본 연구는 질병과 관련한 온라인 포럼에서 추출한 언어 데이터를 통해 제 2형 당뇨병 환자의 질병에 대한 담론을 양적으로 분석하였다. 또한 환자 언어행위의 양적분석을 통해 환자들의 주요 관심사와 심리적 특징의 일반화가 가능한지에 대해 실증적으로 검증하였다. 분석방법으로는 기존의 인터뷰에 기반한 정성적 연구방법론과 달리 환자들의 담론 표본 전체를 파싱 (parsing)과 POS 태깅을 통해 언어학적으로 형태소 분류를 하였다. 주요 어휘빈도 추출과 N-gram을 통한 최빈도 구문구조 분석을 병행하여, 질병과 관련한 이슈의 주요 범주와 심리상태에 관한 언어적인 특징을 살펴보았다. 연구 결과 환자들의 자발적 대화는 주로 다이어트, 운동, 증상, 약물치료, 심리상태의 5가지 범주로 나타나고 있음을 확인하였고, 최빈도 구문구조 분석을 통해 질병치료와 식생활습관 개선 전반에 대한 부정적인 견해가 두드러진 것을 확인하였다. 결과적으로 의료진의 정확한 정보 전달과 전문가의 조언, 정서적 지원 등이 당뇨환자에 대한 심리적 상태에 중요한 만큼 심리치료 서비스이 개선이 필요할 것으로 보인다. 이런한 결과는 기존의 의료제도 안에서의 환자의 관심사와 심리적 특징이 온라인 상에서도 적절하게 투영되고 있음을 시사한다.
Motion JPEG2000 부호화 기법을 사용하는 디지털시네마 시스템과 서비스의 구현은 방대한 재원과 시간을 필요로 하고 있다. 본 논문에서는 인터넷상에서 PC와 RTP 프로토콜을 사용하는 디지털시네마 전송시스템을 제안하고, 동영상 타일들이 각각의 PC에 전송 되고 독립적으로 부호화되고 한 화면으로 결합되어 대화면을 이루는 방법을 제안하였다. 128${\times}$128, 256${\times}$256, 512${\times}$512와 같은 다양한 크기의 타일들에 대해 실험을 한 결과, 두 대의 PC를 사용하여 타일을 수신 및 복호하여 전체 크기의 동영상을 성공적으로 재생할 수 있었다. 압축률 160:1 에서는 30dB 에서 40dB 의 PSNR을 보여주고 있고, 16:1 이하에서는 30dB 에서 50dB 의 PSNR을 보여준다. 제안된 시스템은 멀티 비젼 동영상의 복원에도 사용될 가능성을 보여준다.
어떤 정책을 원만히 정착시켜 시행하기 위해서는 충분한 검토와 대화, 사회적 합의가 필수적 요소이다. 정부에서도 국민의 건강과 직결되는 원격의료를 의료산업발전을 통한 국가의 신성장 정책을 추진하기 위한 밀어붙이기식의 보건정책은 큰 사회적 부작용을 낳을 수 있다. 또한 의료계에서도 그들만의 이기적 주장을 탈피하고 어떠한 시스템이 국민의 건강과 생명을 담보할 수 있고, 급변하는 의료기술의 발달에 발맞춰 국민에게 최상의 의료서비스가 가능하도록 변화해야 한다. 급변하는 정보통신기술의 발전과 의료산업분야의 과학화는 분명 우리에게 많은 편의성과 국민건강 향상에 기여할 것이다. 그러나 원격의료 활성화 이전에 국민의 건강과 생명을 담보할 수 있는 안전성 및 유효성의 검토가 필요하고 어떠한 제도를 시행하기 전에 충분한 검토와 사회적 합의가 반드시 선결되어야 한다. 이에 원격의료 활성화를 위한 선결과제로 외국의 원격의료 현황과 우리나라의 현황 등을 살펴보고, 원격의료 활성화를 위해서 선결 되어야할 문제들을 제시하고자 한다.
