UCC3895 드라이버를 이용하여 위상천이방식의 100Mhz로 운용되는 500W급 영전압스위칭(Zero voltage switching) DC/DC 컨버터를 설계하였다. UCC3895 드라이버의 데드타임은 풀브리지의 리딩래그와 레깅래그가 별도로 구동 가능하도록 설계되어 있어 두 래그간에 데드타임을 별도로 부여하는 것이 가능하며, 이것은 두 래그간에 비대칭관계인 데드타임으로 영전압스위칭의 구현을 가능하게 하였다. 또한 본 논문에서는 안정된 출력전압을 위한 부귀환회로 설계방식이 제안되었다. 시제품의 최대 효율은 $500{\Omega}$의 부하에서 95.5% 정도를 나타냈다.
실시간 시스템의 개발 및 운영에 사용되는 실시간 운영체제는 여러 개의 태스크가 동시에 작업할 수 있는 멀티태스킹 환경과 각 태스크에 우선순위를 부여하여 가장 높은 우선순위의 태스크가 CPU 를 선점하는 스케줄링 방법, 그리고 태스크간 동기화 및 통신을 위한 메커니즘을 제공하고 있다. 또한 여러 태스크들에 의해 사용되는 공유자원을 관리하기 위해 세마포어(Semaphore)를 사용하여 태스크간 동기화를 제공한다. 그러나 하나의 태스크가 세마포어를 이용하여 공유자원에 대해 여러 번 접근 할 경우, 데드락(Deadlock)을 일으킬 소지가 많다. 본 논문에서는 실시간 운영체제인 $iRTOS^{TM}$ 에서 데드락을 방지하기 위한 재귀적 세마포어(Recursive Semaphore)를 설계 및 구현하였다.
A Dead-end mode operation is one of the best way to maximize the gas usage rate. But, some components of fuel cell stack like gas diffusion layer(GDL) or membrane can be damaged in dead-end mode operation. In this study, a Large Scale Polymer electrolyte membrane fuel cell(PEMFC) for a dead-end operation has been developed. The stack is composed with 4 cells which has over 400cm2 of active area. Hydrogen is used as a fuel, and oxygen is used as a oxidant. The dead-end operation performance was evaluated by a long-term dead-end mode operation. The fuel cell stack is operated over 1,500 hours in dead-end mode operating fuel cell test station. And the performance change of the fuel cell stack was investigated.
신뢰성이 높은 분산 시스템은 고장 발생 시 고장을 탐지하고, 다른 관련된 노드들에게 고장을 알려주어서 적절한 처리를 할 수 있어야 한다. 기존의 act 와 time-out 을 사용한 고장 탐지방법은 수신되지 않는 ack 에 대한 부하가 높은 단점을 가지고 있다. 높은 신뢰성을 요구하는 분산 실시간 시스템에서는 데드라인을 준수하기 위해 고장처리에 대한 time-bound 를 결정할 수 있어야 하므로, 기존의 ack 와 time-out 에 기반한 고장방법을 사용하기에 부적절하다. 따라서 본 논문에서는 신뢰성 있는 분산 실시간 멀티캐스트 프로토착에 결합된 고장 탐지 기법으로서 사용될 기존의 고장 탐지 방법을 대상으로 고장 탐지 방법을 실험하고, 그 결과를 분석하여 고장탐지 및 고장처리 지연시간이 데드라인을 보장할 수 있는지 검사한다.
본 논문에서는 네트워크 가상환경을 위해 필요한 통신 및 서버 기술에 대한 기존의 연구결과들을 조사하고 성능향상을 위한 몇 가지 새로운 기술들을 제안하다. 특히, 대규모의 클라이언트들을 지원하기 위한 계층화된 클라이언트-서버 구조의 네트워크 토폴로지를 제안하고 가상환경내의 클라이언트에게 각각의 통신속도와는 상관없이 공평한 서비스를 제공해주기 위해서 시지연을 고려한 데드레커닝 알고리즘을 제안한다. 끝으로 본 기술을 적용한 몇 가지 예를 소개한다.
