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온라인 시스템 장애를 원활히 해결하기 위한 챗봇 Q&A시스템 개발 - 예술 교육 서비스를 중심으로 - (A Development of Chatbot Q&A System to Answer Questions in Webpage - Focused on arts education matching services -)

  • 김재민;이혜문;김명영;;이대영
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.157-166
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    • 2018
  • 각종 비즈니스와 거래가 이루어지는 사이트에서 고객과 서비스 공급자와의 소통은 중요한 문제이다. 특히 어떠한 문제가 발생해 문의가 들어왔을 때 그 문제를 빠르고 정확하게 해결하는 능력은 사이트에 대한 신뢰와도 직결된다. 본 논문에서는 재능마켓 플랫폼 사이트에서 챗봇 기술을 이용해 사이트 이용자들의 불평과 문의를 처리하는 방식을 제안한다. 우선 문의자와 실시간으로 대화할 수 있는 챗봇을 구현하여 사이트 이용법, 단어 검색 등의 기능을 이용할 수 있게 하였다. 몇 단어 혹은 문장으로 정의하기 힘든 사이트의 각종 오류와 문제에 대해서는 에러코드를 지정해 데이터베이스화시켰다. 사이트 이용자들은 오류 발생 시 출력되는 에러코드를 챗봇에 문의하여 그에 대응하는 답변을 실시간으로 얻을 수 있었다. 본 연구에서 구현한 챗봇은 사이트 이용 시 오류를 경험하거나 문의가 생긴 이용자에게 빠르고 정확한 답변을 줄 수 있어 만족스러운 경험을 제공했다. 이는 장기적으로 사이트의 신뢰성과 호감도에 긍정적인 영향을 주고 오류 문의 등에 들어가는 인력과 시간비용을 줄이는 등의 도움을 줄 것으로 예상된다.

봇 프레임워크를 활용한 챗봇 구현 방안 (Method of ChatBot Implementation Using Bot Framework)

  • 김기영
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.56-61
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    • 2022
  • 본 논문에서 챗봇에서 사용하는 AI알고리즘과 자연어처리 방법을 분류하고 제시하고 챗봇 구현에 사용할 수 있는 프레임워크에 대해서도 기술한다. 챗봇은 사용자 인터페이스를 대화방식으로 구성하여 입력된 문자열을 해석하고 입력된 문자열에 적절한 답을 학습된 데이터에서 선택하여 출력하는 구조의 시스템이다. 최근 콜센터와 주문 업무에 적용하여 인건비를 감소하고 정확한 업무를 할 수 있는 장점이 있다. 하지만 질문에 대한 적정한 답변 집합을 생성하기 위해 학습이 필요하며 이를 위해 상당한 계산 기능을 갖는 하드웨어가 필요하다. 개발을 하는 업체는 물론 AI분야 개발을 학습하는 학생들의 실습은 한계가 있다. 현재 챗봇은 기존의 전통적인 업무를 대체하고 있으며 시스템을 이해하고 구현하는 실습과정이 필요한 실정이다. 정형화되어 있는 데이터에 대해서만 응답을 하는 수준을 넘어 딥러닝 등의 기술을 적용하여 비정형 데이터를 학습시켜 질문에 대한 응답의 정확성을 높이기 위해 RNN과 Char-CNN 등을 사용해야한다. 챗봇을 구현하기 위해서는 이와 같은 이론을 이해하고 있어야한다. 본 논문에서는 단기간에 챗봇 코딩교육에 활용할 수 있는 방안과 기존 개발자, 학생들이 챗봇 구현을 할 수 있는 플랫폼을 활용하여 학생들이 전체시스템을 구현 예를 제시하였다.

