본 사례는 염색 공장의 생산성 향상을 위해 시뮬레이션 기법을 사용한 것이다. 두 가지 시뮬레이션 분석이 실시되었다. 첫 번째는 봉제라인 모델을 개발하여 버퍼 크기와 작없시간 편차가 생산성에 미치는 영향을 분석한 것이다. 두 번째 모델은 건조기, 표백기 등과 같은 염색 설비의 투자 효과 분석에 대한 것이다. 본 사례에서 작업시간의 확률분포를 추정하는 새로운 방법을 제시하였다. 모델 개발과 분석을 위해 AIM (Analyzer for Improving Nanufacturing)이 사용되었다. AIM은 Pritsker 사가 개발한 제조 시스템 전용 시뮬레이션 소프트웨어이다. AIM은 대화방식의 모델 개발 및 시뮬레이션이 가능하고 자동적인 애니메이션 작성과 강력한 그래프 기능을 제공하므로 AIM을 이용하면 모델 개발기간이 대폭적인 단축과 시뮬레이션의 커뮤니케이션 기능을 향상시킬수 있다.
음성 인식과 모션 인식 기술은 다양한 스마트 디바이스에 적용되어 사용되고 있으나, 단순한 명령어 인식 형태로 구성되어 단순 기능으로 사용되고 있다. 인식 데이터에 대한 단순 기능에서 벗어나 다양한 분야에서 학습된 데이터를 기반으로 전문적인 명령어 수행 능력이 요구되고 있다. 현재 세계적으로 경쟁이 이루어지고 있는 생성형 AI를 활용하여 사용자에게 최적의 데이터를 제공하고, 음성 인식과 모션 인식을 통해 상호작용할 수 있는 시스템 플랫폼에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 연구를 위해 설계한 주요 기술 프로세스는 음성 및 모션 인식 기능, AI 기술 적용, 양방향 커뮤니케이션 등 기술을 이용한 설계하였다. 본 논문에서는 AI 기술을 적용한 디바이스와 음성인식과 모션 인식 기술을 통해 디바이스와 사용자 간 양방향 커뮤니케이션을 다양한 입력방식에 의해 이루어질 수 있도록 하였다.
본 연구는 초등학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 가족커뮤니케이션 유형에 따라 미디어 이용은 어떤 차이를 보이는지를 알아봄으로써 효과적인 미디어 활용방안을 모색하고자 하였다. 연구결과 TV(F=6.719, p<.05), PC(F=7.713, p<.05), 휴대전화(F=6.404, p<.05)이용시간에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 순응지향형인 권위형은 TV 이용에서는 이용시간이 많고 오락적 프로그램을 선호하며, PC 이용에서는 오락적 프로그램을 선호하였다. 대화지향인 협의형은 TV 이용에서는 교양, 정보 프로그램을 선호하였으며, PC 이용에서는 정보적 프로그램을 선호하였다. 이 같은 연구 결과를 통해 아동의 효과적인 미디어 활용방안을 모색할 수 있는 시사점을 제시하였다는데 본 연구의 의의가 있다.
일반에게 공정한 입장에서 소비자와 커뮤니케이션을 실행하는 수단으로서 "일본농약학회, 지방자치단체, 내각부 식품안전위원회나 농림수산성, 후생노동성 등의 공적기관, 농약공업회나 전국농약협동조합 등 임의단체, 전국농업협동조합이나 전국 판매상 등의 유통업자 등이 실시하는 농약의 안전 사용자 안전 등에 관한 세미나 강습회, 소비자의 간담회", "학회나 농약연구자, 과학리더에 의한 계몽서의 출판, 학회나 업자 단체에 의한 Q&A집의 학회지 게재나 배포". "각종 학회나 공적기관의 홈페이지 계몽 해설문제의 게재", "농약제조 메이커나 임의단체에 의한 인터넷을 통한 메일 잡지 배송", "신문(전국지)를 매개로 한 홍보활동" 등을 들 수 있다. 최근에는 대학에 있어서도 일반사회인(소비자 포함)을 대상으로 한 농약이나 각종 화학물질의 안전성에 관한 공개강좌가 개설되어 있다. 한편 공정한 입장서 농약에 대해서 올바르게 전달한다는 개념에서 출발하지만, 결국엔 상업적 측면이 강한 "재미있고 우습게, 농약이 가지는 잠재적 위험성을 일부러 강조하고, 때로는 과학적 사실과 다른 내용을 의도적 또는 비의도적으로 전달하여 시청자나 독자의 관심을 끌어 시청률이나 발행부수를 신장시키는 것을 목적으로 하는 각종 매스컴으로부터의 막대한 양의 정보발신(모든 매스컴이 해당하는 것은 아님)이 있다. 더욱이 인터넷 사이트에는 종교적 측면이 강한 단체를 포함, 농약의 위험성을 강조하는 일이 있으며 온갖 정보가 넘쳐나고 있다. 물론 공적기관을 포함, 농약의 유용성과 잠재적 위험성에 대하여 공정하고 객관적 입장에서 인터넷을 소개한 정보 발신도 행해지고 있다. "농약은 나쁘고 위험하다"라는 정보로는 센세이셔날 한 상품가치(매스컴측의 보도 메리트)가 있지만 "농약은 안전하고 문제없다"로는 상품가치가 없다고 하는 상업 저널리즘을 드러낸다. "양적으로 압도적인 매스컴 보도"를 뛰어넘어 소비자에게 올바른 정보를 전달, 이해시키는 것은 가능하지 않을까. 다음으로 농약에 관한 리스크커뮤니케이션 수법에 대한 유의점과 과제를 기술한다.
