• 제목/요약/키워드: 데이터 증강

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UTAUT2를 응용한 4차 산업 기술수용에 관한 연구: 증강현실(AR)과 드론 서비스를 중심으로 (Technology Acceptance of Industry 4.0 Applying UTAUT2: Focusing on AR and Drone Services)

  • 김기봉;정병규
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제26권6호
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    • pp.29-46
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    • 2019
  • This study analyzed the factors influencing the technology acceptance of the general public in the drones and ARs, one of the key technologies of the industry 4.0. The theoretical basis was the extended unified theory of acceptance and use of technology model(UTAUT2), which uses performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, and hedonic motivation as factors common to both services. The price value factor was excluded considering that most ARs were free, and the perceived risk factors, including privacy, which were not in UTAUT2, were included because they are important factors for ICT technology acceptance. The hypothesis was tested by structure equation model. Social influence and hedonic motivation had a positive(+) effect on intention to use technology. On the other hand, in the case of effort expectancy, neither the AR nor the drone had a significant influence on intention to use technology. Furthermore, performance expectancy had a positive(+) effect on intention to use in AR, but no significant influence was found out in drones. On the contrary, in the case of the facilitating conditions, the influence of the drones was positive (+), but the relation of AR was not investigated. The perceived risk was tested for the negative (-) influence of use intention of AR, but no significant relationship was found out for the drones. Among the significant influencing factors, hedonic motivation was the most powerful factor in AR and drones. Theoretical and practical implications are presented based on these results.

"The Light": 정량적 프레즌스 측정을 위한 빛의 색, 빛의 움직임, 빛과의 인터랙션을 이용한 추상영상 실험 ("The Light": An Experimental Moving Image which uses Color, Trace, and Interactivity of Light to Measure Quantitative Presence)

  • 전성신;김성환
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제6권12호
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    • pp.587-592
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    • 2017
  • 관람객 자신이 보고 있는 영상 콘텐츠의 공간속에 있는 느낌이나 심리적 경험을 프레즌스라고 한다. 본 논문에서는 (1) 어떤 영상 이미지와 형태에 따라 향상 또는 증강되는지, (2) 관람자의 개개인의 특성에 따른 프레즌스의 변화, (3) 인터랙티브가 가미된 영상작품에서 인터랙티비티가 프레즌스 향상에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 분석하고자 한다. 실험영상으로는 본인이 제작한 "The Light"를 사용하였다. 본 연구에서는 실험영상을 대상으로 연구를 진행하였으며, 실험영상의 주요한 시각적 구성요소인 색상과 형태를 분류하여 프레즌스를 측정하였다. 실험을 통하여 실험영상에 인터랙티브가 가미된 영상을 제작하는 것이 본인의 작품에 프레즌스를 높인다는 결과를 얻었다. 실험영상과 인터랙티브가 가미된 영상의 프레즌스를 측정하기 위해 기존 프레즌스 측정연구를 토대로 새로운 설문지를 작성하였으며, 측정도구로는 설문지 조사형태인 PQS와 뇌파측정 방법인 EEG 측정을 결합하여 실험하였다. 실험 결과에서, 뇌파 측정에 따른 알파파와 베타파의 변화는 프레즌스 증감에 따라 결과치가 달라짐을 확인하였다.

재난 관련 위치 신뢰도 향상을 위한 소셜 미디어 활용 (Leveraging Social Media for Enriching Disaster related Location Trustiness)

  • 뉘엔반퀴엣;뉘엔양쯔엉;뉘엔신응억;김경백
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.567-575
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    • 2017
  • 위치기반 서비스는 재난 경보 시스템 및 추천시스템 등의 다양한 응용에서 중요한 역할을 한다. 이들 응용들은 위치정보(위도, 경도 등) 뿐만 아니라 위치에 대한 사건(지진, 태풍 등)의 영향력을 필요로 한다. 최근 이러한 위치에 대한 사건의 영향력을 제공하기 위해, 다양한 형태의 정보(지진 정보와 센서 정보)를 이용한 위치 신뢰도 계산 방법이 연구 되었다. 이전의 연구에서는 사건의 영향을 선형으로 감소시키는 형태로 위치 신뢰도를 계산하였다. 이 논문에서는 소셜 미디어를 추가적으로 활용하여 사건의 위치에 대한 영향력, 즉 위치 신뢰도를 향상 시키는 만드는 방법을 제안하였다. 우선 지진정보와 소셜 미디어 데이터를 수집하는 시스템을 설계하였다. 두번째로, 지진정보에 기반한 위치 신뢰도 계산 방법을 소개하였다. 최종적으로 소셜 미디어에 기반하여 공간적으로 분산되는 형태로 신뢰도를 증강시키는 방법을 통해 위치 신뢰도 정보를 더욱 풍부하게 제공하는 방법을 제안하였다.

