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과학커뮤니케이션: 과학문화의 실행(Practice) (Science Communication as a Practice of Science Culture)

  • 조숙경
    • 과학기술학연구
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    • 제7권1호
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    • pp.151-175
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    • 2007
  • 과학커뮤니케이션과 과학문화는 어떤 관계인가? 이 글은 최근의 한국적 상황을 출발점으로 '과학문화'와 '과학커뮤니케이션'의 관계를 새롭게 조명한다. 이를 위해 먼저 '세계시민의식과 과학문화'를 주제로 아시아 최초로 2006년 5월 서울에서 개최되었던 제 9차 세계과학커뮤니케이션회의(PCST-9)의 성과와 의의를 소개한다. 이어서 과학과 대중의 커뮤니케이션에서 문화의 중요성을 강조하며 출발한 PCST 네트워크와 연속선상에 있는 '대중의 과학이해(PUS: Public Understanding of Science)' 운동을 그 이전의 '과학대중화(PS: Popularization of Science)' 및 이후의 '과학과 사회(S&S: Science and Society)와 대비하며 그 주요 특징들을 살펴본다. 19세기 중반부터 영국 등에서 일어난 역사적 현상으로 과학을 지배층에서 일반 대중에게 전달하려는 일방적 움직임이 과학대중화였다면, '대중의 과학이해' 운동은 1980-90년대에 대중매체 등을 통해 과학적 지식을 널리 확산하려했던 의도적인 과학커뮤니케이션 활성화 노력이라고 할 수 있다. 반면에 최근 관심의 대상이 되는 '과학과 사회'는 양자 간의 적극적인 대화와 소통에 더 큰 강조점을 두고 있다. 이어 한국에서의 '과학문화'에 대한 다양한 이론적 혹은 기능적 정의를 소개함과 동시에 그 동안 과학커뮤니케이션이 그 방법과 내용의 확대로 보다 광의적 의미를 갖게 되었음을 설명하면서, 이로부터 과학커뮤니케이션이 사실상은 과학문화의 실천이라는 의미로 확대 재규정되어야 함을 주장한다.

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광주지역 고등학생의 식품첨가물에 대한 인식 (Recognition of Food Additives of High School Students in Gwangju)

  • 정화영;정난희
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.1-17
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    • 2009
  • 본 연구는 고등학생을 대상으로 식품첨가물에 대한 인식을 알아보아 고등학생들의 식생활 교육을 위한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 이를 위하여 광주광역시 소재의 남 여 인문계 고등학교 학생 560명을 대상으로 구조화된 설문지를 사용하여 자료를 수집하였고, 520부를 최종분석 자료로 사용하였다. 자료 분석은 SAS Program Package를 이용하여 빈도, 백분율, 평균, 표준편차를 산출하였으며, 일원변량분석, t 검증, Chi-Square(x2) 검증을 하였으며 사후검정으로 Duncan의 다중범위검증을 실시하였다. 주요 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 관련 변인에 따른 식품첨가물의 일반적 인식은 식품첨가물에 대해 식품 완전표시제가 꼭 필요하다가 가장 높게 나타났으나, 식품첨가물이 식품의 질을 향상시킨다는 가장 낮은 점수를 나타났다. 비싸더라도 식품첨가물이 없는 식품을 먹으려고 한다는 가정의 월평균 수입과 한달 용돈에 따라 유의한 차이를 보였으며 색깔이 예쁜 과자를 보면 더 먹고 싶은 생각이 든다는 성별에 따라, 식품제조시 식품첨가물은 꼭 필요하다는 성별과 학년에 따라 유의한 차이를 나타내었다. 햄 소시지가 왜 붉은 색인지 궁금한 적이 있다는 학년과 어머니 연령에서 유의한 차이를 나타냈고, 밀가루는 대부분 흰색인데 우리 밀은 왜 노란색인지 궁금한 적이 있다는 성별, 학년, 어머니 연령에 따라 유의한 차이를 나타내었다. 식품첨가물은 통제가 충분하다는 성별과 학년에 따라, 조미료가 첨가되어 있는 식품을 구분할 수 있다는 어머니 학력과 한달 용돈에 따라 차이를 나타냈다. 둘째, 조사대상자의 식품첨가물 지식과 관련변인에 따른 지식의 차이를 살펴보면 식품첨가물에 대한 지식 정답율은 안전성 관련 지식에서는 아주 높게 나타나 안전성에 대한 관심이 높은 것을 알 수 있지만 식품 성분 표시 중 식품첨가물의 실제 지식 정답율은 아주 저조한 것으로 나타났다. 그리고 학년과 어머니 학력에 따라 식품첨가물의 지식 정도에 유의한 차이를 보였다. 셋째, 성별과 학년에 따른 식품첨가물에 대한 정보 요구도, 안전성 인식, 용도 인식은 식품첨가물에 대해 들어본 적이 있는가는 여학생과 1학년이 가장 높아 차이를 나타냈으며, 식품첨가물이라는 용어를 어디에서 알게 되었는지와 식품첨가물에 대한 정보를 어디에서 얻는가는 주로 TV 라디오 신문 등의 대중매체이었으며, 남학생이 여학생보다 그리고 2학년이 가장 높아 차이를 나타냈다. 식품첨가물에 대해 알아야 할 필요성의 정도는 남학생, 1학년이 높아 차이를 나타냈다. 식품첨가물에 대해 배우고 싶은 곳은 남학생은 대중매체를, 여학생은 학교 선생님으로 그리고 1학년은 학교 선생님, 2학년과 3학년은 대중매체로 나타나 차이를 나타냈고, 안전성 인식에서 안전성이 가장 우려되는 항목으로는 1학년은 보존료, 표백제, 착색제 순으로, 2학년이 표백제, 보존료, 착색제 순으로, 3학년은 표백제, 보존료, 조미료 감미료 산미료 순으로 차이를 나타냈다. 식품첨가물의 역할인지는 여학생, 1학년이 가장 높아 차이를 나타냈다. 이와 같은 결과를 살펴 볼 때 식품첨가물의 안전성에 대한 인식은 높은 편이었지만, 실제로 식품을 구입할 때 필요한 식품표시 사항을 확인하는 정도가 낮았으며, 표기된 영양정보와 식품첨가물의 정보에 대해서 학생들의 수준이 아주 낮은 것을 고려하여 학생들의 소비생활에 직접 도움이 되는 실질적인 교육이 이루어지도록 하며 고등학생들의 인식 제고를 위한 체계적인 교육이 필요할 것으로 보인다.

