Software 개발 과정 전체에 걸쳐서 적절한 도구의 활용은 개발의 품질과 생산성을 크게 향상시킬 수 있는 수단이다. 근래에는 상용 도구들 뿐 아니라 공개 (open source) software 기반의 개발 도구들도 많이 나와 있다. 그러나 이러한 도구들의 실제 활용률은 높은 편이 아니다. 본 논문에서는 많은 공개 software 기반의 개발 도구들 중에서 사용 빈도가 높고 우수한 도구들을 선정하여 그 도구들의 유형을 일반과 embedded software 용으로 분류하고, 일반 software 용 개발 도구들을 3 단계로 나누어 점진적으로 도입하는 기준을 제시한다.
물리적 도구와 가상도구가 가진 서로 다른 도구적 특성은 사용자의 지식획득과 개념 이해에 있어 각기 다른 기제로 작용하여 학습에 영향을 미친다고 알려져 왔다. 본 개관연구는 문헌고찰을 통해 물리적 도구와 가상도구의 사용을 통한 학습과정을 도구가 부여하는 행동유도성의 관점과 인지적 개입의 깊이에 따른 관점에서 정리하였다. 또한 이를 바탕으로 기존에 수행된 물리적 도구와 가상도구의 사용을 통한 학습수행 정도를 비교한 연구의 결과들을 재해석하였다. 비록 물리적 도구와 가상도구의 사용에 있어 각기 다른 행동유도성이 관여되긴 하지만 실제 학습에 영향을 미치는 요인은 가상도구를 사용하느냐 혹은 물리적 도구를 사용하느냐가 아니라, 도구가 제공하는 새롭고 부가적인 정보의 양과 학습자가 도구를 이용한 다양한 학습활동을 통해 개념을 이해하는 과정에서 발생하는 인지적 개입의 깊이에 달려 있음을 확인하였다. 본 연구는 교사들이 물리적 및 가상도구를 사용하여 학생들의 개념 이해를 돕기 위한 학습 시 행동유도성과 인지적 개입의 관점에서 수업 계획을 세울 때 고려해야 할 시사점을 제시하였다.
소프트웨어의 생명 주기가 급격히 짧아짐에 따라 생산성을 향상시키면서 개발 기간과 비용을 단축시킬 수 있는 RAD 도구가 최근 많이 유행하고 있다. 그러나 기존의 RAD 도구는 소프트웨어의 설계보다는 주로 사용자 인터페이스의 설계의 중점을 두고 있고, 소프트웨어의 설계를 위한 기존의 전문 소프트웨어 모델링 도구들은 규모가 크고 사용이 힘들 뿐 아니라 RAD 도구와의 직접적인 연관성을 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 JAVA 언어를 위한 RAD 도구와 모델링 도구가 서로 유기적으로 결합된 새로운 RAD 도구를 구현하였다.
정밀한 자료처리를 위한 영상 분석도구의 개발과 더불어 영상 특성을 바탕으로 한 영상처리와 분석 방법의 개발은 좋은 연구 보조 도구가 된다. 외국의 수입에 의존적인 현재의 연구환경에서 개발자로서의 영상분석도구의 설계 및 구현은 고가의 장비를 대치할 만한 대체효과와 더불어 개인의 개발의지와 아이디어를 쉽게 반영하여 실습해 볼 수 있는 도구적 기능으로서의 효과를 가지게 된다. 본 논문에서는 의료영상 분석을 위한 영상분석도구를 설계 및 구현하여 의료영상에 대한 처리를 하여 보았다. 영상분석도구의 계속적인 개발은 영상처리 및 분석을 연구하는 개발자에게 좋은 실험도구가 될 것이 다.
본 연구는 참고정보원 관리도구를 데스크탑 기반, 웹 기반, 웹 2.0 기반의 세 가지 유형으로 구분하고, 각 유형에 대한 대표적인 도구를 선정하여 각 도구의 제공기능에 대한 비교 분석과 이용자 중심에서 사용성을 비교 평가하기 위한 것이다. 도구의 제공기능에 대한 조사를 위해 먼저 각 도구의 제공기능에 대한 비교분석을 수행하였다. 유형별 도구에 대한 사용성 평가는 실험 후 각 참고정보원 관리도구의 만족도, 이해 편리성, 적합성, 효율성에 대한 비교 연구로 진행하였으며, 정량적 연구방법과 정성적 연구방법을 병행하였다. 정량적 연구의 데이터 수집을 위한 조사도구로 설문조사를 사용하였으며, 정성적 연구는 각각의 실험자에 대한 면담을 통하여 그 내용을 분석하였다. 유형별 참고정보원 관리도구에 대한 사용성 비교 평가를 통해 얻어진 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 이용자 만족도의 평균값은 도구 B(웹 기반)가 가장 높았으며, 다음으로 도구 A(데스크탑 기반), 도구 C(웹 2.0 기반) 순으로 나타났다. 둘째, 이해 편리성은 도구 B, 도구 C, 도구 A 순으로 나타났다. 셋째, 적합성은 도구 A, 도구 B, 도구 C 순으로 나타났다. 넷째, 효율성은 도구 B, 도구 A, 도구 C 순으로 나타났다.
