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분산 시스템 상에서 Farmer Model을 이용한 통신망 관리 에이전트 개발 (Development of Telecommunication Network Management Agents using Farmer Model on Distributed System)

  • 이광형;박수현
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권9호
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    • pp.2493-2503
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    • 1999
  • 여러 통신망을 총괄적이고 효율적으로 운용하고자 출현한 TMN(Telecommunication Management Network)은 구축과정에서 서로 다른 하드웨어와 운영체제 등의 상이한 플랫폼 환경 하에서 개발되는 분산객체 내 클래스의 개발 및 유지보수에 여러 문제점을 내포하게 된다. 대표적인 문제점으로는 TMN 시스템 내의 모든 에이전트들이 동일한 기능을 수행하는 소프트웨어 및 데이터 블록들을 중복하여 유지해야 한다는 점을 들 수 있다. 이로 인하여 TMN 에이전트의 개발에 있어 다중 플랫폼을 지원할 수 없게 된다. 이러한 문제들을 해결하기 위하여 Farmer 모델에 기본을 둔 Farming 방법론을 제안하였다. Farming 방법론은 각각의 분산객체에 중복되어 저장되어 있는 소프트웨어 및 데이터 컴포넌트들을 플랫폼에 독립적인 컴포넌트웨어 형태로 변형하여 플랫폼독립형 클래스저장소(PICR)에 저장시켜 놓은 후 각 분산객체내의 프레임워크에 명시된 대로 실행에 필요한 컴포넌트웨어들을 PICR에서 정적 또는 동적으로 로딩하여 사용하는 것이다. Farmer 모델을 이용하여 개인휴대통신망의 분산 TMN 에이전트를 디자인하고 구현하였다.

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비-전용 분산 컴퓨팅 환경에서 맵-리듀스 처리 성능 최적화를 위한 효율적인 데이터 재배치 알고리즘 (An Efficient Data Replacement Algorithm for Performance Optimization of MapReduce in Non-dedicated Distributed Computing Environments)

  • 류은경;손인국;박준호;복경수;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.20-27
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    • 2013
  • 최근 소셜 미디어의 성장과 모바일 장치와 같은 디지털 기기의 활용이 증가함에 따라 데이터가 기하급수적으로 증가하였다. 이러한 대용량의 데이터를 처리하기 위한 대표적인 프레임워크로 맵-리듀스가 등장하였다. 하지만 전용 분산 컴퓨팅 환경에서 균등한 데이터 배치를 기반으로 수행되는 기존 맵-리듀스는 가용성이 다른 비-전용 분산 컴퓨팅 환경에서는 적합하지 않다. 이러한 비-전용 분산 컴퓨팅 환경을 고려한 데이터 재배치 알고리즘이 제안되었지만, 재배치에 많은 시간을 필요로 하고, 불필요한 데이터 전송에 의한 네트워크 부하가 발생한다. 본 논문에서는 비-전용 분산 컴퓨팅 환경에서 맵-리듀스의 성능 최적화를 위한 효율적인 데이터 재배치 알고리즘을 제안한다. 제안하는 기법에서는 노드의 가용성 분석 모델을 기반으로 노드의 데이터 블록 비율을 연산하고, 기존의 데이터 배치를 고려하여 전송함으로써 네트워크 부하를 감소시킨다. 성능평가 결과, 제안하는 기법이 기존 기법에 비해 성능이 우수함을 확인하였다.

지면의 미끄러운 정도에 따른 캐릭터의 걷기 동작 생성 (Generation of Humanoid Walking Motion Adapted to the Ground's Sliding Properties)