텍스트 기반 생성형 인공지능의 이해와 과학교육에서의 활용에 대한 논의 (Understanding of Generative Artificial Intelligence Based on Textual Data and Discussion for Its Application in Science Education)

  • 조헌국
    • 한국과학교육학회지
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    • 제43권3호
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    • pp.307-319
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    • 2023
  • 본 연구는 최근 주목받고 있는 텍스트 기반 생성형 인공지능에 대해 관심과 활용이 증가함에 따라 과학교육적 측면에서의 활용을 위해 생성형 인공지능의 주요 개념과 원리를 설명하고, 이를 효과적으로 활용할 수 있는 방안과 그 한계를 지적하며 이를 토대로 과학교육의 실행과 연구의 측면에서 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다. 최근 들어 증가하고 있는 생성형 인공지능은 대체로 인코더와 디코더로 이뤄진 트랜스포머 모델을 기반으로 하고 있으며, 인간의 피드백을 활용한 강화학습과 보상 모델에 대한 최적화, 문맥에 대한 이해 등을 통해 놀라운 발전을 이루고 있다. 특히, 다양한 사용자의 질문이나 의도를 이해하는 능력과 이를 바탕으로 한 글쓰기, 요약, 제시어 추출, 평가와 피드백 등 다양한 기능을 수행할 수 있다. 또한 교수자가 제시하는 예를 토대로 주어진 응답을 평가하거나 질문과 적절한 답변을 생성하는 등 학습자에 대한 진단과 실질적 교육내용의 구성 등 많은 유용성을 가지고 있다. 그러나 생성형 인공지능이 가지고 있는 한계로 인해 정확한 사실이나 지식에 대한 잘못된 전달, 과도한 확신으로 인한 편향, 사용자의 태도나 감정 등에 미칠 영향의 불확실성 등에 대한 문제 등에 대해 해가 없는지 검토가 필요하다. 특히, 생성형 인공지능이 제공하는 응답은 많은 사람들의 응답 데이터를 기반으로 한 확률적 접근이므로 매우 거리가 멀거나 새로운 관점을 제시하는 통찰적 사고나 혁신적 사고를 제한할 우려도 있다. 이에 따라 본 연구는 과학교수학습을 위해 인공지능의 긍정적 활용을 위한 여러 실천적 제언을 제시하였다.

정보통신기술 기반 지식정보관리 프레임워크를 통한 한국 정부 조직 혁신에 관한 탐구: 외교부를 중심으로 (Organizational Innovation in the Korean Government via an ICT-based IKM Framework: A focus on the MOFA)

  • 이진경
    • 정보관리학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.211-241
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    • 2023
  • 급속히 발전하고 있는 정보통신기술은 기업과 조직의 운영시스템에도 영향을 미치고 있으며, 다수의 산업 분야에서 혁신적인 정보 및 지식관리 전략을 수립하기 위해 많은 연구가 진행되고 있다. 외교부는 지난 20년간 지식정보관리 관련 시스템의 많은 부분에 디지털 기술을 적용하고 있으나, 그에 맞는 전략을 분석하기 위한 기존 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 인터뷰 및 외교부 내부 혁신 보고서 분석을 통해 현재 한국 외교부의 지식정보관리의 개념과 제약 사항을 진단하고, 외교부가 조직의 양면성 역량과 수용능력을 강화하여, 조직 혁신을 촉진하는 지식정보 관리체계를 제공하는 방법을 평가하는 목적으로 수행되었다. 외교부의 지식정보관리는 디지털 기술 변화에 적응할 수 있는 동적인 역량을 갖추고 있으나, 본질적인 내부의 한계(기밀 문서 처리구조, 지식정보관리 관련 협업체계 부재)와 외부의 한계(국내 정치 상황, 정부 조직의 위계질서)에 직면하고 있다. 이러한 내부적 한계와 외부적 요인으로 인한 영향을 최소화하는 방안을 마련하는 조직의 양면성 역량과 수용능력 증진을 통해 외교부가 조직 혁신을 위한 지식정보관리 체계를 개발해야 하는 것으로 관찰된다. 이를 위해 실질적으로 활용 가능한 IKM 시스템 개발을 위한 이후의 세부 연구에는 변화하는 환경에 대비한 직군 간 대화와 직원 역량 강화 방안이 포함되어야 할 것이다.

