• Title/Summary/Keyword: 대표성 휴리스틱

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자본시장심리지수와 금융투자자 휴리스틱에 관한 연구

  • Kim, Seok-Hwan;Gang, Hyeong-Gu
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2020.11a
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    • pp.179-184
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    • 2020
  • 본 연구는 확장된 합리적 행동이론(ETRA)을 이용하여 주식투자 시 자본시장심리지수를 기반으로 한 어플리케이션의 선택행동에 영향을 끼치는 요인들과 투자자의 휴리스틱과의 관계를 알아보는데 있다. 연구자는 개별 투자자의 휴리스틱이 선택행동에 영향을 미칠 것으로 추정하고 대표성 휴리스틱, 가용성 휴리스틱, 감정 휴리스틱을 측정하여 선택행동에 영향을 미치는 매개변수로 분석을 하였다. 연구모델의 경로계수 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 독립변수인 투자기회확장 그리고 매개변수인 휴리스틱 중 대표성 휴리스틱이 행동의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 행동의도가 종속변수인 선택행동에 영향을 미치고 매개변수인 가용성 휴리스틱이 선택행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구모형에서 대표성 휴리스틱에 영향을 주는 독립변수는 혁신적 성향, 투자기회확장, 사용비용, 그리고 인지된 효익이며 반면에 가용성 휴리스틱에 영향을 주는 독립변수는 혁신적 성향과 투자기회확장으로 밝혀졌다. 매개효과 검증결과에 의하면 서비스다양성은 선택행동에 영향을 미치는데 휴리스틱의 매개효과가 없고 직접효과만 있는 것으로 밝혀졌다. 반면에 투자기회확장은 선택행동에 미치는 직접효과는 통계적으로 유의하지 않고 매개변수 휴리스틱의 간접효과 값이 0.217이고 통계적으로 유의하여 매개효과가 있는 것으로 밝혀졌다. 휴리스틱의 매개효과를 개별적으로 확인한 결과 첫째, 대표성 휴리스틱은 매개효과를 통한 간접효과가 없는 것으로 확인되었다. 둘째, 가용성 휴리스틱은 매개효과의 크기가 0.1360이고 경로계수가 통계적으로 유의하게 나타나 매개효과를 통한 간접효과가 있다는 것을 확인하였다. 따라서 독립변수 투자기회확장은 시장 심리지수를 기반으로 한 어플리케이션에 대한 선택행동에 영향을 미치는데 직접적으로 영향을 미치지 않고 투자자의 가용성 휴리스틱이 매개가 되어 간접적으로 선택행동에 영향을 나타내는 것을 실증적으로 확인하였다.

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Influence that Heuristic Type has on Word of Mouth and Behavioral Intention in Mobile Game - Word of Mouth as a Mediator - (모바일 게임에서 휴리스틱 유형이 구전속성 및 행동의도에 미치는 영향 - 구전속성을 매개변인으로 -)

  • Kim, Jong-Moo
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.8
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    • pp.269-278
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    • 2018
  • This study analyzed the outcome of 120 persons who used mobile game in order to investigate the influence that heuristic type which affects users' selection has on word of mouth, the influence that word of mouth has on users' behavioral intention and whether word of mouth will play the role of mediation between heuristic type and behavioral intention or not. First, heuristic(representatives, adjustment) type is found to have positive(+) influence on word of mouth (favorableness, reliance, persuasiveness). Second, while reliance word of mouth is found to have significant influence on behavioral intention, favorableness, persuasiveness and word of mouth is not found to have significant influence on behavioral intention. Third, heuristic (representative, adjustment) type is found to have significant influence on behavioral intention. Fourth, only reliance, word of mouth is found to play the role of mediation in the role of heuristic type and behavioral intention. The outcome of this study will help to understand users' behavioral intention selecting game in mobile game market.

Comparison of Heuristics in Tactical path-finding Using A* (A*를 이용하는 전술적 경로찾기에서 휴리스틱 성능비교)

  • Kim, Kyung-Hye;Cho, Sujin;Sul, Jeong-A;Yu, Kyeonah
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.486-489
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    • 2010
  • 전술적 경로찾기에서는 거리나 시간 요소 외에 여러 가지 전술적 요소를 포함한 비용 함수를 사용하여 경로를 탐색한다. 경로찾기에서 가장 많이 이용되는 A* 알고리즘의 경우, 현재 노드에서 목표까지의 추정값을 의미하는 휴리스틱 함수를 이용하는데 대표적인 허용가능 휴리스틱(admissible heuristic)인 유클리디안 거리(Euclidean distance)를 전술적 경로찾기에서 이용하는 경우, 탐색 성능이 저하되는 단점이 있다. 이는 거리이외에 전술적 요소까지 더해진 실제 비용에 비해 직선 거리만을 고려한 휴리스틱 값이 현저하게 작은데 기인한다. 그러므로 본 논문에서는 A*를 이용하는 경로찾기에서 탐색의 성능을 향상시킬 수 있는 두 가지 휴리스틱을 제안하고 이들의 허용성을 분석하고 방문 노드수 비교를 통해 탐색 성능을 비교한다.