  • 이금희;송미영;조형제
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권2호
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    • pp.157-166
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    • 2005
  • 3차원 가상현실 내에서 캐릭터 움직임 동작의 기술은 기존 방식인 키프레임 기법에 의존하던 것이 점차 동작 제어 기법을 활용하고, 보다 사실적이고 자연스러운 움직임을 생성해 내고자 하는 방향으로 발전해 가고 있다. 그러나 이러한 동작 제어 기법을 통해 가상현실의 지형 성질에 따라 적응적인 캐릭터의 동작을 표현하는데 한계가 있다. 즉, 대부분의 가상환경에서 캐릭터의 걷는 움직임은 일정하고 단조로운 동작만을 반복하여 표현하고 있어 관찰자로 하여금 지루함을 느끼게 하고, 지형의 조건이나 형태에 맞지않게 캐릭터의 발끝이 지면에 스며들거나 떠있는 등의 부자연스러운 동작으로 인해 사실감을 저하시킨다. 본 논문에서는 적은 매개변수들과 역운동학 방법을 적용하여 기본 걷기 동작을 표현하고, 지면의 성질을 마찰계수로 대표시켜 지면에 적응적인 걷기 동작의 생성 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 구심력과 마찰계수를 결합한 후, 이를 근거로하여 한 주기 동안의 걷는 동작을 분석하고 이를 기반으로 동작에 필요한 매개변수를 조정하여 지질에 따른 적응적인 캐릭터의 걷기 동작을 생성한다.

암시적/명시적 협업 프로세스 언어의 비교분석 (Comparison and Analysis of Implicit and Explicit Collaboration Process Languages)

  • 조명현;박정업;설주영;백문홍;손진현
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권5호
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    • pp.671-682
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    • 2006
  • 지금까지 비즈니스 프로세스 관리에 대한 표준 및 다양한 연구 활동들이 수행되어 왔다. 하지만 아직 범용적인 협업 프로세스 언어 표준이 규정되어 있지 않은 상태이기 때문에, 관련 연구 활동들이 체계적이지 못한 면이 있다. 본 연구는 대표적인 협업 프로세스 언어들(BPEL4WS, BPML, WSCI, WS-CDL, BPSS 등)의 비교 분석을 통하여 협업 프로세스 언어를 올바르게 선택하고 활용하는 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해, 본 논문에서는 먼저 협업 방식에 따라 암시적 협업과 명시적 협업을 정의하고 세 단계의 순차적인 방법론에 따라 협업 프로세스언어들의 특징을 비교 분석한 결과를 제시한다. 첫 번째 단계로, Bernauer가 제안한 협업 환경의 프레임워크와 협업 프로세스 모델링 절차에 따라 협업 프로세스 언어가 가져야 할 필수 요소를 추출한다. 두 번째 단계로, 추출된 필수 요소를 기반으로 협업 프로세스 언어들의 특징을 분석한다 마지막으로 협업 프로세스 언어들의 특징을 반영하여 실제 비즈니스 프로세스를 구성하는 완전한 예제를 제시한다.

핸드메이드 마켓 앱의 사용자 경험 연구 -Etsy와 idus를 중심으로- (A Study on the User Experience of Handmade Market Applications -Focused on Etsy and Idus-)

  • 안지선
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.389-395
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    • 2021
  • 본 연구는 핸드메이드 대표 서비스인 Etsy와 idus 애플리케이션의 사용자 경험을 평가하고자 한다. 이를 위해 20~50대 11명을 대상으로 피터 모빌의 사용자 경험 요소를 기초로 한 설문조사를 진행하였다. 그리고 심층인터뷰를 통하여 문제점을 발견하고 제시 제임스 가렛의 사용자 경험 요소 프레임워크의 5단계에 따라 사용자 경험 문제점을 분석하였다. 실험 결과, 이들 앱들의 사용자 경험 개선을 위한 범용적으로 통용되는 비주얼 인터페이스 적용, 가독성을 위한 간략한 텍스트 제공, 정보 구조에서 유사한 기능의 반복 지양, 문화와 국가를 고려한 디자인 패턴 적용을 제안한다. 이 연구를 통해 핸드메이드 플랫폼의 쇼핑 경험이 어떠한지 분석함으로써 글로벌 플랫폼으로 활성화하기 위한 기초자료를 제공하는데 의의가 있다.

