• 제목/요약/키워드: 대표 프레임

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임베디드 소프트웨어의 단위 테스팅을 위한 로그 기반 테스팅 프레임워크 개발 (Development of Log-Based Testing Framework for Unit Testing of Embedded Software)

  • 류호동;정수용;이우진;김황수
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제4권9호
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    • pp.419-424
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    • 2015
  • 최근 사물인터넷 서비스가 점차 보편화되면서 사물인터넷에 사용되는 임베디드 시스템의 신뢰성 및 안전성 이슈가 부각되고 있다. 사물인터넷 시스템 등과 같은 임베디드 시스템 개발의 경우, 개발과정에서 소프트웨어 가상 수행환경을 구축하는 것이 쉽지 않아 단위테스트를 거의 수행하지 않고 있어 기능 신뢰성을 보장하기 어려운 실정이다. 이 연구에서는 실제 플랜트 환경에서 로그 기반 단위테스트 수행방법을 제안한다. 실제 시나리오 수행과정에서 함수별 수행경로를 고려하여 중복된 수행로그를 제거하여 저장되는 로그를 최소화하고 나중에 대표 수행경로만을 분석하여 단위테스트를 진행하는 방식이다. 제안된 방식은 시스템 테스트를 진행하는 과정에서 로그 기반 단위테스트를 효율적으로 수행할 수 있는 장점이 있다.

국내외 박물관의 게이미피케이션 사례 연구 (A Case Study of Museum Gamification in Korea and abroad)

  • 손소희;민서윤;이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.109-120
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    • 2018
  • 게이미피케이션 기술은 차세대 박물관 경험을 위한 중요한 기술 중 하나임에도 불구하고 국내 박물관 교육과 해설 활동에 활발하게 적용되고 있지 않으며 학문적 연구의 실증적 고찰 또한 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 박물관 게이미피케이션 국내외 대표적 사례를 연구하여 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문에서는 해당 사례의 관람 방식, 관람경험의 개인화, 프로그램과 관람객 간의 상호작용 정도를 비교 분석하고 이를 MDA 프레임워크에 적용함으로써 디지털 기술 기반 프로그램의 특정 구조가 박물관 경험에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보았다. 이와 같은 연구를 통해 관람객이 주체가 되어 박물관과의 상호작용을 주도하는 과정에서 게이미피케이션은 첫째, 시각적 자기 표현, 둘째, 박물관 공간 활용, 셋째, 시공간에 구애받지 않는 주도적 학습, 넷째, 타인과의 상호작용에 기여하는 방식으로 디자인되어야 그 제 기능을 다할 수 있음을 확인할 수 있었다.

H.263+ 협상모드들의 적응적 선택에 의한 성능개선 (Performance Improvement Using the Adaptive Selection of H.263+ Negotiable Option Modes)

  • 김강욱;황찬식;김남철;고종석
    • 한국통신학회논문지
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    • 제24권10B호
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    • pp.1963-1970
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    • 1999
  • H.263 권고안의 성능을 향상시키고 응용범위를 넓히기 위한 연구가 ITU-T LBC 그룹에서 계속 진행되고 있으며 그 대표적인 것이 H.263+이다. H.263는 기존의 H.263 권고안에 새로운 내용이 추가된 형태의 권고안이다. 본 논문에서는 H.263에 포함된 4개의 협상모드와 H.263+에 새롭게 포함된 5개의 모드를 합한 9개를 H.263+ 협상모드로 규정하고 이들을 영상 클래스별로 실험하여 각 모드의 특성을 분석하였으며 4가지 클래스가 혼합된 영상시퀀스에 대해 장면전환 검출기를 이용해서 9가지 협상모드를 적응적으로 사용하는 방안을 제안하였다. 제안한 방법을 사용한 경우 PSNR 측면에서 기본모드보다 1.6 dB, 협상모드를 고정적으로 사용한 것과 비교해서는 0.4∼1.0 dB 정도의 향상을 가져왔으며 비트효율 면에서도 기본모드보다 프레임당 278 비트, 고정적 협상모드 사용보다 2.6∼180 비트 정도의 감소를 가져왔다.

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다중 비주얼 특징을 이용한 어학 교육 비디오의 자동 요약 방법 (Automatic Summary Method of Linguistic Educational Video Using Multiple Visual Features)

  • 한희준;김천석;추진호;노용만
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.1452-1463
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    • 2004
  • 양방향 방송 서비스로의 전환을 맞아 다양한 사용자 요구 및 기호에 적합한 컨텐츠를 제공하고, 증가하는 방송 컨텐츠를 효율적으로 관리, 이용하기 위해 비디오의 자동 에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 내용 구성이 잘 갖추어진 어학 교육 비디오의 자동 에 대한 방법을 제안한다. 내용 기반을 자동으로 생성하기 위해 먼저 디지털 비디오로부터 샷 경계를 검출한 후, 각 샷을 대표하는 키프레임으로부터 비주얼 특징들을 추출한다. 그리고 추출된 다중 비주얼 특징을 이용해 어학 교육 비디오의 세분화된 내용 정보를 결정한다. 마지막으로, 결정된 내용 정보를 기술하는 요약문을 MPEG-7 MDS(Multimedia Description cheme)에 정의된 계층적 (Hierarchical Summary) 구조에 맞추어 XML 문서로 생성한다. 외국어 회화 비디오에 대해 실험하여 제안한 자동 방법의 효율성을 검증하였으며, 제안한 방법이 교육 방송용 컨텐츠의 다양한 서비스 제공 및 관리를 위한 비디오 요약 시스템에 효율적으로 적용 가능함을 확인하였다.