RGB-Depth 카메라와 Deep Convolution Neural Networks 기반의 실시간 사람 양손 3D 포즈 추정 (Real-time 3D Pose Estimation of Both Human Hands via RGB-Depth Camera and Deep Convolutional Neural Networks)

  • 박나현;지용빈;기건;김태연;박혜민;김태성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
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    • pp.686-689
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    • 2018
  • 3D 손 포즈 추정(Hand Pose Estimation, HPE)은 스마트 인간 컴퓨터 인터페이스를 위해서 중요한 기술이다. 이 연구에서는 딥러닝 방법을 기반으로 하여 단일 RGB-Depth 카메라로 촬영한 양손의 3D 손 자세를 실시간으로 인식하는 손 포즈 추정 시스템을 제시한다. 손 포즈 추정 시스템은 4단계로 구성된다. 첫째, Skin Detection 및 Depth cutting 알고리즘을 사용하여 양손을 RGB와 깊이 영상에서 감지하고 추출한다. 둘째, Convolutional Neural Network(CNN) Classifier는 오른손과 왼손을 구별하는데 사용된다. CNN Classifier 는 3개의 convolution layer와 2개의 Fully-Connected Layer로 구성되어 있으며, 추출된 깊이 영상을 입력으로 사용한다. 셋째, 학습된 CNN regressor는 추출된 왼쪽 및 오른쪽 손의 깊이 영상에서 손 관절을 추정하기 위해 다수의 Convolutional Layers, Pooling Layers, Fully Connected Layers로 구성된다. CNN classifier와 regressor는 22,000개 깊이 영상 데이터셋으로 학습된다. 마지막으로, 각 손의 3D 손 자세는 추정된 손 관절 정보로부터 재구성된다. 테스트 결과, CNN classifier는 오른쪽 손과 왼쪽 손을 96.9%의 정확도로 구별할 수 있으며, CNN regressor는 형균 8.48mm의 오차 범위로 3D 손 관절 정보를 추정할 수 있다. 본 연구에서 제안하는 손 포즈 추정 시스템은 가상 현실(virtual reality, VR), 증강 현실(Augmented Reality, AR) 및 융합 현실 (Mixed Reality, MR) 응용 프로그램을 포함한 다양한 응용 분야에서 사용할 수 있다.

딥러닝을 이용한 3차원 사람모델형상 변형 (3D Human Shape Deformation using Deep Learning)

  • 김대희;황본우;이승욱;곽수영
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.19-27
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    • 2020
  • 최근 가상현실 및 증강 현실 기술을 이용한 다양한 응용분야가 각광받으면서 빠르고 정확한 3차원 모델 생성이 요구되고 있다. 본 논문에서는 옷을 입은 3차원 사람 모델을 포인트 클라우드의 형상으로 변형하는 온-사이트 학습 (On-site learning) 기반 형상 변형 방법을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 사전 학습과 온-사이트 학습 두 개의 파트로 구성되어 있으며, 각각의 학습은 인코더 네트워크, 템플릿 변형 네트워크, 디코더 네트워크로 구성된다. 딥러닝 네트워크 학습은 3차원 포인트 클라우드와 템플릿 정점 사이의 챔퍼 거리 (Chamfer distance)를 주요 손실 함수로 사용하는 비지도 학습을 적용한다. 입력된 포인트 클라우드 형태의 데이터에 대해 온-사이트 학습을 진행함으로써 추론의 결과물에 대한 높은 정확도를 얻을 수 있으며 이를 실험을 통해 제시한다.

Analysis and Suggestions of Digital Heritage Policy

  • Lee, Jongwook
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권10호
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    • pp.71-78
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    • 2019
  • 본 논문은 국내외 디지털 문화 활성화 정책을 4가지 유형으로 나누었다. 또한 각 정책의 대표적인 프로젝트를 설명하고 한계를 분석하였다. 마지막으로 이러한 한계점들을 극복 할 수 있는 솔루션을 제안하였다. 최근 5G 네트워크 기술, 증강현실 및 가상현실 기술의 발달로 인한 일상 생활의 변화는 문화유산의 보존 및 활용 방식에 많은 변화를 가져 왔다. 특히, 디지털 기술은 문화유산의 디지털화, 디지털 데이터의 저장 및 관리, 문화유산의 디지털 복원, 시공간 및 다감각 체험을 가능하게 하였다. 이 연구는 국내 및 국제 디지털 유산 정책을 디지털 인프라 구축, 공유 및 커뮤니케이션 플랫폼 구축, 홍보 및 시범 콘텐츠 제작 지원 정책으로 나누었다. 이 연구는 디지털 유산 정책을 분류하고 디지털 유산 정책 동향 설명하고 개선점을 제안하는데 기여한다.

