본 논문에서는 소프트웨어 공학에서 널리 사용되고 있는 정형기법을 보안 운영체제의 검증에 활용하기 위해 각 검증기법의 특성과 도구에 대해서 설명한다. 정리증명의 대표적인 도구인 PVS와 모델체킹의 대표적 도구인 SMV, 특수한 목적을 위해 개발된 NPA등에 대해서 알아보고, 각 방법을 비교, 분석하여 보안운영체제의 검증에 적합한 도구를 찾아본다.
실시간 시스템에서 프로그램의 실행시간을 예측하는 것은 중요한 일이다. 기존의 언어에서는 실행시간은 예측하기에 힘든 요소들이 있다. Timing-C는 이러한 요소를 제거하고 사용자로부터 시간 제약을 입력받을 수 있도록 하였다. Timing-C언어를 이용하여 실시간 프로그램밍을 하기 위해 작성한 프로그램이 시간제약을 준수하고 있는지 알기 위해 시간 분석 도구가 필요하다. 시간 분석 도구는 작성된 프로그램의 실행시간을 제한하여 사용자에게예측된 결과를 알려주는 도구이다. 개발자는 이러한 도구를 이용하여 작성하고 있는 프로그램의 수행시간을 더욱 정확하게 예측할 수 있다.
이 연구에서는 웹 아카이빙의 활성화를 위한 기초자료를 제공하기 위하여, 웹 아카이빙 관련 프로젝트에서 사용한 도구들을 살펴보았고, 웹 아카이빙 전용 SW 중에서 하비스팅 도구인 NEDLIB Harvester와 Heritrix, 접근도구인 Wayback Machine과 NWA Toolset을 중심으로 특징과 주요 기능을 검토하였다.
이 연구는 과학윤리성을 진단하기 위한 검사도구의 개발을 목적으로, 과학윤리성 진단 검사도구의 타당성과 신뢰성을 확보하기 위하여 실시되었다. 과학윤리성을 정의하기 위하여 Rest(1983, 1986)의 도덕성 4구성요소 모형을 과학윤리에 적용하였다. 과학윤리성 진단 검사 도구를 개발하기 위하여 다음의 과정을 수행하였다. 우선 청소년 도덕성 검사도구(Kim & Lee, 2012)를 분석하였고, 이를 수정하여 과학 윤리성 진단 검사도구에 적용하였다. 과학윤리성의 4가지 구성요소를 설정하고 각각의 하위요소를 선정한 후, 초등학생들을 대상으로 한 예비검사와 이해도 검사를 통하여 검사도구를 개발하였다. 검사도구를 개발함에 있어서 검사도구의 타당성을 확보하기 위하여 연구자는 2명의 과학윤리 전문가, 2명의 윤리교육 전문가, 1명의 과학자에게 내용의 타당성을 점검받았다. 그리고 개발된 과학윤리성 진단 검사도구를 이용하여 초등학교 3, 4, 5, 6학년 학생 599명을 대상으로 과학윤리성 검사를 실시하였다. 검사 결과 과학윤리성 진단 검사도구의 문항에 대한 신뢰도와 검사점수에 대한 신뢰도 모두 높은 수준으로 나타나 과학윤리성 진단 검사도구가 신뢰할 수 있게 개발되었다고 볼 수 있다. 초등학생들을 대상을 한 과학윤리성 검사 결과, 과학윤리 민감성은 지역에 따른 유의한 차이를 보였고 과학윤리 동기화는 학년별 지역별 차이가 나타났다. 과학윤리성 진단 검사도구는 초등학생들의 과학윤리성을 진단하는 목적으로 충분히 활용 가능할 것으로 보이며, 추후 중등학교 학생들을 대상으로 한 검사를 실시하여 도구의 신뢰도를 파악하고 초등학교 학생들과 비교해보는 연구를 제안한다.