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텍스트 분석을 활용한 정보의 수요 공급 기반 뉴스 가치 평가 방안 (A Method for Evaluating News Value based on Supply and Demand of Information Using Text Analysis)

  • 이동훈;최호창;김남규
    • 지능정보연구
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    • 제22권4호
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    • pp.45-67
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    • 2016
  • 최근 정보 유통의 주요 매체인 인터넷 뉴스와 SNS의 매체 간 특성 차이를 주목한 많은 연구가 있었음에도 불구하고, 양 매체의 차이를 정보의 수요 및 공급 관점에서 파악한 연구는 상대적으로 매우 부족하다. 일반적으로 새로운 정보는 언론사의 뉴스 기사를 통해 대중에게 노출되고, 대중은 이러한 기사에 대한 의견 또는 추가정보를 SNS를 통해 공유함으로써 해당 정보를 수용함과 동시에 확산시킨다. 이러한 측면에서 언론사가 뉴스를 제공하는 행위를 정보의 공급으로 파악할 수 있으며, 대중은 SNS를 통해 이에 대한 관심을 능동적으로 나타냄으로써 해당 정보에 대한 소비 수요를 표출하는 것으로 이해할 수 있다. 이는 상품 및 서비스의 가격이 수요와 공급의 관계에 의해 결정되는 것과 유사한 원리로, 정보의 가치를 정보 수요와 정보 공급의 관계에 기반을 두어 측정할 수 있음을 시사한다. 본 연구에서는 정보 공급의 대표 매체로 인터넷 뉴스 기사를, 정보 수요를 나타내는 대표 매체로 트위터를 선정하고, 특정 이슈에 대한 뉴스의 정보로서의 가치를 이와 관련된 트위터의 양으로 평가하는 뉴스가치지수(NVI, News Value Index)를 고안하여 제시한다. 구체적으로 제안 방법론은 각 이슈별로 NVI를 도출하고 이를 통해 시간의 흐름에 따른 정보 가치의 변화를 시각화하여 나타낸다. 또한 본 연구에서는 제안 방법론의 실무 적용 가능성을 평가하기 위해 인터넷 뉴스 387,018건과 트윗 31,674,795건에 대한 실험을 수행하였다. 그 결과 대부분의 이슈가 전체 정보 시장의 평균 가치에 수렴하는 형태로 변화함을 알 수 있었으며, 꾸준히 평균 이상의 가치를 가지며 정보 시장을 장악하는 등 특이한 양상을 보이는 흥미로운 이슈도 존재함을 파악할 수 있었다.