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클라우드보드: 클라우드 기반 지식 공유 및 제어 시스템 (Cloudboard: A Cloud-Based Knowledge Sharing and Control System)

  • 이재호;최병기;배재형
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제4권3호
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    • pp.135-142
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    • 2015
  • 소프트웨어가 경쟁력의 핵심이 되는 소프트웨어 중심 사회로 이행되면서 프로그래밍 교육의 중요성이 새롭게 부각되고 있다. 세계적인 조기 코딩 교육 열풍도 이러한 추세를 반영하고 있으나 이를 지원하기 위한 교육 환경에서는 클라우드 컴퓨팅과 같은 새로운 컴퓨팅 환경을 효과적으로 활용함에 제약이 있는 것이 현실이다. 본 논문에서는 클라우드 환경에서 모바일 기기와 로봇을 이용하여 손쉽게 소프트웨어를 개발하고 프로그래밍 교육을 할 수 있는 클라우드 기반 지식 공유 및 제어 시스템인 클라우드보드(Cloudboard)를 제안한다. 특히 군집 로봇 시스템에서 개별 로봇의 센서 정보를 다수의 로봇이 공유하고 협업하여 공동 임무를 수행하도록 할 경우 클라우드보드 기능을 이용하여 손쉽게 프로그램을 개발하여 교육에 활용할 수 있음을 보인다. 클라우드보드의 기능은 기존의 대표적인 아키텍처 패턴을 비교 분석한 결과를 토대로 설계되었으며 실험적으로 효과와 성능을 검증한다.

미시적 교통정보자료의 취득을 위한 영상기반 차량추적기술 개발 (Development of Vision-Based Vehicle Tracking for Extracting Microscopic Traffic Information)

  • 이기영;장명순
    • 대한교통학회지
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    • 제23권7호
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    • pp.137-148
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    • 2005
  • 일정구간의 도로를 주행하는 차량에 대한 단위시간대별 위치정보를 취득하게 되면, 도로의 교통상황에 대한 정보와 개별차량의 미시적인 주행행태를 파악할 수 있게 된다. 기존 사용되는 영상기술은 짧은 지점에 대한 교통량, 속도 등의 제한적인 자료만의 취득이 가능하여 도로구간의 교통상황을 대표하는데 한계가 있다. 또한 기존 영상기술은 주행차량의 미시적행태분석을 위해서 비디오로 촬영된 영상을 한 프레임씩 수동으로 작동하여 데이터를 수집함으로써 많은 인력과 시간이 소요되었다. 본 연구에서는 차량의 단위시간대별 위치자료를 자동으로 얻어낼 수 있는 규칙기반 차량추적기술을 개발하였다. 또한 기술의 검증을 위해 130m의 도로구간에서 차량의 주행위치를 0.05초 단위로 추적한 기초 자료를 추출하였으며, 이 데이터의 가공을 통해 산출된 속도와 실측된 속도와의 비교를 통해 차량추적의 정확도를 검증하였다. 향후 이러한 차량추적기술은 도로의 교통상황에 대한 주요 정보의 제공 등의 실용적 측면과 차량의 주행행태 분석 등의 학문적 분야에 널리 활용될 수 있을 것이다.

온톨로지 개발 방법론 분석 비교 (CMMI 버전 1.1 성숙 단계 2와 3을 기반으로) (Analysis and comparison of ontology development methodologies: based on CMM-I version 1.1 Maturity Level 2 and 3)

  • 최승용;김정아;정란;배제민;홍찬기;최성운
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권12호
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    • pp.1021-1036
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    • 2007
  • 시맨틱 웹(semantic web), 지식 경영 요구가 증대되면서 온톨로지 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 온톨로지 역시 대규모 소프트웨어를 개발하는 것과 동일하게 체계적인 개발 표준이 필요한 시점에 있다. 그러나 아직 온톨로지 개발 방법론의 체계화 및 표준화는 이루어지고 있지 않은 상황이다. 본 연구에서는 온톨로지 개발 방법론의 비교를 위해 외국의 대표적인 온톨로지 개발 방법론(METHONTOLOGY, CommonKADS, OTK)과 국내 온톨로지 개발 방법론(EOE)을 선정했다. 평가 방법은 CMM-I 버전 1.1 프레임워크를 도입하여 CMM-I 성숙 단계 2와 3에 해당하는 프로세스 영역별로 온톨로지 개발 방법론을 평가했다. 본 연구의 목적은 프로세스 성숙도(CMM-I) 관점으로 평가 대상의 온톨로지 개발 방법론에 대해 성숙된 프로세스 영역과 취약한 프로세스 영역을 파악하고 온톨로지 개발 방법론의 개선 영역을 제시하는 것이다. 본 연구의 결과는 온톨로지 개발 방법론의 수립 또는 개선의 기초 자료로 활용할 수 있다.