인터넷 응용기술의 도입이후 호텔고객들은 호텔의 정보탐색과 구매행동에 인터넷을 이용한 의사소통의 도구들을 이용하고자 하는 의도가 날로 늘어나고 있다. 인터넷 의사소통 도구가 전형적인 마케팅 환경에서 열세를 면하지 못하고 있는 호텔들에게 전략적 도구로 이용될 수 있을 것이라고 널리 받아드려지고 있다. 본 연구는 마케팅 도구로써 인터넷 의사소통 도구들을 이용하는데 있어 각 유형별 호텔들 간에 유의한 차이가 있는지, 그리고 개선 방향은 무엇인지를 알아보고자 하였다. 연구결과 각 유형별 호텔들 간에 인터넷 의사소통 도구들의 사용에 유의한 차이가 있으며 또한 지방 소재의 호텔들이 인터넷을 이용한 의사소통의 도구를 이용하여 전형적 마케팅 환경에서 기인되는 열세를 극복할 수 있는 가능성이 있음을 발견 하였다.
본 논문에서는 C++ 프로그램의 유지보수를 지원하는 도구를 개발하였다. C++-MT라고 명명된 본 도구는 기존의 연구 결과인 복잡도 측정 도구(CT)와 프로그램 시각화 도구(VT)에 본 논문의 연구 결과인 프로그램 문서화 지원 도구(DT)와 객체지향 설계 및 프로그램망 스타일 지침 지원 도구(OOD/P-GT)를 추가함으로써 확장되었다. 확장ㅇ르 위해 먼저 객체 지향 프로그램의 문서화 방법을 연구하였으며, 기존의 몇몇 연구들에서 제안한 객체지향 설계 및 프로그래밍 스타일 지침들을 여러 가지 관점엣 분석하고 분류하였다. 본 논문에서 개발한 문서화 지원 도구는 프로그램의 이해, 변경, 테스트, 그리고 재사용 성분 추출을 용이하게 하며, 객체지향 설계 및 프로그래밍 스타일 지침 지원도구는 프로그램의 품질을 향상시킬 수 있도록 안내한다.
개발 방법론과 도메인의 특성을 반영하여 테스팅 하기 위해서는 프로세스 표준을 테일러링 해야 하며 테일러링 된 프로세스에 따라 테스트를 수행해야 한다. 그러나 상용화된 테스트 도구들은 테일러링 된 프로세스의 일부만을 지원하기 때문에 실제 테스팅 현장에서는 개발 환경에 적합한 테스트 도구를 구입하거나 개발해야 한다. 본 논문에서는 프로덕트 라인 개발 개념을 이용한 테스트 프로세스 수행 도구 개발 방안을 제안하고 이를 ‘테스트 프로세스 수행 도구(Test Process Execution Tool: Test PET)’로 구현한다. 표준에 명시된 테스트 활동의 공통점과 차이점을 추출하여 이를 컴포넌트로 명세 및 구현하고 개발 방법론과 도메인에 맞는 특성을 반영하여 특정 개발 방법론과 도메인에 맞는 테스트 수행 도구를 개발하는 단계를 제안한다. 제안한 방안으로 구현된 Test PET은 개발 방법론과 도메인, 어플리케이션에 맞는 테스트 프로세스를 생성 한 후 생성된 테스트 프로세스에 따라 테스트를 수행할 수 있는 도구이다.
