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통신 프로토콜 명세 언어 SDL을 위한 소프트웨어 개발 환경 구현 (A study on implementation of software development environment for SDL)

  • 최영한;김성운
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권6호
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    • pp.1522-1533
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    • 1996
  • 본 논문은 SDL로 쓰여진 통신 프로토콜을 검정하고 명세하기 위한 통신 소프트웨 어 개발 환경 구현에 대해 기술한다. 이 환경은 상업용 소프트웨어 개발을 위한 Concerto라 불리는 소프트웨어 팩토리를 이용해 구현되었다. Concerto는 실시간 시스 템 또는 통신프로토콜 분야의 응용소프트웨어 개발을 위해 설계된 소프트웨어 팩토리 로 해당 소프트웨어 개발 및 구현 자동화까지 여러 가지 도구들을 제공한다. 이러한 과정들은 여러 가지 형태의 formalism 즉 C언어, $C^{++}$, structured 도구화 기법 및 HOOD(Hierarchical Object Oriented Design) 방법들의 손쉬운 통합들을 통해 이루어 지는데, 본 논문에서는 통신 프로토콜 소프트웨어 개발 과정에서 필요한 도구들인 SDL(System Description Language) 명세(specification)를 위한 그래픽 편집기 구현 과 SDL명세에 대한 동적 분석기 (dynamic analysis tool) 등의 구현에 대해 설명한 다. 먼저 구현된 환경에 대한 주요한 기술들을 설명하고, 실제 통신 프로토콜에 적용 하기 위해 Inres 프로토콜을 예를 들어 설명하였다. 또, Concerto 의 하이퍼텍스트 매커니즘이 해당 프로코콜과 상용되는 서비스 사이의 논리적인 링크를 어떻게 생성하 는 지에 대한 방법을 기술 하였다.

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디자인 학습의 프로세스적 접근을 위한 TEXT 모형 개발에 관한 연구-사고과정을 중심으로- (A study on the process of thinking of development of text model)

  • 이은주;류성현
    • 디자인학연구
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    • 16호
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    • pp.113-122
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    • 1996
  • 디자인은 현재 진행형이다. 디자인이라는 어구 자체가 결과물을 언급하는 것이 아니라 과정(process)을 지칭하는 것이고 그것이 결과는 매우 다양한 응용범위를 갖기 때문에, 이를 효과적으로 풀어가기 위해서는 디자인 문제해결의 과정을 조직화 할 필요성이 대두된다. 디자인 과정의 조직화란 디자인의 외적 혹은 내적인 문제들을 파악하여 창조적이고 합리적인 프로세스를 만들어, 디자이너들의 문제 해결 자로서의 능력을 갖게 하는 것이다. 컴퓨터의 일반화와 도구화로 인한 디자인 상황의 변화는, 시간 절약 및 표현의 다양화, 디자인 영역의 확대라는 측면을 낳았으나, 디자인 문제해결 과정보다는 디자인의 평가가 결과물에 치우친, 때문에 시각적인 표현 방법의 측면이 상대적으로 강조되었다. 따라서 진행과정으로서의 프로세스 측면이 그 중요성에 비해 간과되었던 것이 사실이다. 본 논문에서는 대학 디자인 교육과정에 있어서 학습자로 하여금 ’발견된 것’이 아닌’발견하는 과정’의 중요성을 일깨우고 그 기본 개념인 창조적인 사고능력 및 상상능력의 계발이라는 측면에서 교수자가 취할 수 있는 text모형을 제시하고자 한다. 이러한 text 모형에 따른 학습은, 학습자에게는 ’손에 의한 표현’이전에 다루어져야 할 ’머리로 표현하는 방법’을 훈련을 통해 습득하게 하며, 교수 자는 교수 자와 학습자간의 전달경로를 보다 확실히 함으로서, 너무 주관적이어서, 혹은 너무 객관적이어서 오는 오류들을 최소화하고 전달의 강도를 높일 수 있는, 하나의 훈련과정을 모색할 수 있다.