대중교통 디자인시스템을 통한 도시이미지 형성에 관한 연구 - 서울시 대중교통 디자인의 아이덴티피케이션 개념적용과 시스템화 방안 - (A Study on Building of City Image through the Design System for Public Transportation - Focus on the Design Case for Seoul Public Transportation -)

  • 양승주;김병진
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.89-98
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    • 2006
  • 도시개념의 변화로 현대 도시는 물리적 공간이라는 구조적인 개념에서 탈피하여 이윤창출을 위한 경영의 시각으로 바라보게 되었다. 우리나라의 경우 이미 도시화는 80%수준을 넘어 도시화 사회에 진입하였으며, 세계화 및 개방화에 따라 아이덴티티의 형성이 도시경쟁력을 높이기 위한 수단으로 제시되고 있다. 서울은 기능과 시설의 측면에서는 이미 선진국의 수준에 들어섰지만 문화경쟁력과 도시관광 매력물, 서비스시스템의 부족으로 인하여 도시이미지가 낮게 평가되고 있다. 특히 도시를 간접적으로 상징하는 공공시설로서 대중교통은 이용율과 의존도는 매우 높지만 안내서비스 및 시각시스템에 있어서 운영 관리가 부족하며 차별화 된 이미지와 로열티를 발견하기 어렵다. 2004년 서울시에서는 개편안을 제시했지만 영국의 런던, 프랑스의 파리, 일본의 도쿄 등과 같은 세계의 대표적인 도시들에 비해 일관된 시스템과 디자인 사용환경 규제 및 관리의 부족, 과다한 시각정보 및 연계성 파괴 등이 지적되고 있다. 따라서 이러한 문제점을 해결하기 위해 무질서한 시각물에 개성과 사용규정을 적용하여 아이덴티티를 창출하기 위한 디자인 시스템의 도입이 필요한 시점이다. 이러한 과정은 도시아이덴티티 전략(City Identity CIP)으로 설명될 수 있으며, 본 연구에서는 대중교통 디자인 시스템을 통해 도시이미지를 구체화하고자 한다. 이를 위한 연구방법으로 (1)런던, 파리, 도쿄의 대중교통 디자인 시스템 현황을 조사하여 서울의 현황과 비교 분석하였고, 이를 토대로 (2)현재 사용되고 있는 대중교통수단별 심볼마크의 시스템화, 아이덴티티 형성을 위한 디자인매뉴얼(Guidelines)의 개발, 수단 및 매체별 디자인의 연계와 시스템화 전략을 제안하였다

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대중문화 텍스트에 관한 SNS 비평 담론 연구 - 아이유 를 둘러싼 미학적 해석의 차이를 중심으로 (The Discourse Research on Pop Culture Text through SNS - Focused on the Difference in Aesthetic Interpretation of IU's Song )

  • 우지혜;백선기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.701-717
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    • 2017
  • 비평은 텍스트의 의미를 해석하고 평가하는 일종의 인식 행위다. 이는 개인의 감상을 넘어 작품에 대한 사회적 의미를 부여하는 작업이라는 점에서 한 시대의 인식 체계를 반영한다. 그런데 인식 체계가 고정된 것이 아니라 경제 문화 기술의 발전에 따라 변화 하듯이, 비평의 기준 또한 사회의 변화에 의해 달라진다. 오늘날 SNS의 등장은 대중문화 비평에 있어 대중의 역할과 참여를 비약적으로 증대시키고, 대중문화 생산-소비의 패러다임을 변화시키는 등 기존의 비평과 다른 환경을 제공하였다. 이는 비평의 다양성 및 자유 확대 등 긍정적 변화들을 가져왔으나, 한편으로는 무비판적인 비난 혹은 옹호, 비평의 기준 부재로 인한 가치 혼란이라는 부정적 결과 또한 초래했다. 이처럼 새로운 기술의 도입은 기존의 비평 행위와 그 이면의 인식 틀에 변화를 가져왔다. 본 연구는 아이유의 관련 논쟁에 대해 SNS을 통해 전개되는 담론에서 문화 행위자, 생산자 및 수용자의 비평 행위가 어떻게 전개되며 그로 인한 파장이 어떠한 가에 대해 분석했다. 궁극적으로는 SNS라는 새로운 매체 기술을 통해 비평의 행위가 기존과 어떻게 달라졌으며, 나아가 우리의 인식 체계, 특히 미의식에 어떠한 영향을 미쳤는지를 고찰했다.