국제 합작회사의 지식이전 실패사례 연구: 자동차 엔진제어시스템 기술을 중심으로 (The failure case of the knowledge transfer in an international joint venture : focusing on car engine control system)

  • 유형준;안준모
    • 기술혁신연구
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    • 제29권2호
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    • pp.1-30
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    • 2021
  • 급변하는 환경에서 지속 가능한 경쟁우위를 확보하기 위해 기업들은 끊임없이 새로운 지식을 획득해야 한다. 인수합병이나, 지식재산권의 구매 등이 이를 위한 대표적인 수단이나, 합작회사의 설립도 보완자산을 내재화하기 위한 효과적인 지식 획득 방법으로 주목받고 있다. 그러나 모든 합작회사가 새로운 지식을 성공적으로 획득하는 것은 아닌데, 이는 기업들이 획득하고자 하는 지식의 특성에 맞는 적절한 학습전략 및 조직 구조를 갖추지 못했기 때문인 경우가 많다. 본 연구는 이 같은 문제의식 하에 상황이론 관점에서 지식의 특성을 다차원 적으로 구분하고 지식 특성에 맞는 학습전략과 조직구조의 필요성을 자동차 부품분야의 국제 합작회사 사례를 통해 살펴보았다. 하드웨어 기술에 최적화된 사례 회사(국제합작회사)는 다른 성격의 지식인 소프트웨어 기술을 습득하기 위해 차별화된 학습 전략과 조직구조를 갖추지 못했고, 이러한 미스매치로 인해 합작회사를 통한 새로운 지식(엔진제어시스템 기술)의 흡수에 실패하였다. 본 연구는 기업이 성공적 지식흡수를 위해 고려해야 할 요소들을 이론적 프레임워크를 통해 제시하고 실증분석을 통해 이를 검증함으로써 합작회사 설립, 인수합병 등 조직 변화를 통해 동태적 역량을 확보하고자 하는 기업들에게 실무적 시사점을 제공하고 있다.

스프링 MVC 기반에서 하이브리드 앱 디자인 설계 및 구현 (Design and Implementation of Hybrid Apps Design based on Spring MVC)

  • 이명호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.395-400
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    • 2019
  • 프론트엔드 영역의 웹 환경은 표현층의 새로운 표준을 선점하고자 하는 경쟁이 높아지고 있다. 국내에서도 다양한 기기에서 하나의 콘텐츠를 끊김없이 이용할 수 있게 해주는 서비스인 N-스크린을 미래의 핵심 서비스로 인지하여 시장선점을 위하여 경쟁을 하고 있으며, 클라우드 컴퓨팅 시대에서 대표적인 서비스 형태가 N-스크린이다. 그러나 엔터프라이즈 환경의 그룹웨어에 필요한 프론트엔드 연구는 대부분 웹에 대해서는 반응형 웹 디자인과 모바일은 네이티브 앱에 국한되어져 왔다. 점차 기업들의 문화적인 차이를 극복하고 하나의 소스를 여러 가지 디바이스를 지원하는 원소스 멀티유즈 전략과 개발 생산성을 위하여 MVC 디자인 패턴의 필요성은 엔터프라이즈 환경에서는 점차 확대되고 있다. 따라서 본 연구에서는 차세대 웹표준의 전자정부 표준프레임워크 환경인 스프링 MVC 기반에서 하이브리드 앱 디자인으로 JPetStore를 분석 및 설계한 후 구현함으로써 향후 엔터프라이즈 환경에서의 프론트엔드 하이브리드 앱 디자인의 참조 모델을 제공하고자 한다.

토픽 모델링을 이용한 사운드스케이프 연구 주제어 분석 (Analysis on Topics in Soundscape Research based on Topic Modeling)