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가상화폐를 이용한 자금세탁 도구화에 관한 연구 (A Study on the Tooling of Money Laundering Using Cryptocurrency)

  • 송혜진
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제17권3호
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    • pp.600-607
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    • 2021
  • 연구목적: 본 연구의 목적은 가상화폐를 통한 범죄수익금의 자금세탁 경로를 범죄스크립트 분석을 이용하여 살펴보고, 이에 대한 형사사법기관의 예방 및 대책 방안을 강구하기 위함이다. 연구방법: 자금세탁을 통한 가상화폐의 수익 경로에 대하여 선행연구 조사결과와 우리나라에서 발생된 범죄사례 등을 바탕으로 범죄스크립트 기법을 활용하여 자금세탁 경로를 분석하였다. 연구결과: 자금세탁을 한 가상화폐 대부분이 범죄수익금으로 전환되고, 이 수익금은 다시 세탁되어 현금화 되거나 범죄자금으로 쓰이는 악순환이 발생되는 특징을 가지고 있다. 이에 스크립트를 통해 본 결과 자금세탁의 경로는 익명성을 이용한 가상화폐거래소에서 주로 범죄수익금으로 전환되고 있으며, 이 경로를 여러 번 반복되기 때문에 가상화폐소를 이용하여 세탁되어진 자금을 형사사법기관 등에서 찾는 것이 매우 어려운 것으로 파악되었다. 결론: 가상화폐를 이용한 자금세탁의 방법이 교묘화 되어가고 있어 이에 따른 흐름을 파악한 뒤 자금세탁에 대한 가상화폐 거래금지 또는 몰수에 따른 강력한 처벌과 피해를 예방할 수 있는 제도적 보완장치가 마련되어야 할 것이다.

팀 기반 전투형 게임에서 여성 게이머가 선호하는 여성 캐릭터에 대한 실증적 조사 연구 (Empirical Study on Female Characters in Team based Battle Games Preferred by Female Gamers)

  • 송두헌
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.403-411
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    • 2021
  • 최근 조사에서 30세 미만 게임 사용자들 간에는 그 수와 플레이 시간 등에서 성차가 거의 없다. 그러나 전투형 게임은 캐릭터의 설정 등에서 성 고정관념이 팽배하며 특히 여성 캐릭터의 성 도구화 문제가 대두되기도 했고 여성 게이머 관련 연구도 거의 없다. 본 논문은 여성 참여도가 높은 팀 기반 전투형 게임인 오버워치와 사이퍼즈의 여성 캐릭터에 대한 여성 게이머들의 선호도와 그 이유를 조사해 보았다. 총 231명이 응답한 오버워치 설문 조사에서는 성적 매력과는 거리가 있는 60대의 아나가 2위로, 걸 크러쉬형 캐릭터를 선호하는 캐릭터 인지 패턴이 나타났다. 반면 전사형 캐릭터가 없는 사이퍼즈의 경우에는 선호한 여성 캐릭터들은 외형적 매력이 영향을 미쳤는데 그 캐릭터들은 실제 플레이에는 제대로 사용되지 않음을 발견하였다. 즉, 외형적 매력은 캐릭터의 선호도는 높지만 수행 능력이 따라오지 않는다면 실제 게임에서 활용하지 않는다는 실리적 선택이 보이는데 이는 남성 게이머들과 차이가 없다.

대리모 여성의 심리사회적 고통 체험 연구: Parse의 인간되어감 방법을 적용하여 (Lived Experience of Psycho-Social Suffering for Surrogate Mother in South Korea: Applied to Parse's Human Becoming Methodology)