과학영재 수업에서 언어적 상호작용을 통하여 본 교사의 발문과 피드백 사례분석 (The Case Analysis of Teacher's Questioning and Feedback through Vernal Interactions in the Classes of the Gifted in Science)

  • 정민수;전미란;채희권
    • 한국과학교육학회지
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    • 제27권9호
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    • pp.881-892
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 과학영재교육 수업현장에서 이루어지는 교사들의 발문과 피드백,학생들의 응답에 대한유형과 빈도를 분석하여 현황을 파악하고 교사-학생의 언어적 상호작용이 활발한 수업에서 나타난 교사들의 발문과 피드백에 대한 특징을 파악하는데 있다. 이를 위해 중학교 2학년 과학 영재 학생들을 대상으로 실시하는 8차시 24시간 분량의 수업을 비참여 관찰하고 녹화하였으며,교사와 학생간의 상호대화를 전사 분석하고,교사들과의 인터뷰를 실시하였다. 수업 분석 결과,교사들은 대체적으로 기억회상과 인지 기억의 질문과 즉각적 피드백을 사용한 반면,학생들은 단답형 응답을 선호하고 있는 것을 볼 수 있었다. 교사-학생의 언어적 상호작용이 상대적으로 활발한 수업의 특징은 도입단계에서 개방적 질문을 사용하였고,발문의 처리단계를 높였으며, "왜"와 "어떻게"의 질문을 많이 사용하였고,평가질문을 사용한다는 것이었다. 피드백의 특정으로는 학생의 응답을 수용하고 받아들이는 태도를 보였고,지연피드백을 많이 사용하였으며,칭찬과 격려로 다음 문제해결에 자신감을 부여하는 것을 볼 수 있었다.

3차원 게임에서 객체들의 상호 작용을 디자인하기 위한 제어 기법 (A Control Method for designing Object Interactions in 3D Game)

  • 김기현;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.322-331
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    • 2003
  • 3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.

긴장성 두통과 이갈이 습관의 상호관계 (Interrelationship of Tension-type Headache and Oral Parafunction)

  • 허기회;김진석;홍정표;전양현
    • Journal of Oral Medicine and Pain
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    • 제30권1호
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    • pp.79-85
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    • 2005
  • 긴장성두통환자의 통증이 구강악습관과 관련이 있는지를 확인하고자 연구하였다. 일정기간 내원한 긴장성두통환자 58명 중 구강악습관(이갈이, 이악물기, 이갈이와 이악물기) 환자 20명을 실험군으로 하고, 나머지 38명을 대조군으로 하여 국제두통학회의 긴장성두통 진단기준안에 근거하여 설문조사 후 통계처리하였다. 결과는 다음과 같다. 1. 실험군과 대조군간의 성별(p=0.91) 및 나이(p=0.73)는 유의성이 없었다. 2. 통증의 종류에서 두 군 공히 둔통이 많았으며, 유의성은 없었고(p=0.69), 비둔통은 실험군이 대조군에 비해서 많았다. 3. 통증의 강도에서 두 군 공히 비심도가 많았으며, 유의성은 없었고(p=0.40), 심도는 실험군이 대조군에 비해서 많았다. 4. 통증의 양측성 유무에서 두 군 공히 편측성이 많았으며, 유의성은 없었고(p=0.52), 양측성은 실험군이 대조군에 비해서 많았다. 5. 통증의 일상생활시 악화유무에서 두 군 공히 악화가 많았으며, 유의성은 없었고(p=0.74), 악화는 실험군이 대조군에 비해서 많았다. 구강악습관이 있는 긴장성 두통환자의 통증은 구강악습관이 없는 환자에 비해서 양측성이며 심도의 비둔통이 많았고 일상생활에 의해서 더 쉽게 증가되었으나 통계적인 유의성은 없었다. 따라서, 구강악습관은 국제 두통학회에서 제시한 기준으로는 긴장성두통환자의 통증변화에 영향을 미치지 않지만, 일상생활에 의해서 더 쉽게 악화되므로 향후 저작이나 대화 등 구체적인 일상생활의 조건에 따른 변화를 확인하는 것이 필요하리라고 사료된다.