환경디자인은 건축, 도시, 조경 등 서로 다른 분야의 전문가 및 대상 지역 거주하는 일반시민 등 많은 참여자를 가지는 특징이 있다. 이러한 협조설계 단계에서는, 시행착오를 최소화시키기 위해서 디자인 초기단계에서부터 각 분야의 전문가들이 계획에 관해서 협의하여 디자인 내용을 변경해 나갈 필요가 있다. 또한 대상지 지역을 누구보다 잘 이해하고 있으며 계획 후 이 지역에 살게 될 주민들의 참여도 환경디자인 단계에서 고려해야 할 중요한 요소 중 하나이다. 여러 분야의 전문가 또는 비전문가들이 서로 커뮤니케이션하고 협조하기 위해서는 누구나가 쉽게 디자인 내용을 이해 할 수 있는 커뮤니케이션 툴이 필요하다. 이러한 필요성을 만족시키기 위해서는 빠른 구축속도, 대화형 기능, 빠른 표현속도, 사실적인 표현기술 등이 필수 조건이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 환경디자인 분야의 전 분야에서 의사결정을 지원하고 디자인 안을 검토할 수 있는 3D CG 시스템을 개발하고 이 시스템을 실제 프로젝트에 적용시켜서 활용하면서 개발된 시스템의 기능강화를 추진하며, 실제 프로젝트 적용을 통한 시스템의 평가를 진행하여 본 연구에서 개발한 시스템의 유용성을 증명하는 것을 본 연구의 목표로 한다.
Purpose: While medical standard is rapidly improved, welfare of users and employees in hospitals is not treated correspondingly. Intercommunication of hospital users is thought to be very important for their welfare, and provision of conversation spaces within hospital environment needs to be expanded by architectural design. Space organization methods for the design of conversation space is to be embellished. Methods: Literature and hospital designs are analysed in order to develop the basis of argumentation for the hospital conversation space. 15 hospitals are reviewed and designed spaces for the intercommunication of the users are examined, Space organization efforts and design experiments are identified, and 6 organizational methods are proposed such as: 1) reducing territoriality 2) flowing space 3) categorizing and separating spaces 4) height variation 5) contact with outside and 6) Sun-lighted space. Results: 6 organization methods are confirmed in precedent hospital cases, and these proposed methods are applied in a new hospital design project to verify their usefulness. Implications: A hospital design project is presented based on these proposed methods of organization for the conversation space. Outcomes of this study can be applied for the formulation of human intercommunication spaces in other facilities.
최근에 인터넷 사용량이 증가함에 따라 자료의 양은 많아지고, 서비스 방식도 복잡해지는 문제가 생겨나게 되었다. 그에 따른 해결방안으로 P2P(Peer-to-Peer) 모델은 2000년대에 들어서 다시 컴퓨터 산업 무대의 중심으로 자리 잡게 되었다. 지금까지 잘 알려져 있는 클라이언트/서버 모델은 계속적으로 증가하고 있는 사용자와의 통신 수요에 대한 문제가 있다. 그렇기 때문에 P2P 모델은 이러한 구조에서 벗어나 사용자들 간의 직접적인 정보 교환을 가능하게 해주어 서버의 역할을 최소화 시켜 주었다. 이러한 이점 때문에 현재 많은 기업체들이 P2P 모델을 클라이언트/서버 모델 이상으로 선호하게 되었다. 자바를 이용해서 개발한 P2P용 메신저 통합 서비스에는 기존의 상대방과의 대화뿐만 아니라 파일 공유, 자료의 업/다운, 멀티미디어 채팅으로 상대방의 얼굴을 보며 대화를 할 수 있는 화상채팅 기능이 있고, 친구들을 쉽게 정리하여 사용자만이 관리를 할 수 있는 공유그룹과 폐쇄그룹을 추가하여 보안에 대비 하였다. 또 키워드 검색, 메타 검색으로 더 많은 자료를 손쉽게 찾을 수가 있다. 시스템 상에 XML, 웹 서버, WAP 게이트웨이 서버를 탑재하였고, 가상의 네트워크인 VPN 사용, 그리고 DB를 사용한 회원관리 및 여러 가지 서비스를 제공한다. 향후 P2P 기술은 P2P 검색, P2P 커뮤니케이션, 무선인터넷관련 기술, XML을 이용한 표준통합기술의 발전으로 더욱 침체된 시장에 활력소 역할을 할 것이다.