  • 김현경
    • 사회복지연구
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    • 제41권4호
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    • pp.45-79
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    • 2010
  • 본 연구는 한국사회의 대리모 여성의 심리사회적 고통 체험의 구조를 심층적으로 이해하기 위하여 실행되었다. 자료는 미디어를 통해 수집된 질적 2차 자료를 상호주관적 삶으로서의 역동성과 의미를 잘 나타내주는 파시(Parse)의 현상학적-해석학적 연구방법에 적용하여 분석하였다. 분석 결과 대리모 여성의 체험은 경제적 고통으로 선택한 최선의 대안이었으나 출산과 양육이 분리된 모성은 일방적 관계로의 위험에 노출되나 보상과 입양의 맞물림으로 잊혀 질 모성의 현실을 수용하는 과정이라는 구조로 나타났다. 그러한 구조를 전환시키면 대리모 여성의 체험은 생의 마지막 선택이라 여기나 죄책감과 혼란스러움으로 드러낼 수 없는 존재로서 모성을 도구화하는 것으로 파악되었다. 이러한 해석은 파시의 추상성 높은 개념으로 통합하여 대리모 여성의 체험은 가치화를 가능-제한, 노출-은폐하여 독특성을 강화하고 변형시켜가는 과정으로 재해석 되었다. 대리모 여성에 대한 경제적·의료적·법적 차원에서의 논의와 함의를 다루었다.

재앙적 예술과 그 도구화된 선별체계: 헌터 조너킨과 댄 퍼잡스키의 작품으로부터 (Catastrophic Art and Its Instrumentalized Selection System : From work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi)

  • 심상용
    • 미술이론과 현장
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    • 제13호
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    • pp.73-95
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    • 2012
  • In terms of element and process, art today has already been fully systemized, yet tends to become even more systemized. All phases of creation and exhibition, appreciation and education, promotion and marketing are planned, adjusted, and decided within the order of a globalized, networked system. Each phase is executed, depending on the system of management and control and diverse means corresponding to the system. From the step of education, artists are guided to determine their styles and not be motivated by their desire to become star artists or running counter to mainstream tendency and fashion. In the process of planning an exhibition, the level of artist awareness is considered more significant than work quality. It is impossible to avoid such systems and institutions today. No one can escape or be freed from the influence of such system. This discussion addresses a serious distortion in the selection system as part of the system connotatively called "art museum system," especially to evaluate artistic achievement and aesthetic quality. Called "studio system" or "art star system," the system distinguishes successful minority from failed absolute majority and justifies the results, deciding discriminative compensations. The discussion begins from work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi. The key point of this discussion is not their art worlds but the shared truth referred by the two as the collusive "art market" and "art star system." Through works based on their experiences, the two artists refer to these systems which restrict and confine them. Jonakin's Jeff Koons Must Die! is avideo game conveying a critical comment on authoritative operation of the museum system and star system. In this work, participants, whether viewer or artist, are destined to lose: the game is unwinnable. Players take the role of a person locked in a museum where artist Jeff Koons' retrospective is held. The player can either look around and quietly observe the works, which causes a game-over, or he can blow the classical paintings to pieces and cause the artist Koons to come out and reprimand the player, also resulting in a game-over. Like Jonakin, Dan Perjovschi's some drawings also focuses on the status of the artist shrunken by the system. Most artists are ruined in a process of competition to survive within the museum system. As John Burger properly pointed out, out of the art systems today, public collections (art museums) and private collections have become "something unbearable." The system justifies the selection system of art stars and its frame of reference, disregarding the problem of producing numerable victims in its process. What should be underlined above all else is that the present selection system seriously shrinks art's creative function and its function of generating meaning. In this situation, art might fall to the level of entertainment, accessible to more people and compromising with popularity. This discussion is based on assumption and consciousness on the matter that this situation might cause catastrophic results for not only explicit victims of the system but also winners, or ones defined as winners. The system of art is probably possible only by desire or distortion stemmed from such desire. The system can be flourished only under the economic system of avarice: quantitatively expanding economy, abundant style, resort economy in Venice and Miami, and luxurious shopping malls with up-to-date facilities. The catastrophe here is ongoing, not a sudden emergence, and dynamic, leading the system itself to a devastating end.