스마트폰의 보급으로 여러 사용자가 그룹을 만들어 함께 대화하는 메신저 서비스에 대한 관심이 급증하고 있다. 모바일 회의는 회의 참석자가 스마트폰 메신저를 이용하여 장소에 구애받지 않고 회의에 참가하여 토론하는 것을 의미한다. 모바일 회의의 실용화를 위해서는 회의 참석자의 이동성과 프라이버시가 보장되어야 한다. 이동성은 장소에 구애받지 않는 것으로 회의 참석자 대신 다른 사람이 회의에 참석할 수 없어야 한다. 프라이버시는 회의 참석자들이 회의 결과에 동의하고 그 내용에 대해서 부인할 수 없는 것을 의미한다. 본 논문에서는 이동성과 프라이버시를 제공하는 모바일 회의 인증 기법을 제안한다. 제안한 기법은 회의 그룹 생성, 그룹 공통키 생성, 그룹 서명 생성 및 검증 프로토콜로 구성된다. 도전-응답 방식의 그룹 서명 검증은 회의 참석자가 모두 참여해야만 검증이 가능하다. 따라서 제안한 방법은 이해 관계에 있는 참석자들의 공모 공격에 대해서 안전하다.
인터넷, 이동통신 및 방송분야에 걸쳐 고화질 파노라마 비디오를 제공할 경우 고압축률과 임의 접근 기능 모두를 만족하는 적절한 비디오 코덱이 요구된다. 사용자 측면에서 고압축률은 대용량 파노라마 데이터의 비디오 스트리밍을 하기 위해 반드시 필요하다. 임의 접근 기능은 시점과 방향을 사용자가 자유롭게 이동할 수 있게 해 준다. 본 논문에서는 압축 효율이 높은 H.264/AVC를 기반으로 셀 단위 병렬 처리 기법을 통해 10Mbps 대역폭에서 대화면 파노라마 영상의 스트리밍 서비스를 위한 성능 개선 방안을 제안한다. 제안된 방안은 전체 화면을 $256{\times}256$ 이하 크기의 셀로 나누어 인코딩하고 현재 뷰(view)에 포함된 셀들만 디코딩한다. 이때 인코딩/디코딩은 셀 단위로 병렬 처리한다. 또한 현재 뷰에 포함된 셀들만 전송함으로써 블록 추출 없이 임의 접근 기능이 가능함을 실험을 통해 보여준다.
최근 지상파 DMB 및 위성 DMB를 위한 국제 표준 파일 포맷인 DMB-AF(Digital Multimedia Broadcasting Application Format) 표준을 확장하여 2D 비디오와 2D 대화형 서비스 데이터, 즉 MPEG-4 BIFS(Binary Format for Scene) 데이터뿐만 아니라 스테레오스 코픽 비디오와 스테레오스코픽 BIFS 데이터를 함께 담는 방식이 제안되었으나, 검증을 위한 구현이 완료되지 않아 산업계에서 활용되기에는 미흡하였다. 이렇게 확장된 DMB-AF는 2D/3D 비디오 및 2D/3D BIFS 프레젠테이션이 시간적으로 혼용될 수 있게 한다. 본 논문에서는 [1]에서 제안된 방식들을 지원하는 DMB-AF 플레이어 소프트웨어를 개발하고, 그 기능을 시험하기 위해 이렇게 확장된 DMB-AF에 따라 시험 파일들을 제작하였다. 그 결과로서 [1]에서 제안된 방식 중 3D 미디어 트랙 간의 의존성을 나타내는 방법을 개선하였으며, 이렇게 개선된 형태로 [1]에서 제안된 방식이 기술적으로 정확히 동작함을 검증하였다.
본 연구는 최근 온라인게임으로 인해 부작용이 심각한 수준에 이르고 있는 청소년의 현실을 반영하여 심야시간에 게임접속을 제한하여 과도한 게임이용으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인 게임서비스 이용시간을 일부 제한하는 셧다운제도의 도입에 대한 청소년들의 인지도와 게임중독의 심각성인지정도, 셧다운제도의 효과성과 문제, 그리고 대안정책 등에 대해 알아보고자 하였다. 조사결과, 청소년의 17.5% 만이 셧다운제도에 대해 인지하고 있었다. 또한 청소년들은 게임중독에 대해 매우 심각한 것으로 인지하고는 있었으나 셧다운제도 도입의 효과성에는 절반정도만 효과적이라 응답했다. 셧다운제도 도입과 관련된 정책대안으로, 첫째, 공교육의 확립으로 청소년들이 입시경쟁 속에 많은 시간 사교육에 노출되는 것을 막아야 할 것이다. 둘째, 일상의 규제는 가정이 주체이고 가정에서 관리하는 것이 바람직한 만큼 가정교육 프로그램의 개발로 부모와 자녀 간 대화시간을 늘리는 것이 필요하다. 마지막으로 청소년의 여가문화 컨텐츠 개발과 보급의 활성화가 이루어져야 할 것이다.
