문화는 정신적인 것에서부터 제도에 이르기까지 인간의 삶과 관련된 모든 것을 의미한다. 대중예술이라는 측면에서 대중문화는 디지털 정보매체의 발달과 관련하여 고전적인 것보다는 개성과 독창성을 중시하고, 사회 문화적인 의미 이상으로 그 중요성과 영향력을 가지고 있으며, 규격화되고 획일적이며, 동질적 성격을 띄는 특성을 지니고 있다. 대중문화의 기능은 순기능과 역기능으로 분류할 수 있는데, 전자는 문화가 대다수 대중의 삶의 표현이고 문화적 풍요를 경험할 수 있다는 관점이고, 후자는 대중을 한 집단의 구성원이나 개인으로 인식하기보다는 무차별적인 집합체로 인식하고, 상업주의, 획일성, 저속성 등의 부정적인 의미를 내포하고 있으며, 대중문화가 사회의 도덕과 윤리를 저해한다는 관점이다. (중략)
지난 7월 13일 넥서스 플래그십 서울 갤러리 옥상 라운지에서 월간 건축사지가 마련한 좌담회가 열렸다. 주제는 '대중매체를 이용한 건축사사무소 마케팅 전략'. 임형남 건축사, 김창균 건축사, 홍만식 건축사, 그리고 본지 편집국장인 홍성용 건축사와 최연송 KBS 기자가 참석한 가운데 건축사라는 직업에 대한 대중의 인식 환기와 제고, 이를 위한 방법에 대한 논의가 이뤄졌다. 건축을 하는 것은 건축사뿐 아니라 건축주에게도 즐거운 일이다. 건축이 사람들의 삶을 고스란히 담아내기 때문. 건축을 문화로 다루어야 하는 이유다. 하지만 건축이 어떤 과정을 통해 이뤄지는지, 건축사가 어떠한 역할을 하는지 잘 모르는 사람들이 많은 것이 현실이다. 마케팅을 통해 이를 알리는 것 또한 건축사의 역할이자, 미래를 위한 첫걸음이라 볼 수 있다. 패널들은 각종 매체를 통해 건축사가 조명되며 주거에 대한 사람들의 인식이 조금씩 변하고 있는 현실을 긍정적으로 평가하면서, ▲전문직업인으로서 건축사의 역할 ▲사람의 삶을 담는 건축 설계의 중요성과 필요성 ▲건축 과정에서 비롯되는 즐거움 등을 어떻게 효과적으로 알릴 수 있을지에 대한 이야기를 나눴다.
디자인은 인간의 미적활동을 객관화하고 보편화한 것이다. 본래 디자인의 출발은 '대중의 삶에 풍요로움 주고 그들의 삶의 질을 향상'시키는 데 있었다. 그러나 그 동안 디자인교육은 오랜 기간 동안 '기업을 위한 중요한 생산적 수단' 이라는 미명 아래, 기업의 생산 활동 극대화 위한 인력양성에 치중하는 방향으로만 발전해 왔다. 따라서 디자인을 향유하는 일반 대중에게는 교육적 기회가 매우 희박하였다. 이러한 교육대상 및 기회의 편협성으로 인해 대중의 욕구충족이 어렵게 되었고, 디자인을 일부 디자이너만의 영역으로 점유하는 것에 대한 국민적인 저항을 일으키는 현상이 나타나기도 했다. 따라서 이제는 그 동안 디자인전문가 양성에 편중하였던 디자인교육에 대한 대상의 확대 및 내용의 전환이 무엇보다도 시급하다 하겠다. 이 연구는 대중의 생활 속에서 보편화 되어있고, 그들의 미적생활추구에 대한 욕구가 강하게 표출되고 있는 각종 사회현상을 토대로 하여 디자인 대중교육의 필요성 인식시키고, 삶의 질을 제고하기 위한 하나의 방편으로서, 디자인 대중교육의 지향점(자기표현, 향수, 교양, 생활의 지혜)에 대해 연구하였다.