A Heuristic Algorithm for the Two-Dimensional Bin Packing Problem Using a Fitness Function (적합성 함수를 이용한 2차원 저장소 적재 문제의 휴리스틱 알고리즘)

  • Yon, Yong-Ho;Lee, Sun-Young;Lee, Jong-Yun
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.16B no.5
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    • pp.403-410
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    • 2009
  • The two-dimensional bin packing problem(2D-BPP) has been known to be NP-hard, and it is difficult to solve the problem exactly. Many approximation methods, such as genetic algorithm, simulated annealing and tabu search etc, have been also proposed to gain better solutions. However, the existing approximation algorithms, such as branch-and-bound and tabu search, have shown the low efficiency and the long execution time due to a large of iterations. To solve these problems, we first define the fitness function to simplify and increase the utility of algorithm. The function decides whether an item is packed into a given area, and as an important information for a packing strategy, the number of subarea that can accommodate a given item is obtained from the variant of the fitness function. Then we present a heuristic algorithm BF for 2D bin packing, constructed by the fitness function and subarea. Finally, the effectiveness of the proposed algorithm will be expressed by the comparison experiments with the heuristic and the metaheuristic of the literatures. As comparing with existing heuristic algorithms and metaheuristic algorithms, it has been found that the packing rate of algorithm BP is the same as 97% as existing heuristic algorithms, FFF and FBS, or better than them. Also, it has been shown the same as 86% as tabu search algorithm or better.

A Large Number of Consumer Recommendations? or A Small Number of Friend Recommendations? : Purchasing Decision Making based on SNS (다수의 대중추천인가? 소수의 지인추천인가? : 소셜 네트워크 기반의 구매의사결정)

  • Shim, Seon-Young
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.17 no.3
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    • pp.15-41
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    • 2012
  • Recently, there happens many purchasing cases encouraged by friends' recommendation in SNS (Social Network Service). This study investigates the effect of friend recommendation on consumers' purchasing heuristic. For this purpose, we compare the effect of friend recommendation with consumer recommendation in terms of trustworthy, specialty, relevancy. Usually, the frequency of friend recommendation is far lower than that of consumer recommendation. Hence, we examine how the effect of information source (friend recommendation or consumer recommendation) is moderated by the frequency of recommendation, as well. As results, this study finds out that, under the same frequency, friend recommendation does not have significantly stronger effect on the purchasing heuristic, although friend recommendation is evidenced as one of significant heuristic inducers. However, in terms of trustworthy, friend recommendation is significantly superior to the consumer recommendation. Moreover, under sufficiently higher frequency, friend recommendation works as better heuristic factor than consumer recommendation. The results deliver managerial implications in the perspective of understanding consumers' purchasing decisions and responding strategies of firms.

An Information Diffusion Maximization Algorithm Based on Diffusion Probability and Node Degree for Social Networks (소셜 네트워크를 위한 확산 확률과 노드 연결성 기반의 정보 확산 최대화 알고리즘)

  • Linh, Nguyen Duy;Quan, Wenji;Hwang, Junho;Yoo, Myungsik
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.38B no.6
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    • pp.485-491
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    • 2013
  • Recently, with the proliferation of social network services, users and many companies hope that their information spread more faster. In order to study the information diffusion in the social networks, many algorithms such as greedy algorithm and heuristic algorithm have been proposed. However, the greedy algorithm is too complicated to use in real-life social network, and the heuristic algorithms have been studied under the uniform distribution of diffusion probability, which is different from the real social network property. In this paper, we propose an heuristic information diffusion maximization algorithm based on diffusion probability and node degree. For performance evaluation, we use real social network database, and it is verified that our proposed algorithm activates more active nodes than existing algorithms, which enables faster and wider information diffusion.

