• 제목/요약/키워드: 대화 생성

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대화형 에이전트의 주제추론을 위한 스크립트 적응적 베이지안 네트워크 자동 생성 (Automatic Construction of Script-adapt ive Bayesian Networks for Topic-Inference of Conversational Agent)

  • 임성수;조성배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.577-579
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    • 2004
  • 인터넷을 통한 정보 제공이 늘어남에 따라서 사용자가 원하는 정보를 손쉽게 얻기 위한 .연구가 활발히 진행되고 있으며. 이러한 연구 중 하나가 대화형 에이전트이다. 최근 대화형 에이전트에서 사용자 질의의 주제 추론을 위하여 베이지안 네트워크가 적용되었다 하지만 베이지안 네트워크의 설계는 많은 시간이 소요되며, 스크립트(대화를 위한 데이터베이스)의 추가 변경시에는 베이지안 네트워크도 같이 수정해야 하는 번거로움이 있어 대화형 에이전트의 확장성을 저해하고 있다. 본 논문에서는 스크립트로부터 베이지안 네트워크를 자동으로 생성하여 베이지안 네트워크를 이용한 대화형 에이전트의 확장성을 높이는 방법을 제안하다. 제안하는 방법은 베이지안 네트워크의 구성 노드를 계층적으로 설계하고. Noisy-OR gate를 사용하여 베이지안 네트워크의 조건부 확률 테이블을 계산한다. 피험자 10명이 대화형 에이전트를 위한 베이지안 네트워크를 수동 설계한 것과 비교하여 제안하는 방법의 유용성을 확인하였다.

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외부 상황 정보를 활용하는 적응적 대화 모델의 구현 (Developing an Adaptive Dialogue System Using External Information)

  • 장진예;정민영;박한무;신사임
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2019년도 제31회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.456-459
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    • 2019
  • 대화 행위는 단순한 발화 문장들의 교환을 넘어 발화자들의 다양한 주변 정보를 고려한 종합적인 판단의 결과로 볼 수 있다. 본 논문은 여섯 가지 유형의 외부 상황 정보를 기반으로 적응적 발언을 생성하는 딥러닝 기반 대화 모델을 소개한다. 직접 구축한 상황 정보들이 태깅된 대화 데이터를 바탕으로, 외부 상황 정보를 사용자 발화와 더불어 활용하는 다양한 구조의 신경망 구조를 가지는 모델과 더불어 외부 상황 정보를 사용하지 않는 모델과의 성능에 대해 비교한다. 실험 결과들은 대화 모델의 발화 생성에 있어서 상황 정보 활용의 중요성을 보여준다.

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작업수행영역에서 계획에 기반한 대화 시스템의 설계 (The design of Plan based dialogue system in Task execution domain)

  • 오종건;서정연
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 봄 학술발표논문집 Vol.27 No.1 (B)
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    • pp.450-452
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    • 2000
  • 대화 시스템이란 자연어를 이용하여 인간과 정보를 교환하거나 업무를 수행하는 프로그램이다. 자연언어는 인간이 사용할 수 있는 쉽고 효율적인 인터페이스이기 때문에 이를 이용한 대화 시스템의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 지금까지 주로 인식에 초점이 맞추어져 연구되어 왔던 계획 기반 대화 모델을 이용하여 발화하여 생성하는 시스템을 설계하고자 한다. 본 논문에서 설계하고자 하는 대화 시스템은 사용자의 질의에 응답할 뿐 아니라 자신의 행위를 능동적으로 수행할 수 있는 협조적 대화 시스템이다. 또한 대화의 효율성을 고려하여 사용자가 필요로 하는 정보를 능동적으로 제공하는 시스템이다. 대화의 효율성을 고려한 발화를 위해 본 논문에서는 새로운 시스템의 행위를 정의하여 실제 가능한 대화 예를 보이고자 한다.