식민지 '미디어 효과론'의 구성 대중 통제 기술로서 미디어 '영향 담론' ('Media Influence' Discourses Articulated for Crowd Control in Colonial Korea)

  • 유선영
    • 한국언론정보학보
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    • 제77권
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    • pp.137-163
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    • 2016
  • 사진, 환등, 영화는 20세기 전반기의 경이롭고 마술적인 시각 기술, 1910년대 중반 상업적 가능성을 확인시킨 시기를 거쳐, 1920~1930년대 내내 문화적 패권을 향유한 유일한 미디어였다. 처음부터 근대적 오락으로 소비된 시각 미디어들에 대한 담론은 1920년대 초반까지 영화보다는 관객이 집합하는 공간인 극장 통제, 즉 군중 통제에 역점을 두고 구성되었다. 그러다 영화 자체가 현대적 문화와 미학의 표준이 된 1920년대 중반 이후 무성영화시대에는 당대의 지배적 학문 분야들인 심리학, 사회학, 대중 심리학의 개념과 이론을 적용하여 영화가 대중에게 미치는 강력한 도덕, 심리, 정신면의 부정적 영향을 강조하게 된다. 이데올로기 도구이자 동시에 근대 리얼리즘의 재현 매체로서 가능성을 지닌 시각 기술과 그것의 정점에 있는 영화의 영향을 부정적으로 규정해 간 것이다. 이 연구는 이러한 '식민적 미디어 영향 담론'이 처음부터 통치의 문제였으며 상업적 소비대중과 저항적 군중 통제를 위한 담론이었음을 주장하였다. 주목해야 할 사실은 이를 통해 일제의 식민지 통치성이 부단히 세계적, 보편적 사유와 지적흐름을 수용하면서 구성되어 갔지만 식민지 대중의 동의를 얻는 데는 실패한 담론이었다는 점이다.

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1920-30년대 한국 만화의 '웃음'과 미학적 특징 (The Laughter and Aesthetics of Korea Manwha on 1920-30s)

  • 서은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.151-179
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 1920-30년대 만화의 특징을 분석해 식민지 조선의 대중문화 속에 발현되는 웃음의 정서를 살펴보고, 이 시기 만화의 웃음이 어떠한 영향 관계 속에서 조선 만화의 미학을 체계화해 나갔는지 밝히는 데에 있다. 1920-30년대 대중문화 안에서 유머/웃음은 센티멘털이라는 음울한 분위기가 감도는 전반적인 분위기에서 새롭게 부상한 감각이었으며, 그 감각을 대중들에게 보여주고 전유시키며 부상한 매체가 바로 만화였다. 식민지 조선 만화의 미학적 문법이 어떠한 영향관계 안에서 조선 만화의 특성을 체계화해 나갔는지 밝히기 위해 본고에서는 1920-30년대 만화가운데 인접 장르를 각색한 만화를 대상으로 분석했다. 이 각색과정을 통해 어떻게 교합하고 이 안에서 무엇을 취사선택 했는지 분석함으로써 만화가 대중성, 즉 웃음을 어떤 방식으로 확보해 나갔는지 규명했다. 코믹스가 처음 등장했던 1920년대에는 모자람을 통해 흥미로움을 전달하는 인물, 사건전개에 따른 장면전환, 복수라는 통속성을 가미해 코믹스의 문법적 기틀을 마련했다. 덧붙여 모험과 기담, 쫓고 쫓기는 긴장감을 주는 활극성도 1920년대 코믹스에 등장하는 요소였다. 이는 1910년대부터 유행했던 희활극 영화와 모험을 모티프로 한 번안 번역 소설을 읽던 대중독자를 만화로 유입하는 데 유효했다. 모험과 여행이라는 활극적 상상력을 갖춘 번역 소설인 <허풍선이 남작의 모험기담>은 활극성을 더욱 가미하는 방향으로 각색되었다. 이는 '사랑의 성취'라는 구체적인 목표 설정과 함께 긴장감을 불어 넣으면서 통쾌함을 선사했다. 게다가 식민지 경성을 배경으로 각색함으로써 독자들에게 피식민지인의 대리물로서 통렬한 복수와 통쾌함도 제공했다. 한편 1920년대에 기틀이 마련된 코믹스는 1930년대에 이르면 보다 통속화되는데, 김규택의 만문만화는 이를 잘 보여준다. 1920년대 만문만화가 세태풍자에 그쳤다면, 김규택의 만문만화는 1930년대 유행했던 에로그로넌센스의 감각을 끌어들여 독자로 하여금 보다 통쾌한 웃음을 유발하는 방향으로 나아갔다.