소셜 네트워크 공론장에서의 이성적 토론과 공개적 대화는 숙의 민주주의 실현에 중요한 조건이다. 그런데 온라인 공간에서는 현실 공간보다 빈번하게 부정적 커뮤니케이션이 이뤄질 수 있으며 상호 적대적인 메시지가 나타나고 있다. 2011년 10.26 서울시장 재보궐 선거과정에서는 특정 지지자를 중심으로 결집한 시민들이 후보를 인신공격하거나 욕설, 비방하는 행동이 나타났다. 그렇다면 서울시장 재보궐 선거에서 플레밍 현상은 어떻게 그리고 어떤 수준으로 나타났는가? 플레밍 현상을 선동하는 영향력자가 존재하는가? 이들 영향력자의 플레밍 정도는 일반 사용자와 비교할 때 어떤 수준인가? 본연구는 선거과정에서 나타나는 플레밍 현상에 주목하여 메시지의 파급정도를 데이터 마이닝하여 이슈별로 분석하고 영향력자(Influencer)와 일반 트윗의 차이를 내용 분석하였다. 후보자 개인을 비판, 조롱, 악의적으로 공격하거나 편향된 정보가 유통되는 플레밍 현상이 빈번하게 나타났고 의견을 선도하는 영향력자들이 일반 이용자보다 더 높은 플레밍 수준을 나타내고 있다.
이 연구는 인터넷 기반에서의 3자(환자, 의사, 약사)간의 상호대화형 원격진료 시스템 구현으로서, 효율적인 진료와 빠른 처리를 위한 전자진료차트 및 자료처리에 관한 내용을 제시하고 있으며, 데이타베이스 구축은 IIS 4.0 웹서버 상에서 ASP와 SQL을 연동하여 구현하였으며, 온라인 및 오프라인 겸용모드의 효율적인 자료처리를 위한 시스템 통합과 환자와 의사간의 상담, 그리고 오프라인 상에서의 진료와 환자가 지정한 약사로의 처방전 전송 및 조제, 그리고 진료데이터의 저장 및 검색으로 인한 반영구적인 진료데이터저장, 환자 및 의사의 이 진료데이터를 이용한 보다 정확한 진료 및 처방 등이 가능하도록 하였다. 그리고, 일반회원 및 유료회원, 의사와 악사간의 데이터처리를 각각 등급을 나누어 다르게 하고 있으며, 이에 따른 서비스 접근권한이 부여되기에 각 회원들의 인증이 반드시 뒤따르게 하였다.
PC기반의 인터넷에서 모바일로 플랫폼의 변화가 일어난 후 SNS가 대면 교류를 대체하는 새로운 대화 매체로 자리를 잡았다. 사용자들은 이미 SNS를 생필품으로 인식하기 시작했으며 나아가 SNS시장은 세분화 되고 있다. 즉, 특정 대상과 컨텐츠에 집중한 수직적(Vertical) SNS의 시대로 접어들었다고 볼 수 있다. 따라서 SNS기획에서 명확한 사용자 분석이 필요하며 이러한 시점에서 가장 구매력이 있는 직장인들이 SNS사용 이유를 살펴보는 것은 SNS사업자 입장에서는 의미가 있다. 이에 본 연구에서는 'SNS사용과 자기표현 및 사회적 지지와 직장인의 스트레스와의 관계'를 살펴봄으로써 직장인의 SNS사용 이유를 분석하였다. 그 결과 SNS 사용은 자기표현 및 사회적 지지와 관련 있었다. SNS에서의 자기표현은 직장인의 특성상 스트레스와 관련이 없었으나 SNS에서의 사회적 지지는 스트레스에 영향을 미치는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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