Face Region Detection using Face Template based on Eigenfaces (고유얼굴 기반의 얼굴형판을 이용한 얼굴영역 추출)

  • Go, Jae-Pil;Byeon, Hye-Ran
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.27 no.11
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    • pp.1123-1132
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    • 2000
  • 얼굴영역을 추출하기 위한 방법은 크게 얼굴의 지형적 특징추출에 기반한 방법과 얼굴형판 정합에 기반한 방법으로 분류할 수 있다. 일반적으로 복잡한 배경의 영상에서는 형판정합 방법이 우수하나, 형판의 대표성을 부여하기가 어렵다는 점이 문제시되어 왔다. 본 논문에서는 얼굴영역을 추출하기 위하여 복잡한 얼굴패턴을 몇 개의 주성분 값으로 표현할 수 있는 Hotelling변환 과정을 이용하여 얼굴형판을 생성하고 이를 적용하여 얼굴의 크기, 영상의 명암, 얼굴의 위치에 무관하게 얼굴영역을 추출한다. 또한 휴리스틱한 임계치를 이용하여 두 사람 이상의 얼굴영역을 추출하고 기울어진 얼굴영역을 추출하기 위한 방법도 제시한다. 실험을 통하여 다양한 입력영상에 대한 추출 결과와 고유얼굴에 기반한 방법의 특징을 살펴 보았다.

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An On-line Scheduling Algorithm for a GRID System (GRID시스템을 위한 온라인 스케줄링 알고리즘)

  • 김학두;김진석;박형우
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.31 no.1_2
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    • pp.95-101
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    • 2004
  • The scheduling problem that maps independent tasks to heterogeneous resources in distributed computing systems is known as NP-complete[1]. GRID[2] is an example of distributed systems that consisted of heterogeneous resources. Many algorithms to solve this problem have been presented[1,3,4,5]. The scheduling algorithm can be classified into static scheduling algorithms and dynmic scheduling algorithms. A dynamic scheduling algorithm can be used when we can not predict the priority of tasks. Moreover, a dynamic scheduling algorithm can be divided into on-line mode algorithm and batch mode algorithm according to the scheduling time[1,6]. In this paper, we propose a new on-line mode scheduling algorithm. By extensive simulation, we can see that our scheduling algorithm outperforms previous scheduling algorithms.

반입 컨테이너 무게를 고려한 재취급 최소화 장치 위치 결정 방안

  • 강재호;오명섭;류광렬;김갑환
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.271-278
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    • 2004
  • 컨테이너 터미널에서 적하 작업을 수행할 때에는 선박의 안정성을 위하여 무거운 컨테이너들을 선박의 바닥쪽에 우선하여 배치한다. 그러므로 장치장(yard)에서 동일한 선박 베이(bay)에 선적할 컨테이너들을 무게가 무거운 순서로 효율적으로 반출할 수 있다면, 적하 계획의 수립과 수행일 수월해진다. 만일 장치장에서 적하를 위하여 지금 반출하여야 하는 컨테이너의 상단에 다른 컨테이너들이 장치되어 있다면, 부득이하게 위에 놓여 있는 컨테이너들을 임시로 옮겨야 하는데, 이러한 부가 작업을 재취급(rehandling)이라 한다. 채취급이 빈번히 발생하게 되면 적하 작업의 흐름은 차질을 빚게 되므로 재취급의 최소화는 작업 효율 측면에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 컨테이너가 장치장에 반입되는 시점에 해당 컨테이너의 무게를 알 수 있다는 가정하에, 적하 작업을 위한 반출시 재취급이 적게 발생하도록 신규 반입된 컨테이너의 장치 위치를 결정하는 휴리스틱을 제안한다. 제안하는 휴리스틱은 각 스택(stack)별로 장치되어 있는 컨테이너들 중에서 자장 먼저 반출될 가장 무거운 컨테이너의 무게를 해당 스택의 대표 무게로 설정하고, 이를 신규 반입 컨테이너의 무게와 비교하여 장치 위치를 결정한다. 장치장 베이 하나로 시뮬레이션한 실험 결과 4단 6열 및 6단 9열의 장치장 베이 구조에서 임의의 위치에 신규 반입 컨테이너를 장치하는 방식에 비해 재취급 횟수를 1/5이하로 줄일 수 있음을 확인하였다

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A Study on User - centered Usability Elements of User Interface Designs in an Augmented Reality Environment (증강현실 사용자 인터페이스의 사용자중심 사용성 요소 연구)

  • Kim, Un;Lee, Cheol-Seung
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.13 no.6
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    • pp.1317-1322
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    • 2018
  • In order to complete the AR UI design simply and quickly, the usable factors were studied in this thesis. The primary aim of interface design is to increase the usability. The various factors should be considered together when we evaluate the usability. The idealized usable working model is based on user-centered with the aim of perceiving the interests of users, operating easily and completing targets. In order to ensure the types of usable factors, literature survey method had been used and a total of 85 usable factors had been collected by this survey. To make the usable factors can adapt the augmented reality, the concept of factors should be redefined. We extract the items which is adaptable and user-centered, combine or delete the items that have the same meanings and finally select 25 usable evaluative factors. Then we take HCI professional as the object and collect the data by Heuristic Evaluation. We systematize the usable factors by Principal Component Analysis, and observe the correlation between the usable factors and classify those which have high correlation.