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대북 제재와 인도적 원조의 지정학 (The Geopolitics of Humanitarian Assistance to North Korea under International Sanctions)

  • 이종운
    • 한국경제지리학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.405-421
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    • 2019
  • 북한의 핵·미사일 개발과 이에 대응한 국제사회의 강도 높은 경제제재가 실행되면서 대북 인도적 지원은 2010년대 매우 낮은 수준에 머물고 있다. 본고는 대북지원의 향후 방향을 모색하기 위해 국제사회가 그동안 진행해 온 인도적 원조의 추이와 성과, 문제점을 살펴보고, 대북지원 개선방안을 제시하고자 한다. 북핵문제가 악화되면서 원조를 정치적으로 도구화하는 경향이 심화되었다. 또한 모금실적 부진으로 국제기구와 단체들의 지원활동이 구호형 사업으로 명맥을 겨우 유지하면서 원조의 질적 수준과 개발협력 효과성이 매우 낮은 실정이다. 대북지원의 현격한 감소 원인으로 경제제재 자체 효과와 함께 원조 장기화에 따른 공여국과 단체들의 피로감 증대, 북한당국의 외부 지원활동에 대한 과도한 제약 등이 작용하고 있다. 본 연구는 국제기구 보고서와 유엔통계 분석을 통해 2010년대 국제사회의 대북지원 동향에서 드러나는 특징의 하나로 농업분야 지원의 비중은 낮아지고 보건·의료 분야가 확대된 것을 밝혔다. 인도주의적 원조는 빈곤 완화와 취약계층을 보호하기 위한 국제사회의 보편적 가치 실현이 강조된다. UN 안보리 대북제재 결의안에서도 경제제재가 일반주민들에 대한 부정적 영향 초래 및 원조단체의 구호활동을 제한할 의도가 없음을 명확히 하고 있다. 따라서 고강도의 경제제재로 인해 실질적으로 크게 제약 받고 있는 대북 인도지원 활동에 대한 확대조치가 진행되어야 하며, 나아가 국제개발협력의 플랫폼이 되고 있는 지속가능개발목표(SDGs)와 연계된 원조 실행이 필요하다.

신화를 소재로 한 애니메이션 <고스트 메신저>에 나타난 디지털 세계관의 양상과 의미 (The aspect and meaning of the digital world view in the anime based on myth)

  • 김진철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.299-323
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    • 2017
  • 문화콘텐츠의 소재로 문화원형에 대한 관심이 높아지고 있다. 그 중 대표적인 것이 신화이다. 신화를 소재로 할 때 중요한 점은 원형 서사를 전환하는 스토리텔링 전략이다. 오늘날 인류의 필수 요소가 된 디지털 문화는 과거 아날로그 시대와 구분되는 새로운 사회문화적 현상이자 두드러지는 차별성이다. 그런 점에서 신화와 디지털 문화의 결합은 신화에 익숙하지 않은 오늘날의 사람들에게 공감을 얻을 수 있는 스토리텔링 전환 전략이다. <고스트 메신저>는 신화에 나타나는 이승과 저승의 세계관, 신화속의 캐릭터, 저승차사의 다양한 요소들을 스토리에 반영하고 있다. 그리고 초월적 존재인 령(靈)을 물리적 형태인 데이터로 전환한 세계를 설정하였으며, 신화의 세계를 디지털 시스템으로 운영되는 세계로 재해석했고, 소울폰을 통해 저장과 전송과 같은 디지털 문화를 반영하면서 향유자들이 신화의 세계를 낯설지 않게 받아들일 수 있도록 하였다. 또한 디지털 기술의 발달이 가져올 수 있는 도구화된 인간, 디지털 매체에 의존한 소통의 위험성, 복제로 인한 자기상실 등의 부작용을 통해 디스토피아적 시각을 상징적으로 그려내고 있다. 즉, <고스트 메신저>는 신화의 세계를 디지털 세계로 전환하는 스토리텔링 전환 전략을 통해 향유자와의 공감대를 형성하고, 디스토피아적 시각을 제시하면서 신화의 서사와 차별화된 세계관을 보여주고 있음을 알 수 있다.