금속-세라믹용 Pd-Cu-Ga-Zn계 합금의 모의 소성 시 냉각 속도가 석출 경화에 미치는 영향 (Effect of cooling rate on precipitation hardening of a Pd-Cu-Ga-Zn metal-ceramic alloy during porcelain firing simulation)

  • 김민정;신혜정;권용훈;김형일;설효정
    • 대한치과재료학회지
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    • 제44권3호
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    • pp.207-216
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    • 2017
  • 금속-세라믹용 수복물에서 하부 구조물 제작에 사용되는 합금 중 하나인 Pd-Cu-Ga-Zn계 합금은 비교적 최근에 개발된 합금인 이유로 인해 도재 용착을 위한 소성 과정을 거치면서 합금에서 일어날 수 있는 경도 변화가 아직 밝혀지지 않았다. 그러나 이와 조성이 유사한 Pd-Cu-Ga-In-Au계 금속-세라믹용 합금의 경우 모의 소성 과정에서 경도가 하강한 것으로 밝혀져 있다. 따라서 Pd-Cu-Ga-Zn계 합금 또한 소성 과정 중에 합금의 연화가 일어날 것으로 예상되었으며 금속-세라믹용 Pd-Cu-Ga-Zn계 합금의 모의 소성 시 냉각 속도가 석출 경화에 미치는 영향을 조사하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 냉각 속도가 빠른 경우(Stage 0) 매 소성 단계에서 합금의 경도가 상승하였고, 최종 경도 값도 높게 유지되었다. 냉각 속도가 느린 경우(Stage 3) 소성 첫 단계에서는 경도가 가장 높았지만, 소성 완료 후 합금의 최종 경도는 더 낮아졌다. 매 소성 단계에서 Stage 0으로 냉각한 시편에서 소성 과정 동안 경도가 상승한 원인은 석출 경화에 기인하였다. 주조 후 매 소성 단계에서 Stage 3의 냉각 속도로 냉각한 시편에서 소성 과정 동안 경도가 하강한 원인은 기지와 판상형 석출물 내부에 생성된 점 모양의 석출물의 조대화에 기인하였다. 기지와 판상형 석출물은 CsCl-type의 $Pd_2(Cu,Ga,Zn)$ 상이며, 입자형 구조는 Cu, Ga, Zn을 고용한 면심입방(face-centered cubic) 구조의 Pd-rich ${\alpha}$ 상이었다. $1,010^{\circ}C$에서 산화처리 한 시편을 더 낮은 온도에서 여러 단계로 소성함에 따라 Pd-rich ${\alpha}$ 상으로 이루어진 입자에 고용되어 있던 Cu, Ga, Zn이 Pd와 함께 석출되어 Pd-rich ${\alpha}^{\prime}$ 입자와 $Pd_2(Cu,Ga,Zn)$으로 이루어진 ${\beta}^{\prime}$ 석출 상으로 상 분리가 진행되었다. 이상으로부터 Pd-Cu-Ga-Zn계 합금은 모의 소성 시 냉각 속도를 빠르게 함으로써 최종 보철물의 내구성을 향상시킬 수 있다고 생각되었다.

서울.경기지역 외국인 학교 학생들의 식습관 및 급식만족도 -미국계 외국인 학교를 중심으로- (Dietary Habits and Foodservice Attitudes of Students Attending American International Schools in Seoul and Gyeonggi Area)