오늘날 과학은 모든 사람의 일이 되었다. 그러나 과학은 대중의 것은 아니다. 매우 역설적으로 들릴지 모르지만 이것은 사실이다. 과학은 우리 생활에 미치지 않는 곳이 없고 과학 없이는 삶을 이어가지 못한다. 그런데도 불구하고 과학은 대중에 의해 직접 소유될 수 없다. 과학이 극도로 추상화, 전문화 되어 있고, 대중은 기술이란 매개를 통해 그것과 접하기 때문이다. 과학기술의 지배가 나날이 강화되어가는 이 세계에서 대중이 그 내용과 밑에 깔린 사고방식을 이해해야 할 필요성은 절실한데 실제로 그것이 쉽지 않다는 데 문제가 있다.
디자인 교육은 과거 산업시대의 아름다움과 유용성을 목적으로 한 기업의 생산과 소비에 이르는 활동을 충족시키기 위한 기술만을 가르치는 역할에서, 모든 대중의 정신적, 물질적인 욕구를 조화 있게 충족시켜 인간다운 삶의 질을 고양시키는 교육으로의 전환이 필요하다. 왜냐하면 디자인 교육은 모든 사람의 미적 수준을 향상시켜 삶의 질을 향상시키고자 하는 아름다움에 대한 인격교육이기 때문이다. 이러한 관점에서 본 논문은 정보화 사회의 도래에 따른 사회 환경 변화와 교육문제, 대중의 교육과 디자인교육 필요성 등에 대해 이론적인 고찰을 통해 디자인 대중교육에 대한 중요성을 제시하였다. 먼저 문제제기 및 연구 필요성을 통해 연구의 당위성을 제시하였고 연구의 목적을 달성하기 저해 국내, 외 디자인 대중교육실태 및 문제점을 조사, 분석하였다. 이것을 토대로 대중의 디자인교육의 발전방향에 제시를 하였다. 결론적으로 첫째, 디자인분야의 교육을 수직적 구조에서 수평적 구조로 바꾸어야한다. 디자인교육은 특수계층만을 위한 폐쇄성을 벗어나 시대를 이끌고 있는 대중에 이르기까지 확대, 시행되어야 한다. 둘째, 디자인분야에 대한 디자이너와 대중의 인식전환이 시급히 전환되어야 한다. 디자이너만이 디자인을 하는 것이 아닌 모든 사람이 삶 속에서 문제를 발견하고 이를 해결하는 능력을 함양시켜야 한다. 셋째, 대중을 위한 디자인 교육은 전인교육이어야 한다. 대중적 미에 대한 교양교육으로 인식하고 교과의 경계를 넘어 인간의 삶과 문화와 통합되어 건강한 대중문화의 발전과 대중의 건강한 삶을 누릴 수 있는 지식으로 새롭게 구성되어야 한다.는 인간의 감성을 측정하는 데에 필요한 주관적 평가자료로 활용할 수 있을 것이다.랜드화 역시 중요한 변인이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.지에 대한 고유한 특성을 파악할 수 있었다.인 기여가 큰 것으로 평가되었다. 퇴적물은 공간적으로 다소 불규칙한 변동이 있지만, 저질조성과 관련해서 양자강 하구쪽으로 갈수록 오염도가 낮고, 조사해역의 동쪽부분에서 유기오염의 정도가 상대적으로 크게 나타났지만, 그 오염도는 심하지 않는 것으로 분석되었다. 향후 본 대상해역에 있어서 산샤댐 건설과 관련된 양자강 유량의 변화, 그리고 어업활동과 관련된 폐기물에 의한 해양환경의 영향평가 및 대책 연구가 수행되어져야 할 것이다. 시도는 긍정적으로 평가되어야 한다. 그러므로 앞으로는 제품디자인 뿐만이 아닌 다른 다양한 분야들에게로 그 범위가 확대되어 디자인 문화적 정체성을 확립하는 연구가 뒤따라야 할 것이다.. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을
대중가요는 오랜 시간 시대의 희노애락을 함께하였다. 또한 시대의 흐름을 함께하며 그 안에서 의미를 가지게 되기도 한다. 대중가요는 당대의 사회상을 반영한다. 그러나 지금까지의 대중가요 아카이브에 대한 연구는 어떤 가수가 있었으며, 어떤 노래가 있었는지, 어떤 가수가 어떤 노래를 불렀는지에 대한 기록을 어떻게 아카이빙할지에 대한 연구가 주를 이루어 왔다. 따라서 기존의 대중가요 아카이브에는 그 노래가 유행하던 시대의 사회상을 충분히 반영하지 못하였다. 이에 본 논문에서는 대중가요와 그 당대의 사회상을 함께 아카이빙하는 방법을 모색하고자 하였으며 그러한 방법으로 '이야기'컬렉션을 제시하고자 한다. 이러한 이야기 안에는 음악에 대한 이야기뿐만 아니라 대중의 삶을 반영하고 그 노래가 유행하던 당대의 사회의 모습을 반영한다. 그리고 그 이야기들은 대중가요사를 넘어 우리가 속해 있는 사회를 더욱 입체적으로 바라보는 것을 가능하게 할 것을 기대해 볼 만하다.