VR의 몰입감 향상을 위한 AHRS 센서 데이터 값 보정 (AHRS Sensor Data Correction for Improved Immersion in VR)

  • 오암석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권11호
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    • pp.1413-1420
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    • 2018
  • 4차 산업혁명의 핵심 기술 분야의 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)의 발달로 인해 VR/AR시장이 크게 성장하였다. VR은 기본적으로 공간과 시간에 초점을 맞추고 있고, 인간의 두뇌는 시간적 사건에 매우 민감하기 때문에 두뇌의 인지능력에 영향을 주지 않기 위해선 가상현실 기술 중 하나인 입출력 인터페이스 기술을 정확하게 만드는 것이 중요하다. VR은 디스플레이와 생체신호인식을 위한 센서 등 하드웨어의 기술의존도가 상당하다. 본 논문에서는 VR의 하드웨어 의존도를 고려해 센서 디바이스를 이용하여 민감한 두뇌에 영향을 끼치지 않기 위해 사용자 움직임이 디스플레이 화면에 완전히 반영되는 시간 MTP(Motion to Photon)을 20m/s 이하로 낮추기 위한 여러 가지 보정방법과 필터링에 대한 실험을 진행하였다.

실시간 이미지 처리 방법을 이용한 개선된 차선 인식 경로 추종 알고리즘 개발 (Development of an Improved Geometric Path Tracking Algorithm with Real Time Image Processing Methods)

  • 서은빈;이승기;여호영;신관준;최경호;임용섭
    • 자동차안전학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.35-41
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    • 2021
  • In this study, improved path tracking control algorithm based on pure pursuit algorithm is newly proposed by using improved lane detection algorithm through real time post-processing with interpolation methodology. Since the original pure pursuit works well only at speeds below 20 km/h, the look-ahead distance is implemented as a sigmoid function to work well at an average speed of 45 km/h to improve tracking performance. In addition, a smoothing filter was added to reduce the steering angle vibration of the original algorithm, and the stability of the steering angle was improved. The post-processing algorithm presented has implemented more robust lane recognition system using real-time pre/post processing method with deep learning and estimated interpolation. Real time processing is more cost-effective than the method using lots of computing resources and building abundant datasets for improving the performance of deep learning networks. Therefore, this paper also presents improved lane detection performance by using the final results with naive computer vision codes and pre/post processing. Firstly, the pre-processing was newly designed for real-time processing and robust recognition performance of augmentation. Secondly, the post-processing was designed to detect lanes by receiving the segmentation results based on the estimated interpolation in consideration of the properties of the continuous lanes. Consequently, experimental results by utilizing driving guidance line information from processing parts show that the improved lane detection algorithm is effective to minimize the lateral offset error in the diverse maneuvering roads.

AR 방식을 이용한 밸브바디의 나사 조립 상태 검지 (Detecting the screw-assembly state of a valve-body using the AR method)

  • 강문호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.24-30
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    • 2021
  • 본 연구에서는 자동차 밸브 바디 (valve body) 나사의 조립 상태를 검지하고 조립 작업을 보조하기 위한 증강현실 (AR) 앱을 개발하고 테스트를 통해 유효성을 보인다. 조립할 나사의 조립 위치와 순서 및 조립 상황들을 표시하는 컨텐츠들을 생성한 후 스마트 폰 화면의 밸브 바디 영상 위에 정합하여, 조립 도중에 작업자에게 보여준다. 이를 위해, 밸브 바디의 2차원 이미지로부터 특징 데이터를 추출하고 밸브 바디의 포즈를 알아낸다. 밸브 바디 위의 각 나사들이 조립될 영역의 영상을 추출하고 주기적으로 해당 영역의 휘도를 판별하며, 밸브 바디 위의 정해진 위치에 순서에 따라 각 나사들이 조립되고 있는 지를 확인한다. 미조립 또는 조립 순서 오류 등 조립 에러가 검지되면 경고 음이 발생되어, 작업자가 스마트 폰 화면에서 즉시 조립 상태를 확인하고 에러를 처리할 수 있다. 테스트를 통해 5개 나사의 조립 상태를 검지하는데 약 65ms가 걸리고 1시간 동안 오류 없이 조립 상태가 검지되는 것을 확인했다.

스마트 관광을 위한 혼합 현실 기반 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템 개발 (Development of Mixed Reality based Baekje Neungsa Cultural Heritage On-Site Guide System for Smart Tourism)

  • 박경신
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.481-488
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    • 2020
  • 최근 실감형 콘텐츠인 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술이 여행 및 관광 산업에서 확산되는 추세이며 다양한 스마트 관광 AR, VR 콘텐츠가 개발되고 있다. 기존에 사람들이 여행을 위해 책자나 인터넷을 주로 활용했지만 앞으로 VR, AR, MR 기술이 문화 여가 콘텐츠 소비에 더 활용될 것으로 보인다. 본 연구에서는 스마트 관광의 활성화를 위해 개발한 혼합현실 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템을 설명한다. 본 연구에서는 몰입적인 혼합 현실 HMD를 사용하여 방문객들에게 백제 능사의 역사적, 문화적, 건축적 가치를 가상 체험을 통하여 보다 직관적이며 효과적으로 정보를 전달 받을 수 있도록 하였다. 문화유적 현장 가이드 시스템 모듈은 다양한 메타 데이터 서비스를 지원하며 스크립트 방식으로 지정하여 혼합현실 콘텐츠 개발에 쉽게 사용될 수 있다. 이 연구는 혼합 현실 기반 스마트 관광 콘텐츠 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.