  • 김옥선;이영은
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제22권6호
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    • pp.744-757
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    • 2012
  • 본 연구를 위한 설문조사는 설립자 국적이 미국인으로 영어권 학교이면서 인가를 받은 서울 및 경기 소재 외국인 학교로 청소년기에 해당하는 초 중 고등학교 과정이 모두 개설되어 있으며, 급식소를 위탁운영하고 있는 3개교의 5학년에서 12학년을 대상으로 식습관과 급식 메뉴 및 서비스 만족도를 조사하였고, 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 조사대상자 중 A학교의 학생은 129명, B학교의 학생은 136명, C학교의 학생은 137명으로 나타났으며, 남학생은 130명(32.3%), 여학생은 272명(67.7%)로 나타나 여학생의 응답비율이 높았다. 학년에서는 우리나라의 중학교 1~3학년에 해당하는 7~9학년이 191명(47.5%)으로 가장 많았다. 2. 외국인 학교 학생들의 하루 평균 식사횟수는 평균 3번으로 나타났으며, 남학생은 평균 3.39번, 여학생이 2.95번으로 나타나 여성의 하루 평균 식사횟수가 남학생보다 적은 것으로 나타났다. 10~12학년의 하루 식사횟수가 3.13회로 가장 많았으며, 7~9학년이 3.08회로 적었다. 한 끼 식사를 위해 소요하는 시간은 대략 23~30분으로 조사되었으며, 식사할 때 행동은 학교, 성별, 학년 모두 가족과 대화라고 응답한 학생이 많았다. 하루 중 가장 과식하는 식사는 학교, 성별, 학년에서 모두 저녁으로 조사되었다. 아침식사 빈도에 대한 질문에서 학교에 따라서는 평균 5.10회로 나타났으며, 여학생은 평균 5.35회, 남학생은 4.59회로 조사되어 남학생의 아침식사 빈도가 낮은 것으로 나타났다. 아침 결식 이유는 시간이 없어서라고 응답한 학생이 많았다. 외식에 대한 빈도는 일주일에 평균 1.78회로 가장 많았으며, 남학생은 평균 2.15회로 여학생 1.60회보다 외식을 많이 하는 것으로 나타났다. 학년에 따라서는 5~6학년이 1.87회로 가장 많았으며, 학년이 올라갈수록 외식 빈도가 낮아지는 것으로 나타났다. 간식을 하는 이유는 학교, 성별, 학년 모두 과자를 먹고 싶어서라고 응답하였으며, 간식을 하는 시간은 점심과 저녁시간 사이라고 하였으며, 간식 아이템으로는 쿠키와 칩이 많았다. 편식을 하는 이유는 학교, 성별, 학년 모두에서 입맛에 맞지 않아서라고 응답한 학생이 많았으며, 편식을 하는 식품은 모두 생선이라고 응답하였다. 3. 외국인 학교별 급식 메뉴 만족도 모든 항목에서 세 학교 중 외국인 학생 비율이 많은 A학교의 만족도가 높게 나타났으며, 급식 메뉴 만족도 항목에서 온도의 적절성, 맛, 메뉴의 다양성, 음식 재료의 신선도 순으로 만족도 점수가 높게 나타났다. 성별에 따른 급식 메뉴 만족도에서는 남학생의 경우 음식재료의 신선도가 여학생의 경우는 메뉴의 다양성에서 가장 높은 만족도를 나타냈다. 학년에 따른 급식 메뉴 만족도에서 5~6학년의 만족도가 가장 높은 것으로 나타났으며, 음식 온도의 적절성, 맛, 메뉴의 다양성 순으로 높은 만족도를 보였다. 급식 메뉴 만족도는 전 항목에서 학년이 올라갈수록 낮아지는 경향을 보였다. 4. 외국인 학교별 급식서비스 만족도 결과에서 A학교의 만족도가 B와 C학교보다 높은 것으로 나타났으며, A학교의 경우 급식종사원이 고객에게 항상 친절하다 항목에서 가장 높은 만족도를 보였다. 성별에 따른 급식서비스 만족도 분석에서 남학생과 여학생 모두 식당의 위생 및 청결상태를 나타내는 테이블과 트레이가 청결하다 에서 높은 만족도를 나타냈으며, 불평처리가 신속하다에서 낮은 만족도를 나타냈다. 학년에 따른 급식서비스 만족도 분석 결과에서도 '테이블과 트레이가 청결하다에서 높은 만족도를 보였으며, 학년이 올라갈수록 급식서비스 모든 항목의 만족도가 낮아지는 경향을 나타냈다. 외국인 학교별 식습관 비교를 통하여 하루 식사 횟수와 아침식사의 빈도가 높을수록 외식과 간식의 빈도가 적어지는 것을 알 수 있었으며, 식사의 횟수가 부족할 경우 비만 및 과체중을 유발할 수 있으므로 1일 3끼의 규칙적인 식사의 중요성 인지를 위한 교육이 필요하며, 학생들의 기호와 관능적요소를 만족시키는 메뉴 개발로 식사의 참여율을 높이는 것이 중요할 것으로 보여진다. 간식의 경우 학교 매점 등에 비치되어 있는 식품의 구성을 제 2의 성장기인 청소년기에 도움이 될 수 있는 건강한 식품으로 바꾼다면 올바른 간식 선택에 도움을 줄 수 있을 것이다. 또한 점심식사 한 끼를 제공하는 학교급식은 정상적 발육을 위한 충분한 영양공급을 해야 하나 영양적인 급식이 제공된다고 하더라도 실제 학생들이 제공된 음식을 다 섭취하지 않는다면 의도하는 영양소 섭취와 음식을 접할 기회 및 경험, 급식을 통한 교육은 기대할 수 없게 된다. 따라서 감수성이 예민한 식습관 형성 시기에 있음을 고려하여 이들의 정확한 식습관 파악과 식단 작성 시 메뉴 및 서비스 품질 속성을 명확히 규명하고, 의사소통의 도구를 개발하여 전반적인 만족도 상승을 위해 급식업체는 끊임없는 노력이 필요할 것으로 사료된다.