과학기술이 지향하는 결과가 삶의 질을 높이는 것이라면 일반대중 앞에 다가가야한다. 연구활동도 이제부터는 연구원들끼리 폐쇄된 연구실에서보다는 일반대중과 함께 열린공간에서 이뤄져야 한다. 과학기술활동이 국민과 함께 이뤄지면 과학기술계의 최진실, 과학기술계의 박찬호가 탄생될 것이다.
대중문화를 연구하는 것이 '우리를 대중으로 만드는 메커니즘을 이해하는 것'이라면, 디자인을 연구하는 것은 우리 대중의 삶을 질적으로 향상시키는 메커니즘을 알아내고 발전시키는 것이다. 이것은 <대중문화>와 <디자인>의 관계가 사회적, 문화적, 역사적 관계 속에서 밀접하게 연계되어 있기 때문이지만, 여기서는 <대중문화>와 <디자인>을 각각의 독립변인으로 분리하여, 이미 연구되어진 대중문화개념 규정의 여섯 가지 기준들을 통해 끊임없이 변모하는 디자인의 목표, 역할, 내용, 그리고 조형성 등을 '문화적 요소'로 연구하여 분석하였다. 따라서 여기서는 디자인 초기단계인 '디자인 기획'에 있어서 '문화적 사고'를 담아 <문화가 있는 디자인>의 방향을 제시해 보고자 한 것이다.
지난 몇 십 년간 한국사회는 급격한 도시화와 시-공간 압축을 겪었다. 이러한 변화는 한편으로는 정체성 혼란을 심화시켰으며, 다른 한편으로는 여가시간의 증대를 초래하고 있다. 이 정체성 혼돈과 여가의 증대 경향이 대중들로 하여금 ‘삶의 질’요구를 제기하게 하였다. 이 논문에서는‘삶의 질’향상이 자연과 장소에 대한 문화적 감수성 회복을 통하여 이루어질수 있다고 주장한다. 여기서 문화적 감수성이란 자연과 장소에 대한 심미를 의미한다. 16세기의 위대한 유학자 퇴계 이황의 경관독해처럼, 유교적 자연미는 숭고미가 아니라 자연합일 감성이다. 유학자들은 이러한 자연에 자신을 합일(정체화)하는 감성을 가지는 것을 최선의 일상적 실천으로 삼았다. 생생불식하는 자연의 모습을 ‘천지의 마음’으로 보고, 그것을 체득하는 것에 자기수양의 궁극적 목적을 두었기 때문이다. 퇴계는 자연합일이 아니라 거주 과정에서 형성된 인간-자연 간이 감성적 연계에 관한 것이다. ‘삶의 질’추구는 인간과 자연생태계 간의 심각한 단절을 극복하기 위한 참된 거주경험에 대한 욕구이다. 우리는 유학자의 ‘자연합일’감성으로부터 진정한 거주경험을 배울 수 있다.
이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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