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SALT 기반 음성 웹 페이지의 자동 생성 (Automatic Generation of Voice Web Pages Based on SALT)

  • 고유정;김윤중
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제37권3호
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    • pp.177-184
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    • 2010
  • 음성 브라우저가 등장함에 따라, 음성 대화 어플리케이션이 웹 환경에서 사용이 가능하게 되었다. 음성 대화 어플리케이션은 음성 웹 페이지로 구성되어 있다. 음성 웹 페이지의 대화 스크립트는 SALT(Speech Application Language Tags) 언어 등으로 기술되어야 한다. 기존 웹 페이지들은 음성 대화를 고려하지 않고 시각용(visual)용으로 제작되었지만, 이들 웹 페이지에도 음성 대화를 이용하여 처리할 수 있는 요소들이 있다. 따라서 본 논문에서는 시각용으로 제작된 HTML 웹 페이지로부터 대화처리가 가능한 요소들을 추출하고 해당대화를 SALT로 생성해내는 음성 웹 페이지의 자동 생성방법을 제안하였다. 제안한 음성 웹 페이지의 자동 생성기는 어휘 분석기와 구문 분석기로 구성된 번역기로, HTML로 기술된 웹 페이지를 HTML+SALT로 기술된 음성 웹 페이지로 변환한다. 변환된 음성 웹 페이지는 기존의 마우스, 키보드롤 이용한 처리도 가능하고 음성 대화 처리도 가능하도록 설계되었다.

유전자 알고리즘에 기반한 대화식 프랙탈 이미지 생성기 (Interactive Fractal Image Generator Base on Genetic Algorithm)

  • 이지애;강태원;김미숙
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (B)
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    • pp.437-439
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    • 2003
  • 자연의 진화 과정을 모방한 유전자 알고리즘을 이미지 생성기 분야에 적응하여 무한히 다양한 이미지를 생성하는 것은 가능한 반면, 다음 세대에 생성될 이미지들의 예측은 난해하다. 이러한 배경 하에 본 논문에서는 대화식 프랙탈 이미지 생성기를 구현하여, Direct draw mode를 통해 프랙탈 이미지를 생성하기 위해 사용되는 아핀들을 사용자가 직접 변환함으로써 미세 조정이 가능하도록 한다.

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CNN Sequence-to-Sequence를 이용한 대화 시스템 생성 (A Dialogue System using CNN Sequence-to-Sequence)

  • 성수진;신창욱;박성재;차정원
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2018년도 제30회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.151-154
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    • 2018
  • 본 논문에서는 CNN Seq2Seq 구조를 이용해 한국어 대화 시스템을 개발하였다. 기존 Seq2Seq는 RNN 혹은 그 변형 네트워크에 데이터를 입력하고, 입력이 완료된 후의 은닉 층의 embedding에 기반해 출력열을 생성한다. 우리는 CNN Seq2Seq로 입력된 발화에 대해 출력 발화를 생성하는 대화 모델을 학습하였고, 그 성능을 측정하였다. CNN에 대해서는 약 12만 발화 쌍을 이용하여 학습하고 1만 발화 쌍으로 실험하였다. 평가 결과 제안 모델이 기존의 RNN 기반 모델에 비해 우수한 결과를 보였다.

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Prompt를 활용한 페르소나 대화 생성 연구 (A Study on Prompt-based Persona Dialogue Generation)

  • 장윤나;양기수;문현석;서재형;임정우;손준영;박찬준;박기남;임희석
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2022년도 제34회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.77-81
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    • 2022
  • 최근 사전학습 언어모델에 내재된 지식을 최대한으로 활용하고자 태스크에 대한 설명을 입력으로 주는 manual prompt tuning 방법과 자연어 대신 학습가능한 파라미터로 태스크에 대한 이해를 돕는 soft prompt tuning 방법론이 자연어처리 분야에서 활발히 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 페르소나 대화 생성 태스크에서 encoder-decoder 구조 기반의 사전학습 언어모델 BART를 활용하여 manual prompt tuning 및 soft prompt tuning 방법을 고안하고, 파인튜닝과의 성능을 비교한다. 전체 학습 데이터에 대한 실험 뿐 아니라, few-shot 세팅에서의 성능을 확인한다.

