• 제목/요약/키워드: 댄스필름

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국내 무용영화의 발전 가능성 연구 - '서울무용영화제'와 '댄스필름 프로젝트'를 중심으로 (A Study on the Possibility of Domestic Dance Film's Development - Focusing on 'Seoul Dance Film Festival' and 'Dance Film Project')

  • 이은주;정의숙
    • 트랜스-
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    • 제4권
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    • pp.37-63
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    • 2018
  • 무용과 영상 테크놀러지의 결합으로 시작된 무용영화는 새로운 장르로 자리매김하며 발전되어오고 있다. 해외에서는 이미 1950년대부터 실험적인 무용영화가 창작되었고 댄스필름협회가 조직되었으며 많은 무용영화제가 개최되고 있다. 그러나 국내에서 무용영화라는 장르에 대한 인식과 창작활동이 본격적으로 시작된 것은 얼마 되지 않았다. 이러한 상황 속에서 '서울무용영화제' 개최와 '댄스필름 프로젝트'의 창작적 실험은 국내의 무용영화 발전에 중요하다. 따라서 본 논문에서는 무용영화에 대한 개념과 발전과정, 해외 여러 무용영화제와 '서울무용영화제'의 현황과 특징을 살펴보고, '서울무용영화제'와 '댄스필름 프로젝트'의 역할과 기능, 그리고 이들의 협업으로 인한 기대효과를 분석하며 국내 무용영화의 발전 가능성에 대해 논의했다. '댄스필름 프로젝트'는 댄스필름 제작의 교육과 실험의 장으로, '서울무용영화제'는 무용영화 제작자 발굴, 작품 상영, 관객과의 대화, 국제교류, 유통 등의 플랫폼이 된다. 무용영화제는 무용영화의 과거와 현재의 흐름을 인식하고 미래를 전망해 볼 수 있는 살아있는 컨텐츠로서의 가치를 내재하고 있다. 이 두 단체의 상생과 발전은 국내 무용영화 발전에 긍정적인 역할을 다 할 것이라 기대된다.

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댄스필름의 역사와 영상기법에 대한 연구 : 빔 반데키부스(Wim Vandekeybus)의 <블러쉬(Blush)>를 중심으로 (A Study on the value and importance of Dancefilm: Focusing on the Wim Vandekeybus's Blush)

  • 박유정
    • 트랜스-
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    • 제1권
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    • pp.45-66
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    • 2016
  • 융·복합이라는 시대사조에 발맞추어 댄스필름의 역사에 대해 살펴보고, 영상기법에 대해 분석한다. 댄스필름은 무용이 영화라는 장르와 명백하게 결합하여 생성된 장르임을 이해하고 댄스필름에서 필연적으로 나타날 영화적 문법이 어떻게 사용되었고 어떠한 효과를 주는지에 대한 분석이 필요하다. 나아가 댄스필름의 가치를 파악하고 장르특성규정에 본 연구의 목적이 있다. 댄스필름 문법에 대한 분석과 자료가 미비하여 연구를 위해 영화에서 사용하는 기법을 차용하여 영상기법으로 분석하였으며 작품은 빔 반데키부스의 Blush를 선정하여 분석하는데 연구 제한점이 있다. 작품을 분석한 결과 영화의 기본 문법을 적극적으로 차용하여 연출에 반영하였으며 무용을 기반으로 한 장르임에도 불구하고 작품들이 영상기법을 활용하는 방식에서도 감독의 예술 성향에 따라 차별성이 뚜렷하게 드러나고 있다. 또한 영화적 문법의 시용으로 움직임의 효과를 배로 증진시켰으며, 표현의 목적을 강조하여 주제가 관객에게 효과적으로 전달될 수 있도록 유도하였다. 영상문법을 통한 정확한 의도전달은 창작자와 관객과의 거리를 좁히는 역할을 한다. 이는 무용장르의 대중화에 기여를 할 것이며 융·복합 시대에 무용장르가 생존 할 수 있는 하나의 전략이 될 수 있다. 댄스필름이 현재보다 다양한 스토리를 가지고 제작된다면 문화산업으로써 자리매김 할 수 있으며, 수익 창출이 가능할 것이다.

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몸짓의 언캐니 연구 - 퀘이 형제의 작품을 중심으로 - (The Uncanny of Familiar, yet Foreign Gestures Focused on the Works of Brothers Quay)

  • 고민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.55-78
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    • 2013
  • 현대의 많은 창작자들에게 디지털 이미지를 기반으로 한 가상 캐릭터의 재현에서 나타나는 언캐니는 미학적으로 고려할 대상이 아니라 테크놀로지를 통해 극복되어야 할 부정적인 것으로 여겨지고 있다. 디지털 이미지를 사용한 영상매체의 미래는 보다 인간에 가까운 재현을 가능하게 하는 테크놀로지의 발달과 진보에 달려있는 것처럼 보인다. 그러나 독특하고 실험적인 애니메이터로 평가받는 퀘이 형제의 시선은 미래보다는 오히려 과거를 향해있다. 두 사람은 움직임을 복제, 조작, 재현하는 매체의 기원으로 거슬러 올라가, 영화와 애니메이션이 불러일으킨 최초의 충격과 전율을 부활시키고자 한다. 퀘이 형제는 움직임을 기록하고 재현하는 매체의 작동원리를 이용하여 애니메이션, 라이브 액션, 뮤직 비디오, 댄스 필름 등 매체와 장르를 넘나들면서 일관되게 몸짓이라는 주제를 탐구한다. 삐걱거리고 경련하는, 마치 이 세상의 움직임이 아닌 것 같은 낯선 몸짓들은 초기 영사기의 깜빡거림과 같이 움직임을 재현하는 매체 고유의 특성을 드러낼 뿐 아니라, 스크린 위에서 보여 졌지만 진정한 의미에서 지각되지 않았던 몸짓 자체를 의식하게 만든다. 이들은 선형적인 순서대로 기록되고 재생되는 필름의 틈새를 파고들어 살아있는 배우의 몸과 죽은 사물을 자동인형처럼 애니메이트하는데, 그 과정에서 숨겨진 욕망들이 스크린 위로 떠오른다. 이 글은 퀘이 형제의 작품 중에서 라이브액션과 애니메이션의 조합으로 이루어진 작품들을 중심으로 이상하게 두려움을 주는 것이 익숙한 것의 낯선 변형이라는 프로이트의 언캐니 개념과 테크놀로지가 야기한 심리적 불확실성과 언캐니의 관계를 주목한 옌치의 언캐니 개념을 복합적으로 활용하여 몸짓의 언캐니를 탐구하고자 한다.