본 연구의 목적은 트랜잭션 순서화 기법중 데이터 우선순위 알고리즘(DPLP: Data-Priority Based Locking Potocol)의 높은 재시작 비율을 낮추고, 시스템의 처리 효율을 향상 시키는 것이다. 이를 위해서 트랜잭션을 일정한 크기의 그룹으로 그룹핑하고, 같은 그룹에 있는 트랜잭션은 선점권을 인정함으로써 자원을 점유하고 있는 트랜잭션에게 우선순위를 상속하여 트랜잭션의 재시작 비율을 낮춘다. 낮은 트랜잭션이 데이터를 장시간 잠금(lock)하는 것을 방지하기 위해서 그룹 우선순위를 적용한다. 상속에 의한 데드락 방지를 위해서 충돌전에 다른 데이터의 잠금여부를 검사한다. 성능을 평가하기 위해서 분산 데이터 베이스 시스템으로 시뮬레이션 환경을 구축하여 기존의 기법들과 성능을 비교하였다. 성능 비교 결과는 본 논문에서 제안하는 데이터 우선순위 상속 알고리즘이 기존의 상속 알고리즘과 데이터 우선순위 알고리즘 보다 성능이 우수함을 확인하였다.
네트워크기술의 발달로 인하여 인터넷 이용자의 급증과 함께 그에 따른 정보를 제공하기 위한 인터넷 홈페이지도 기하급수적으로 증가하게 되었다. 인터넷 홈페이지의 운영 기간이 증가함에 따라 홈페이지를 구성하는 웹 문서와 웹 컨텐츠의 수도 증가하게 된다. 따라서, 이러한 웹 문서와 웹 컨텐츠에 대한 관리를 위하여 WCMS(Web Contents Management System)이 도입되고 있지만, WCMS에서는 웹 컨텐츠의 생성, 출판, 관리가 주요 기능으로, 웹 컨텐츠의 사용 횟수, 웹 문서의 다운로드 속도, 웹 문서 다운로드 용량, 데드 링크 여부 등을 분석하고 관리해 주는 소프트웨어가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 웹 문서를 시각적으로 분석하여 웹 컨텐츠를 추출하고 웹 문서 내에서의 웹 컨텐츠 위치 및 크기를 분석한 후, 웹 컨텐츠의 연결 가능 여부를 분석하여 데드링크일 경우, 시각화하고, 웹 컨텐츠가 얼마나 사용되는지 등 홈페이지를 효율적으로 관리할 수 있는 구조 분석 시스템을 설계 및 구현하였다.
네트워크 게임은 네트워크상의 분산된 사용자들이 경쟁과 협력을 통하여 결과를 만들어 가는 것으로서 공동작업의 한 형태로 볼 수 있다. 본 논문에서는 그룹 통신 플랫폼을 사용하여 네트워크 게임을 수행하기 위한 요구사항을 정리하고 이러한 요구사항을 수용하는 데드 리커닝의 설계와 구현에 관하여 기술한다. 이러한 노력은 게임 개발의 생산성을 높여주고, 사용자간 대화기능 등을 활용하여 게임의 질을 높일 수 있다. 또한 다양한 망과 단말의 능력 또한 게임 제공자, 게임 그룹 생성자의 의견에 따라서 유연한 형태로 다양한 결과를 제공할 수 있다.
데드라인을 고려한 스케쥴러는 데드라인 내에 잡을 완료시키기 위해 노드의 실시간 I/O 부하, 데이터 지역성 등을 이용한다. 하지만 데드라인을 만족시키기 위한 기법이 오히려 노드부하를 야기하는 현상이 나타난다. 본 논문에서는 노드의 부하에 따라 맵리듀스 처리 성능이 저하되는 문제점을 해결하기 위해 새로운 스케줄링 기법을 제안한다. 제안하는 스케줄링 기법은 우선 순위에 의해 중지되는 작업의 발생을 감소시키기 위해 동일한 작업을 중복적으로 수행시키는 사행 작업(speculative task)를 처리한다. 맵리듀스 작업의 지연이나 취소를 방지시키기 위해 핫 데이터 청크를 성능이 우수한 노드에 복제한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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