SDN 제어기를 사용한 IMS 기반 구조 (An IMS based Architecture Using SDN Controller)

  • 류택기;이재오
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.19-24
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    • 2018
  • IMS는 모바일 사용자에게 IP 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 프레임워크이다. 분산 제어기를 통하여 플로우 처리를 수행하기 할 수 있는 IMS 기반 시그널링 플랫폼의 구성은 새로운 진화적 접근 방식으로 다양한 멀티미디어 서비스들의 신뢰성 및 QoS를 보장하기 위하여 필요하다. SDN은 분산 및 동적 그리고 고비용적인 아키텍처이며, 오늘날의 응용 프로그램을 위한 고대역폭 및 동적인 특성에 적합하도록 노력하고 있다. SDN은 제어 평면이 데이터 평면과 통신할 수 있는 방법을 요구한다. 이러한 방법들 중 하나는 OpenFlow이며, 이는 원격 SDN 제어기를 사용하여 네트워크 자원을 관리하는 대표적인 표준 프로토콜 및 인터페이스이다. 본 논문에서는 SDN 기술을 IMS 아키텍처와 통합하기 위한 직관한 방법을 제안한다. 따라서 기존 텔레콤 통화 서비스를 관리하는 IMS 기반 신호 플랫폼을 통하여, OpenFlow를 사용하여 플로우 처리를 수행하는 결합된 아키텍처 모텔을 제안하고 구축한다. 또한, 제안 구조로부터 얻은 적절한 실험 결과들을 설명한다.

SI 산업의 공급자관계관리(SRM) 모델 : 전략적 파트너십 협력관계로의 발전 (Strategies for Successful Supplier Relationship Management(SRM) in the SI Industry)

  • 차경진;이준기;차준섭
    • 한국전자거래학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.105-116
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    • 2012
  • SI 산업에서 SI 프로젝트 개발 수행 작업의 80% 이상을 차지하는 외주 협력업체와의 협력관계 향상은 생산성 향상과 원가절감을 위한 SI 업체의 핵심과제에 위치하고 있으며, 이러한 인식을 바탕으로 대형 SI 업체들을 중심으로 우수 협력업체 육성, 협력 및 상생 관계 강화에 집중하고 있다. 그러나, 기존 SI 산업의 협력업체 관리는 협력업체 선정, 평가 반영 과정에서 객관적인 시스템 및 정보공유, 의사소통 등의 부족으로 장기적 협력관계의 단계로 나아가지 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 SI 업체와 외주 협력업체와의 협력관계 향상을 통한 생산성 증진을 도모하기 위해 협력관계이론에 기반한 새로운 전략적 파트너십의 성공요소를 제시하고, 이를 바탕으로 협력 업체 평가 및 관리모델을 제시하였다. 또한 이 모델을 실제 대표적인 SI 업체인 A사의 평가 시스템으로 활용하여 신규 프레임워크 모델의 적용가능성을 타진하였다.

플랫폼독립형 클래스저장소에 기반한 TMN 분산객체 디자인 방법론 (A Design Methodology of TMN Distributed Object based on Platform Independent Class Repository)

  • 이광형;박수현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제24권12B호
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    • pp.2233-2248
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    • 1999
  • 여러 통신망을 총괄적이고 효율적으로 운영하고자 출현한 TMN(Telecommunication Management Network) 은 구축과정에서 서로 다른 하드웨어와 운영체제 등의 상이한 플랫폼 환경 하에서 개발되는 관계로 분산객체내 클래스의 개발 및 유지보수에 여러 문제점을 내포하게 된다. 대표적인 문제점으로는 TMN 시스템내의 모든 에이전트들이 도일하나 기능을 수행하는 소프트웨어 및 데이터 블록들을 중복하여 유지해야 한다는 점을 들 수 있다. 이로 인하여 TMN 에이전트의 개발에 있어 Q3 인터페이스 구현상의 표준을 이룰 수 없을 뿐만 아니라 다중 플랫폼을 지원할 수 없게 된다. 이러한 문제들을 해결하기 위하여 Farmer 모델에 기본을 둔 Farming 방법론을 제안하였다. Farming 방법론은 각각의 분산객체에 중복되어 저장되어 있는 소프트웨어 및 데이터 컴포넌트들을 플랫폼에 독립적인 컴포넌트웨어 형태로 변형하여 플랫폼독립형 클래스저장소(PICR)에서 저장시켜 놓은 후 각 분산객체내의 프레임워크에 명시된 대로 실행에 필요한 컴포넌트웨어들을 PICR에서 정적 동적으로 로딩하여 사용하는 것이다. Farmer 모델을 이용하여 개인휴대통신망의 분산 TMN 에이전 ??디자인하고 구현하였다.

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