인터넷 사이트를 통해 살펴본 의료사고 및 의료분쟁의 현황에 관한 분석 (The Analysis of the Current Status of Medical Accidents and Disputes Researched in the Korean Web Sites)

  • 차유림;권정승;최종훈;김종열
    • Journal of Oral Medicine and Pain
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    • 제31권4호
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    • pp.297-316
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    • 2006
  • 의료분쟁 증가는 하나의 사회현상으로 특히, 인터넷을 통한 의료사고와 관련된 정보의 생산과 유통이 급속도로 증가되고 있는 현상을 간과해서는 안 된다. 본 연구는 2006년 3월 기준으로 인터넷 야후 포털 사이트에서 '의료사고'를 검색어로 하여 검색된 의료사고 관련 정보를 제공하는 웹사이트 28개를 사이트 개설자별로 분류하고 사이트 구성내용을 분석하여 의료사고 관련 사이트들의 현황과 개선되어야 할 문제점들을 비교 점검한 후 올바른 의료분쟁 해결을 위한 발전 방향을 모색하는 것을 연구목적으로 하여 분류항목별 전체 개수에 대한 비율을 조사한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 용어의 선호도에서 의료인, 일반인, 법조인 모두 '의료사고'라는 용어에 가장 익숙하거나 이를 선호하는 것으로 나타났다. 2. '의료사고' 검색어로 검색된 개설자별 사이트 개수를 비교한 결과 28개 사이트 중 의료인 4개, 일반인 7개, 법조인 17개였다. 의료인 중 치과의사가 개설한 사이트는 단지 1개였다. 3. 진료기록부 분석원을 따로 둔 일반인과 법조인 개설 사이트의 비율은 높았으며 치과관련 부분은 전무하였다. 4. 일반인은 의료사고 예방법에, 법조인은 의료사고 발생 이후 처리 과정에 주된 관심을 갖고 있는 것으로 보였으며, 이에 반해 의료사고 대책에 관해서 의료인 개설 사이트는 비중이 적은 것을 관찰할 수 있었다. 5. 일반인은 의료사고 발생시 대책으로 정부가 주도하는 공정한 제3자의 개입을 희망하는 것으로 조사되었다. 6. 개설자별 비교에서 의료인 개설 사이트는 의료사고에 대한 실례를 다른 개설 사이트에 비해 적게 다루는 것으로 나타났다. 7. 의료사고 상담글에서 치과 관련 내용이 많은 것에 비해 실제 판례 소개는 미미한 것으로 나타났다. 8. 국내 치과 판례 중 관혈적인 치과 치료에 대한 판례글이 많았던 반면 국내 공개 상담글은 비보험관련 치과 치료에 대한 상담글이 많았다. 9. 개설자별 의료사고 관련 정보 제공 게시판 글의 비교에서 일반인은 관련 용어, 의료인은 관련 의학지식, 법조인은 관련 법률에 대한 내용이 많았다. 10. 의료인, 일반인, 법조인 개설 사이트 모두 국내 의료사고 현황을 제공하는 형태로 언론보도 자료를 주로 사용하였으며, 일반인 개설 사이트 중 특히, 시민단체에서는 의료사고 관련 통계자료를 비중있게 다루고 있었다. 11. 적기는 하지만 의료사고 관련 사건을 수집하는 배너가 존재하는 사이트도 있었다. 이상의 결과를 볼 때 범람하는 정보들 속에서 제3자의 그릇된 정보로 의료분쟁 발생률이 증가될 소지가 크지만 의료인은 의료사고에 대해 가장 소극적인 것으로 나타나 이에 대해 향후 법조인-의료인, 환자-의료인, 일반인-의료인간의 상호대화와 정보교류를 통한 올바른 이해를 바탕으로 의료분쟁을 보다 적극적이고 능동적으로 조정, 해결하려는 노력을 보여야 할 것으로 사료된다.