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사전학습 기반 생성모델을 이용한 정서적 지지형 디지털 휴먼 프로토타입 구현 (A prototype of digital humans capable of emotionally using deep generative models)

  • 송채정;이지항
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.1005-1008
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    • 2021
  • 메타버스의 산업적/학술적 가치가 증대되면서, 실세계 인간과 메타버스 내 디지털 휴먼과의 상호작용 시스템 또한 큰 조명을 받고 있다. 본 논문에서는 인간과 디지털 휴먼이 상호작용할 때, 인간의 발화에 대해 감성적 지지가 가능한 디지털 휴먼 프로토타입을 소개한다. 대화의 의미에 따른 동작 생성이 가능한 아바타 구축 공개 프레임워크를 도입하고, 사전학습모델을 바탕으로 감성적 지지가 가능한 심층 대화 생성 모델 기반 대화 시스템을 여기에 통합하여 인간의 감성 상태에 따른 동작과 대화를 진행하는 감성 지지형 디지털 휴먼 프로토타입을 구현하였다. 이러한 프로토타입을 고도화 하면, 향후 메타버스 기반 정신 건강 케어 및 디지털 치료제로의 확장이 가능할 것으로 사료된다.

Large Language Model을 통한 대화 데이터셋 자동 생성 및 검색 성능 향상 (Conversation Dataset Generation and Improve Search Performance via Large Language Model)

  • 최형준;홍범석;최원석;한영섭;전병기;나승훈
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2023년도 제35회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.295-300
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    • 2023
  • 대화 데이터와 같은 데이터는 사람이 수작업으로 작성해야 하기 때문에 데이터셋 구축에 시간과 비용이 크게 발생한다. 현재 대두되고 있는 Large Language Model은 이러한 대화 생성에서 보다 자연스러운 대화 생성이 가능하다는 이점이 존재한다. 이번 연구에서는 LLM을 통해 사람이 만든 적은 양의 데이터셋을 Fine-tuning 하여 위키백과 문서로부터 데이터셋을 만들어내고, 이를 통해 문서 검색 모델의 성능을 향상시켰다. 그 결과 학습 데이터와 같은 문서집합에서 MRR 3.7%p, 위키백과 전체에서 MRR 4.5%p의 성능 향상을 확인했다.

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온톨로지 기반 게임 대화 생성 시스템 (Ontology-based Dialog Generate System in Game)

  • 박교현;김건수;김동문;윤태복;이지형
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.301-304
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    • 2007
  • Role-Playing Game (RPG)에서는 플레이어가 조종하는 캐릭터 외에도 컴퓨터가 조종하는 Non-Player Character(NPC)가 등장한다. 플레이어는 NPC와 이러한 상호 작용들을 통해 점점 게임의 세계관을 이해하면서 게임에 몰입할 수 있게 된다. 이를 위해서 일반적으로 시나리오나 세계관에 따라 필요한 NPC를 생성, 배치하고 적당한 대사와 퀘스트를 부여한다. 그러나 이러한 구조에서는 NPC는 항상 정해진 정적인 대사만을 할 수 있다. 그 결과, 플레이어들은 NPC와 플레이 시간이 길어질수록 반복되는 대사에 흥미를 잃고 점점 대사를 읽지 않고 진행에 필요한 부분만을 얻어내려 하게 된다. 또한 이러한 구조는 게임 콘텐츠를 추가하고자 할 때, 새로 생성하는 NPC의 대사를 전부 새로 작성해야 하는 단점도 존재한다. 본 논문에서는 이러한 동적인 게임 환경 구축을 위한 방법으로 온톨로지 기반의 대화 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 플레이어가 NPC와 대화하고 싶은 내용과 관련된 키워드를 제시하면 온톨로지를 이용하여 제시한 키워드와 관련이 있고, 현재 상황과 조건이 맞는 대화나 퀘스트를 제공한다. 그 결과, 유저와의 상호 작용이 중요해지므로 플레이어의 게임 몰입도를 더욱 높일 수 있다. 또한 시스템 구축 과정에서 생성되는 온톨로지를 이용하여 다른 다양한 기능들을 추론할 수 있는 장점이 있다.

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