정을 학습함을 보였다.

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Dictionary-Based Opinion Features Extraction and Classification of Korean Product Reviews (사전기반의 한국어 상품 리뷰 의견표현 자질 추출 및 분류시스템)

  • Sangguen Yuk
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.631-634
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    • 2008
  • 인터넷을 이용한 사람들의 사회 참여가 확대되면서 다양한 의견(Opinion)들이 급속도로 증가하고 있으며 이러한 의견을 분석하여 유용한 정보로 활용하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 상품리뷰는 기업에서 연구, 개발, 마케팅의 주요 자료로 사용되고 있으며 사용자가 상품의 구매를 결정하는 중요한 요인 중 하나로 작용하고 있다. 본 논문에서는 한국어로 이루어진 상품 리뷰를 분석하여 의견 자질(Feature)을 추출하고 분류(Classification)하는 시스템을 설계하고 구현하였다. 한글 의견 자질 추출을 위하여 먼저 한글 상품 리뷰를 분석하여 의견 사전을 구축하였다. 의견 사전으로는 의견 자질과 의견 어휘, 독립의견어휘, 의견 숙어, 부정어 등의 각기 다른 세부 사전을 구축하여 리뷰 분석 시 단계적으로 적용하여 정확도를 높일 수 있도록 설계하였다. 이렇게 구현된 시스템을 평가하기 위하여 각기 다른 3개의 도메인에서 실제 한국어 리뷰를 수집하여 실험을 수행하였으며 자질 추출에서는 평균 78.86% 정확률, 61.41% 재현율을, 극성 분류에서는 평균 69.46% 정확률, 42.26% 재현율을 나타냈다.

An Interface Technique for Avatar-Object Behavior Control using Layered Behavior Script Representation (계층적 행위 스크립트 표현을 통한 아바타-객체 행위 제어를 위한 인터페이스 기법)

  • Choi Seung-Hyuk;Kim Jae-Kyung;Lim Soon-Bum;Choy Yoon-Chul
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.33 no.9
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    • pp.751-775
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    • 2006
  • In this paper, we suggested an avatar control technique using the high-level behavior. We separated behaviors into three levels according to level of abstraction and defined layered scripts. Layered scripts provide the user with the control over the avatar behaviors at the abstract level and the reusability of scripts. As the 3D environment gets complicated, the number of required avatar behaviors increases accordingly and thus controlling the avatar-object behaviors gets even more challenging. To solve this problem, we embed avatar behaviors into each environment object, which informs how the avatar can interact with the object. Even with a large number of environment objects, our system can manage avatar-object interactions in an object-oriented manner Finally, we suggest an easy-to-use user interface technique that allows the user to control avatars based on context menus. Using the avatar behavior information that is embedded into the object, the system can analyze the object state and filter the behaviors. As a result, context menu shows the behaviors that the avatar can do. In this paper, we made the virtual presentation environment and applied our model to the system. In this paper, we suggested the technique that we controling an the avatar control technique using the high-level behavior. We separated behaviors into three levels byaccording to level of abstract levelion and defined multi-levellayered script. Multi-leveILayered script offers that the user can control avatar behavior at the abstract level and reuses script easily. We suggested object models for avatar-object interaction. Because, TtThe 3D environment is getting more complicated very quickly, so that the numberss of avatar behaviors are getting more variableincreased. Therefore, controlling avatar-object behavior is getting complex and difficultWe need tough processing for handling avatar-object interaction. To solve this problem, we suggested object models that embedded avatar behaviors into object for avatar-object interaction. insert embedded ail avatar behaviors into object. Even though the numbers of objects areis large bigger, it can manage avatar-object interactions by very efficientlyobject-oriented manner. Finally Wewe suggested context menu for ease ordering. User can control avatar throughusing not avatar but the object-oriented interfaces. To do this, Oobject model is suggested by analyzeing object state and filtering the behavior, behavior and context menu shows the behaviors that avatar can do. The user doesn't care about the object or avatar state through the related object.