Purpose: The purpose of the study was to identify functional structure and patterns of dialogue sequence in conversations between elderly patients with dementia and nurses in a long-term care facility. Methods: Conversation analysis was used to analyze the data which were collected using video-camera to capture non-verbal as well as verbal behaviors. Data collection was done during February 2005. Results: Introduction, assessment, intervention, and closing phases were identified as functional structure. Essential parts of the conversation were the assessment and intervention phases. In the assessment phase three sequential patterns of nurse-initiated dialogue and four sequential patterns of patient-initiated dialogue were identified. Also four sequential patterns were identified in nurse-initiated and three in patient-initiated dialogues in the intervention phase. In general, "ask question", "advise", and "directive" were the most frequently used utterance by nurses in nurse-initiated dialogue, indicating nurses' domination of the conversation. At the same time, "ask back", "refute", "escape", or "false promise" were used often by nurses to discourage patients from talking when patients were raising questions or demanding. Conclusion: It is important for nurses to encourage patient-initiated dialogue to counterbalance nurse-dominated conversation which results from imbalance between nurses and patients in terms of knowledge and task in healthcare institutions for elders.
인터넷을 기반으로 한 커뮤니케이션은 폭발적으로 증가해 왔고, 현재는 우리 일상에 자리 잡고 있다. 인터넷 커뮤니케이션은 이전의 커뮤니케이션 방법과는 다른 방식의 소통 방식으로 인식되고 있으며, 이에 대한 많은 연구들이 진행되어 왔다. 인터넷 관련 연구의 가장 중요한 주제 중 하나는 인터넷 기반 커뮤니케이션이 인간관계에 미치는 영향이었다. 인터넷은 경제적, 정치적 이익이 있는 반면, 인간관계, 인간의 삶에는 다소 부정적인 영향이 있을 것이라고 주장되었다. 인터넷의 부정성은 기본적으로 인터넷의 익명성에 기초한다. 인터넷의 익명성으로 인한 인터넷 포르노그라피에 대한 무분별한 노출, 악성댓글, 인터넷 게임중독, 개인정보 유출과 같은 인터넷의 부작용들이 보고되었고, 이러한 현실적 문제들은 인터넷의 부정적인 영향을 주장하는 쪽에 힘을 실어주었다. 하지만 최근에 진행되고 있는 인터넷 관련 연구들은 인터넷의 부정적인 측면 뿐 아니라 인터넷의 긍정적 영향에도 관심을 갖기 시작했다. 인터넷이 사람들의 삶과 인간관계에 부정적인 영향을 준다는 입장에 선 학자들은 인터넷이 현실을 대체한다는 관점에서 인터넷의 부정성을 지적하고 있다. 인터넷이 면대면 대화를 줄이고, 현실을 일정부분 대체하게 하면서 여러 가지 부작용이 나타나고 있다고 주장하고 있다. 그러나 인터넷이 삶에 긍정적인 영향이 있다는 관점에서는 개인의 인터넷 사용동기, 목적을 강조하면서 인터넷 보다는 사용자에 초점을 맞추고 있다. 이 패러다임에 따른 연구들은 인터넷이 인간관계의 물리적 제약들을 해결해줌으로써 인간의 삶, 인간관계 등을 확장해준다고 주장한다. 또한 인터넷의 부정적 특징으로 여겨지는 익명성도 도리어 새로운 만남을 보탬이 될 수도 있다고 주장되고 있다. 인터넷에 대한 두 가지 입장은 각각 자신들의 입장을 지지하는 결과를 도출해 내고 있지만 두 입장의 간격을 쉽사리 줄여지지 않고 있다. 본고는 인터넷에 대한 두 가지 입장을 정리하고, 향후 인터넷이 우리 삶에 미칠 수 있는 영향에 대해 통합적으로 검토하고자 하였다.
그동안 기존 연구들은 우리 사회에서 토론문화가 발전할 수 없었던 원인이 억압적인 유교규범과 오랫동안 지속되어 온 권위주의 정치체제에 있었던 것으로 간주해 왔다. 그러나 기존의 설명들로는 민주화가 진행되고 있는 현 시점에서 우리 사회가 아직도 토론문화 부재의 상황에 머물러 있는 현실을 해명해 주지는 못한다. 이러한 문제의식에서 출발한 본 연구에서는 고대 동 서양의 커뮤니케이션 사상과 그 인식론의 비교를 통해 해명의 실마리를 찾아 보고자 하였다. 그 결과, 서양에서는 이미 고대 그리스시대부터 대화와 토론의 필요성과 그 가치를 높게 평가하고 있었던 반면에 고대 중국을 포함한 한국 등 유교문화권에서는 대화와 토론의 필요성을 절실하게 인식하지 않고 있었다. 그 이유는, 서양에서는 이미 오래 전부터 진리를 발견하고 확인하기 위한 수단으로서 토론의 필요성을 인식하고 있었던 반면에 동양에서는 진리를 탐구와 확인의 대상이 아니라 실천의 대상으로 인식하고 있었기 때문이었다. 바로 이러한 이유 때문에 유교문화권에서는 대화와 토론의 문화가 발전하고, 성숙될 수 있는 바탕이 마련되어 있지 않았던 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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