  • 최수환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.427-435
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    • 2019
  • 사운드스케이프(soundscape)는 소리를 통해 문화와 환경, 사회적 변화를 이해하는데 중요한 역할을 하는 자료이지만, 자료의 기록, 보존, 분류, 분석을 위한 체계적인 연구 프레임워크의 구축은 아직 초기 단계에 있다. 토픽 모델링(topic modeling)은 문서에 숨겨져 있는 테마 구조를 드러내주는 알고리즘으로 연구 동향 분석과 같이 대량의 문서에 내재된 주제어를 찾아내기에 적합한 기법이다. 본 연구에서는 사운드스케이프 연구 분야의 대표적 학술지인 의 논문을 토픽 모델링 기법으로 분석하여 사운드스케이프 연구 동향을 파악할 수 있는 주제어를 도출해 보고, 이를 사운드스케이프 온톨로지(Soundscape Ontology) 및 사운드 아카이브의 메타데이터 설계 시 활용할 수 있는 방안에 대해 살펴보고자 한다. 이는 향후 시맨틱 웹 기술인 링크드 데이터(Linked Data) 기반의 사운드스케이프 아카이브 구축을 위한 메타데이터 설계의 기초 연구가 될 것이다.

횡방향 거동 특성을 고려한 부하모사 시스템 해석 (Analysis of Load Simulating System Considering Lateral Behavior of a Vehicle)

  • 김효준
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.621-626
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    • 2019
  • 자동차의 과도한 차체 운동과 조종 불안정성을 유발하는 대표적인 외란 입력으로는 운전자에 의해 가해지는 조향 핸들 조작이다. 급격하고 과도한 핸들 조작은 SUV 차량처럼 기하학적 및 동역학적 특성에 따라 차량 전복 현상도 발생시킬 수 있다. 본 연구에서는 이에 대응할 수 있는 제어 시스템의 구조화에 대하여 다음과 같이 기초 연구를 수행하였다. 운전자 조종으로 유발되는 횡방향 거동에 대한 수학적 모델링을 수행하고, 이를 토대로 차체 운동을 제어할 수 있는 제어기를 설계하였다. 파라미터 불확실성으로 인한 모델링 오차에 대해 강건한 제어 성능을 확보하기 위하여 $H_{\infty}$ 알고리즘을 적용하였다. 비 연성화된 1/4 차량을 기반으로, 차체에 작용하는 모우멘트에 상응하는 동적 부하를 모사할 수 있는 모델을 제시하였다. 동적 시뮬레이션을 수행하여 부하 모사 모델의 타당성을 파악하였다. 차체- 차축- 서스펜션- 타이어로 조합되는 1/4 실험 차량 장치와 부하 모사 모듈, 서스펜션 제어 모듈 및 Hils 기술을 적용하는 차체 거동 제어 시스템에 대한 프레임워크를 제안하였다.

C-COMA: 동적 다중 에이전트 환경을 위한 지속적인 강화 학습 모델 (C-COMA: A Continual Reinforcement Learning Model for Dynamic Multiagent Environments)

  • 정규열;김인철
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제10권4호
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    • pp.143-152
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    • 2021
  • 다양한 실세계 응용 분야들에서 공동의 목표를 위해 여러 에이전트들이 상호 유기적으로 협력할 수 있는 행동 정책을 배우는 것은 매우 중요하다. 이러한 다중 에이전트 강화 학습(MARL) 환경에서 기존의 연구들은 대부분 중앙-집중형 훈련과 분산형 실행(CTDE) 방식을 사실상 표준 프레임워크로 채택해왔다. 하지만 이러한 다중 에이전트 강화 학습 방식은 훈련 시간 동안에는 경험하지 못한 새로운 환경 변화가 실전 상황에서 끊임없이 발생할 수 있는 동적 환경에서는 효과적으로 대처하기 어렵다. 이러한 동적 환경에 효과적으로 대응하기 위해, 본 논문에서는 새로운 다중 에이전트 강화 학습 체계인 C-COMA를 제안한다. C-COMA는 에이전트들의 훈련 시간과 실행 시간을 따로 나누지 않고, 처음부터 실전 상황을 가정하고 지속적으로 에이전트들의 협력적 행동 정책을 학습해나가는 지속 학습 모델이다. 본 논문에서는 대표적인 실시간 전략게임인 StarcraftII를 토대로 동적 미니게임을 구현하고 이 환경을 이용한 다양한 실험들을 수행함으로써, 제안 모델인 C-COMA의 효과와 우수성을 입증한다.