애니메이션 도구가 아날로그 도구에서 디지털 저작도구로 바뀌면서 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어졌다. 디지털 저작도구의 위상변화에 따라, 대학과 학원 등에서 디지털 저작도구의 교육에도 많은 변화가 생기게 되었다. 디지털 저작도구가 단순한 도구(tool)이라는 인식으로 인해 저작도구에 대한 연구가 부족하였으므로, 대학교육 현장에서 학생들의 디지털 저작도구에 대한 적응의 어려움과 체감난이도를 줄여보고자 이것에 대한 분석적 접근을 해보고자 한다. 아울러 애니메이션 종사자들의 사회적 문화적 변화와 초급자와 실무자의 재교육에 있어 디지털 저작도구의 효과적인 교육방안을 제안 한다. 이 도구는 지각적 지식과 서술적 지식을 동시에 가지고 있고 언어적 특징과 지식적 특징들을 가지기 때문에, 배우기도 힘들고 제대로 익히기 위해서는 전문적 수준의 컴퓨터그래픽지식을 배워야 한다. 그리고 창조적인 결과물을 제작하기 위해 저작도구 내에서 창의적인 시도를 하기도 한다. 또한 자기개발을 위해 사용자들은 커뮤니티를 형성해 정보를 교환하고 더 나아가 저작도구를 매개로한 구인구직시장을 형성하기도 한다. 이처럼 디지털 저작도구는 단순한 도구가 아니다. 그래서 저작도구에 대한 태도를 학구적으로 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 그러나 이것이 긍정적인 측면만 가지고 있는 것은 아니어서 사용자들이 다루는 저작도구에 종속화되는 현상이 생기고 있으며, 저작도구를 맹신하거나 타 소프트웨어에 비판적인 입장을 갖게 되기도 한다. 기존에 저작도구에 관한 연구가 공학적 측면과 산업적 측면만으로 보는 경향이 많았는데, 이 논문을 통해서 인문학적 측면에서 사회/문화적 특징과 학술적인 의미를 찾고 교육적 차원에서 어떻게 접근하는 것이 옳은 것인지 조사 한다.
이 연구에서는 고등학생의 학교 과학 탐구에서 나타나는 도구발생의 특징을 탐색하였다. 연구 대상은 고등학교의 과학 동아리 활동에 참여한 1, 2학년 학생 23명으로, 학생들은 6개 조로 나뉘어 한 학기동안 과학 탐구를 자율적으로 계획하고 수행하였다. 학생들의 탐구 활동을 녹음 및 녹화하며 관찰하였고, 반구조화된 심층 면담을 실시하였다. 준비물 요청서와 조별 활동지도 수집하여 분석에 활용하였다. 연구 결과는 학생들의 활동을 도구발생의 여부에 따라 범주화하여 제시하였다. 구체적으로 도구발생이 중단된 경우에는 활동 초기에 도구발생이 중단된 사례, 활동 과정에서 도구발생이 중단된 사례를 각각 기술하였다. 또한 도구발생이 일어난 경우에는 도구 조정화, 도구 조정화 및 전용화, 도구 전용화 범주로 세분하고 각 범주에 해당하는 대표 사례를 기술하였다. 도구발생의 여부와 구체적인 특징은 탐구 맥락에서 조명되었고 도구의 어포던스와 연관하여 해석되었다. 연구 결과를 바탕으로 학생들의 과학 활동에서 도구의 위치를 재고하고 연구에의 시사점을 논의하였다.
웹 접근성(Web Accessibility) 평가를 위하여 웹 접근성 표준 가이드라인에 기반 한 120여개의 자동화 평가 도구들이 존재한다. 국외 평가도구는 WCAG 1.0과 미국 재활법 508조를 기준으로 만들어진 A-Prompt, Bobby 등이 있으며, 국내에는 KWCAG 1.0에 기반하여 한국정보문화진흥원에서 제작한 KADO-WAH가 유일한 자동화 웹접근성 평가도구이다. KADO-WAH는 국외 평가도구와 비교하여 상세한 검사를 진행하지 않으며 자동화 평가 범위가 한정되어 있어 상당부분 전문가 평가를 필요로 한다. 이를 보완하기 위하여 개선된 웹 접근성 평가도구의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 국내 자동화 평가도구인 KADO-WAH의 기능을 향상시키기 위하여 국외 자동화 평가도구와 비교 분석을 통해 KADO-WAH의 문제점을 제시하고, 이 문제점을 개선한 웹 접근성 평가도구를 구현한다.