공과대학 신입생의 핵심역량 인식수준을 통한 공학교육방향 연구 (The Study on Proper Way for Engineering University Education: Based on the Perception of Current Competencies and Expected Competencies of Engineering Freshmen)

  • 이경희;권혁홍;이정례;이성진
    • 공학교육연구
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    • 제13권6호
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    • pp.57-71
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    • 2010
  • 본 연구는 대학교육을 통하여 획득해야 하는 핵심역량들을 추출하여 공과대학 신입생들이 인식하는 현재의 역량수준과 기대하는 역량수준을 조사하고 공과대학 교육의 방향성을 탐색해 보고자 하는데 목적이 있다. 핵심역량에 대한 문헌분석을 통해서, '전공능력', '교양능력', '외국어능력', '기초수학능력', '인간소통능력'의 5가지를 공학교육의 목표와 내용이 되어야 할 핵심 역량으로 추출하였다. 이를 연구도구화 한 뒤, C대학교 공과대학 신입생 584명을 대상으로 핵심역량에 대한 현재인식수준과 기대인식수준을 조사 연구하였다. 연구 결과, 첫째, 신입생들은 모든 역량에서 현재 역량수준이 낮다고 인식하고 있었으며, 특히 '외국어 역량'에 대한 인식수준이 가장 낮았다. 기대인식수준에 대한 교육요구도 '외국어능력'이 가장 높았고, '전공능력'은 두 번째로 높았다. 둘째, 신입생들의 하위특성을 성별, 고등학교 계열별, 출신고등학교의 지역별, 대학입학전형 유형별, 수능 수리유형별로 차이검증을 실시한 결과, 하위특성별로 현재인식수준과 기대인식수준간에 유의미한 차이가 있었다. 연구결과를 토대로, 본 연구는 공과대학 교육의 방향으로 외국어(영어)교육의 강화, 학습자의 하위 특성에 따른 개인차 해소를 위한 다양한 교육프로그램 설계 및 실행, 전공능력뿐 아니라 교양능력 및 인간소통능력의 중요성에 대한 인식 제고와 관련 프로그램의 강화, 교수-학습과정에 대한 피드백 자료 축적을 통한 공학 교육프로그램의 지속적인 수정 보완작업, 공학교육과정과 특별프로그램을 통한 진로교육의 활성화를 제언하였다.

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지능정보사회에서 학교교육체제 혁신 방향과 과제 탐색을 위한 시론적 연구 (An Exploratory Study for the Direction and Tasks for Innovating School System in the Intelligent Information Society)

  • 장덕호
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.127-136
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    • 2017
  • 이 연구는 다가온 4차 산업혁명시대와 지능정보사회를 맞은 한국 사회의 핵심적 정책 아젠다 중 하나인 학교교육 체제 개혁을 위한 몇 가지 방향과 대안들을 탐색하는 데 목적이 있다. 한국 학교교육은 학생의 소질과 적성을 고려하지 않은 공급자 중심 체제이고, 20세기 초반의 공장제식 학교교육의 특징을 굳건히 하면서 획일적 교육 및 학습 관행을 지속하고 있다. 특히, 교육계 종사자들의 대학입시에 대한 과도한 추종에 따라 교육현장에서 지식의 도구화와 학습의 탈맥락화가 심화되고 있으며, 따라서 4차 산업혁명기가 요구하는 공감하고 협력하면서도 주체적으로 생각하고 판단할 줄 아는 인간을 양성해내는 데 한계가 발생하고 있다. 따라서 이를 개혁하기 위한 교육 혁신의 과제로서 다음 몇 가지 사항을 검토하고 제언하였다. 첫째, 교육과정 수권체계를 선진형 교사수권체계로 변화시키고, 둘째, 교사의 자율성을 잠식하는 관료적 교사단체제를 해체하고 전문적 교사단 체제를 정립하며, 셋째, 교육과정 편성 및 운영과정에서 교과영역 이기주의를 극복하고 교원양성교육과정의 철저한 개선이 시급하고, 넷째, 과도한 교육행정관료제의 완화와 함께 교육법 체계의 전면적인 개편이 필요하며, 다섯째, 학교교육 지원행정을 학습자와 교수자 상호간의 활발한 커뮤니케이션이 이루어지도록 적극 유도할 필요가 있다.