본 연구는 학생들의 과학 경험의 정도를 정량화 하는데 있어 통일된 측정 도구를 제시하는 것이다. 측정 도구를 구성하는 요인들은 선행연구를 통해 학교 안 과학 경험은 일반 활동 경험, 과학 탐구 경험, 실험 기구 경험으로 세분화 되며 학교 밖 과학 경험은 일반 활동 경험, 취미 활동 경험, 현장 견학 경험 6개의 영역으로 구분을 할 수 있었다. 각각의 요인을 구성하는 질문은 NAEP(1987)에서 사용된 과학 경험 검사 도구와 신영준(2000)의 과학 경험 검사 도구의 문항 중 일부를 발췌하고 더불어 과학 경험에 대한 개방적인 설문지를 통하여 1차 검사를 실시하여 얻은 답변 중 빈도가 많은 답변과 중등 교과서의 탐색적 분석을 통해 영역별 10문항씩 6개 영역의 문항을 선정하였다. 사전 설문조사와 선행 연구를 바탕으로 개발한 검사지를 고등학교 1학년 학생 413명을 대상으로 2차 검사를 실시하였다. 개발한 측정 도구의 타당도는 내용타당도와 구인타당도로 검사하였다. 내용타당도는 2명의 현직 중등교사와 2명의 과학교육전문가가 각 문항이 측정하고자 하는 목적에 부합하는지 심사하였고, 구인타당도는 요인분석을 통해 검사하였다. 신뢰도는 Cronbach $\alpha$를 통하여 문항을 분석하였다. 6개의 영역의 요인에 대하여 타당도와 신뢰도 분석 결과 6개 영역으로 구성된 60문항의 측정 도구는 학생들의 과학 경험을 측정하는 도구로서 적절하다는 결론을 내렸다.
웹을 저작 공간으로 사용한 Wiki Wiki Web[4]은 텍스트 자원을 사용한 복잡하고 다양한 이야기의 표현이 가능하며 실시간은 아니지만 시분할 방식의 이야기 공동 저작과 감상을 지원한다. 하지만 이러한 도구를 사용하여 그림일기와 같은 그림과 텍스트 내공이 복합된 이야기를 저작하는 경우, 저작자는 텍스트 자원을 사용하여 이야기를 구성해야 하기 때문에 그림이 표현되어야 하는 부분을 표현할 수 없으며 공동저작을 손쉽게 하는 자동화 도구를 제공하지 않기 때문에 저작도구의 사용에 대한 불편함을 느끼게 된다. 이처럼 그림일기나 동화 등의 다양한 형태의 이야기를 표현하기 위해서 사용자가 멀티미디어 자원들을 사용하도록 하고 손쉬운 이야기를 구성하도록 하는 디지털 스토리텔링 저작도구가 요구된다. 본 논문에서는 저작자가 온라인상에서 직접 그린 스케치 영상을 사용하여 이야기의 배경과 캐릭터를 만들고 그것을 이야기 저작 소재로 사용하도록 하는 배경 및 액터 생성도구를 제공하고 다양한 형태의 이야기를 저작자가 손쉽게 표현하도록 하는 이야기 구성의 자동화 도구를 제공하면서 여러 사용자들이 실시간으로 이야기 저작과 감상에 공동으로 참여하도록 하여 저작된 결과를 애니메이션으로 감상할 수 있도록 하는 디지털 스토리텔링 도구를 설계하고 구현하였다.
이 연구는 아동의 독서태도를 다양한 측면에서 측정할 수 있는 검사도구를 개발하는 데에 목적이 있다. 이에 따라 선행 독서태도 검사 도구, 독서태도 모델과 독서태도에 관한 암묵적 지식 연구를 토대로 구성요인을 설정하고 문항을 작성하였다. 검사도구의 타당도와 신뢰도 검증을 위해 초등학교 4-6학년 학생을 대상으로 1차와 2차 검사를 실시하였다. 독서태도 검사도구에 대한 탐색적 요인분석을 통해 3개의 구성요인에서 8개의 하위요인을 추출하였고, 추출된 8개의 요인은 전체변량의 66.29%를 설명하였다. 문항내적 상관계수 r값은 모든 문항에서 0.4이상으로 나타났고, 독서태도 검사도구의 Cronbach ${\alpha}$값이 0.950으로 나타나 개발된 독서태도 검사도구의 신뢰도와 타당도가 양호함을 확인하였다. 따라서 인지, 정서, 행동의지를 독서태도 구성요인으로 하고 독서효용성과 독서효능감, 여가, 자극, 몰입, 표현, 학습, 적극성을 하위요인으로 하는 독서태도 검사도구는 아동의 독서태도에 관한 다양한 측면을 검사하기에 유용한 도구로 기능할 수 있다는 점을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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