객체 지향 기법의 확산으로 인하여 많은 객체 지향 표기법과 객체 지향 CASE(Computer Aided Software Engineering) 도구가 발표되고 있다. 특히 1995년 이후로 Booch, Rumbaugh 그리고 Jacobson에 의하여 정의되어 계속적인 정제 과정을 거치고 있는 UML(Unified Modeling Language)은 OMG(Object Management Group)에 의하여 객체 지향 표기법의 표준안으로 채택될 가능성이 높은 가장 우수한 표기법으로 지목되고 있다. 본 논문에서는 기존에 가지고 있었던 OMT(Object Modeling Technique) 지원 도구인 OODesigner의 개발 경험을 이용하여 새로히 설계 구현한 UML 지원 CASE 도구인 AOModeler의 개발 결과를 제시한다. 기존에 존재하는 대부분의 CASE 도구들은 플랫폼에 의존적인 구현 언어로 작성되어 있기 때문에 이식성이 매우 부족하였다. 따라서 도구 개발자는 PC용 도구와 Unix용 도구를 따로 개발할 수밖에 없었다. 이식성과 관련한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 Java 언어로 AOModeler를 구현하였다. 더욱이 C++로 기존에 구현한 OODesiner의 설계 문서와 원시 코드를 재사용하는 방식으로 본 도구를 구현하였기 때문에 생산성 있는 도구 개발을 이룰 수 있었다.
인간은 사회적 접촉을 필요로 하고 타인과의 상호작용을 원하는 사회적 동물이다. 외로움은 한 개인의 사회적 관계의 망이 양적이나 질적으로 부족할 때 발생하는 불유쾌한 감정이다. 외로움은 매우 보편적인 감정이나 고통스러울 수 있으며 이러한 경험이 지속되면 정신적, 신체적 건강을 해칠 수 있을 뿐 아니라 자살을 초래하기도 한다. 특히 노인은 여러 가지 종류의 변화와 상실을 경험하기 때문에 외로움을 더 느낄 수 있다. 본 연구의 목적은 번역과 역번역 과정을 통해 Revised UCLA Loneliness Scale에 대한 한국어 UCLA 외로움 사정도구를 만들고 이 도구를 한국노인에게 적용하여 신뢰도와 타당도를 조사하는 것이다. 개정판UCLA외로움 사정 도구는 각각 3번씩의 번역과 역번역 과정을 통해 원본 영문도구와 역번역된 영문도구 사이에 의미의 차이가 없다고 판단될 때까지 만들어졌다. 번역과 역번역 과정은 미국에서 석사나 박사학위를 취득한 6명의 한국유학생들에 의해 이루어 졌으며 원본 영문도구와 역번역된 도구사이의 의미의 차이는 본 저자와 미국인 간호학 교수에 의해 사정되었다. 번역된 한국어 외로움 사정도구는 미국의 3개 주에 거주하는 203명의 한국노인들을 대상으로 신뢰도와 타당도 조사가 이루어졌다. 한국어 UCLA외로움 사정도구의 신뢰계수는 .93으로 한국어 도구의 내용이 전반적으로 동질성을 띈다는 것을 알 수 있었다. 이는 Barren등(1992)이 미국인 노인여성을 대상으로 한 연구에서 얻은 신뢰계수 .87보다 높은 것이었다. 한국어 도구의 구성타당도를 조사하기 위해 요인 분석을 실시한 결과 본 도구는 친밀한 주변인, 사회적 주변인, 및 소속감 등의 3개 요인을 가지는 것으로 분석되었다. 구성타당도에 대한 이러한 결과는 미국의 대학생들을 대상으로 한 Austin(1983)의 연구결과와 일치하는 것이었다. 각 요인에 대한 신뢰계수는 .88(제 1요인), .90(제 2요인), .84(제 3요인)로 나타났다. 전반적으로 대상자들은 한국어 도구에 대해 이해를 잘 하는 편이었으나 부정문인 4번 항목, '나는 혼자라고 느끼지 않는다'에 대해서는 응답을 할 때는 다른 항목에 비해 시간이 더 소요되거나 연구보조자에 의한 반복 설명이 필요하기도 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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