국내 대중매체에 나타난 옴므파탈 이미지의 패션 특성 연구 (A Study on the Characteristics of the Homme Fatale Fashion Image Represented in the Korean Mass Media)

  • 안현주
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.73-87
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    • 2011
  • The Homme Fatale image, which has recently been brought to the fore by mass media in Korea, leads the public fashion with a strong influence on the preference of females who actively participate in men's fashion, and on the "mansumers"(man+consumer) who would use fashion styles as a medium for self-expression. In this study, the concept and fashion style of the homme fatale image expressed in the Korean mass media are exhaustively explored, and then its expressive characteristics are analyzed to determine the trends of men's fashion in Korea. According to the result of this analysis, the homme fatale image represented in the Korean mass media, shows us with its complex nature that it includes the following characteristics: strong and vigorous masculinity, sensuality which emphasizes physical attractiveness, duplicity of gentle sensibility and coldheartedness, and the mysteriousness of maturity and innocence. In conclusion, the homme fatale image can be thought to present fashion styles which emphasize masculinity and physical attractiveness in a variety of ways.

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컴퓨터 그래픽스 作業의 원호 活用性 分析에 관한 硏究 (A Study of the copy Application Analysis of computer Graphies Design work)

  • 김홍산;권일현
    • 디자인학연구
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    • 제13권
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    • pp.203-209
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    • 1996
  • 최근에 와서 시각전달방법 및 표현매체로서의 컴퓨터 그래픽스 활용 및 의존도는 지대해 지고 있다. 이것은 미국, 일본 등 선진외국 뿐만 아니라, 우리 나라에서도 역시 디자인에 대한 컴퓨터그래픽스 활용의 중요성의 점점 더 부각되고 있다. 컴퓨터그래픽스 디자인은 이제 생활의 일부분이 되고 있으며, 하나의 문화로 정착되어 시각문화 재창출의 중요한 자리를 차지하고 있다. 디자인이 경쟁력을 지니기 위해서는 차별화 계획이 필요하며, 대중의 욕구와 이에 필요한 대중 지향적 디자인의 필요성이 요구되는 것이다. 수년 전 만해도 수 작업에만 의존했던 디자인 방법이 컴퓨터의 출현과 함께 활용 및 기법에 있어, 새로운 기원을 이룩하고 있는 것이다. 본 연구에서는 표현 방법의 도구로서 컴퓨터를 활용했을 때 작업에서 얻어지는 원고의 활용 성을 부문별로 분석해보고, 앞으로 일반화될 컴퓨터 그래픽스의 활용방안을 생각해 보고자 한다.

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스포츠 방송에서의 몰입감 증대를 위한 진동촉감 제시 시스템 (Immersive Live Sports Experience with Vibrotactile Sensation)

  • 이범찬;이준훈;서창훈;차종은;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.230-237
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    • 2006
  • 본 논문은 스포츠 방송의 몰입감 증대를 위한 진동촉감 제시 시스템 및 장치를 제안하며, 촉감 정보를 효과적으로 전달하기 위한 촉감제시 방법론 및 제어 알고리즘을 제안한다. 최근 디지털 컨텐츠의 전달에 있어 오감을 통한 정보 전달의 관심이 증대됨에 따라, 대중을 대상으로 다양한 정보를 전달하는 디지털 매체에서의 시청각과 더불어 촉감 제시의 역할과 중요성이 증대되었다. 따라서 본 논문에서는 실시간으로 동적인 현장 상황을 실감 있게 전달하는 스포츠 방송에서의 햅틱 효과와 역할 그리고 가능한 시나리오를 정의하고, 진동촉감 제시 장비를 설계하여 촉감 정보 표현에 대한 기초 연구를 수행하였다. 또한 제안된 촉감을 이용한 스포츠 방송 시나리오 중 축구 방송을 기반으로 사용자 촉감 인지 실험을 수행하였으며, 실험 결과를 바탕으로 축구 방송 시스템을 구축하여 실감방송 전시회 시연을 통해 진동촉감 시스템 및 촉감 제시 방법론을 검증하였다. 촉감이 인간의 오감 중 시청각 다음으로 정보를 인지하는 중요한 감각 체계인 만큼 많은 양의 정보를 대중에게 전달하는 방송 시스템에서 시청각과 더불어 효과적인 정보 전달 체계로써 기여할 것이라고 여겨진다.

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