본 연구는 헤드 마운티드 디스플레이(Head-Mounted Display; HMD) 사용이 건강한 젊은 성인들의 목관절가동범위(CROM)와 목 근육 두께 및 통증에 미치는 영향을 분석하였다. HMD 군(남자 16명, 여자 7명)은 HMD를 착용하고 30분 동안 정해진 영상을 시청하도록 하였다. 대조군(남자 15명, 여자 8명)은 HMD군과 동일한 자세로 HMD 착용없이 30분 동안 앉아있게 하였다. 실험 전·후에 목관절가동범위, 위등세모근과 어깨올림근의 두께와 압력통증역치를 측정하고 대응표본 t검정과 독립 t검정으로 분석하였다. HMD 군의 목관절가동범위와 양쪽 위등세모근과 어깨올림근의 압력통증역치는 사전 검사 보다 유의하게 감소하였고(p<.05), 양쪽 위등세모근의 두께는 유의하게 증가하였고(p<.05). 반면에, 대조군은 목관절가동범위, 근육 두께 및 압력통증역치에서 유의한 차이가 없었다(p>.05). 분석 결과, 장시간 HMD 사용은 목관절가동범위와 압력통증역치를 감소시키고 근육을 비대하게 하여 목과 어깨의 근골격계 질환을 야기할 수 있으므로, 본 연구는 올바른 자세를 유지하며 적절한 시간 동안만 HMD를 사용할 것을 권장한다.
목적: 이 논문은 한국 청소년들의 외모 걱정이 언제 어떻게 형성되고 변화하는지를 추적하여 그것의 심각성 정도를 밝히고자 하였다. 방법: 한국청소년정책연구원이 공개한 다년간의 추적 조사 자료에 대한 이차분석이 시행되었다. 통계기법으로는 반복측정 ANOVA, 대응표본 t-검정 및 카이자승 검정이 적용되었다. 결과: 청소년들에 있어 외모에 대한 걱정은 초등학교 고학년에 시작되어 성장과 더불어 강화되다 중 2나 중 3을 지나면서 점차 약화되는 것으로 판단된다. 일부 학생들은 청소년 시기 내내 외모에 대해 걱정하는 것으로 나타났지만, 고등학교나 대학에 진학한 후에는 청소년들의 외모 걱정이 눈에 띄게 감소되었으며, 어느 시점에서 외모 걱정을 벗어난 청소년은 다시 외모 걱정에 빠질 가능성이 아주 적다는 사실도 발견되었다. 한편 외모 걱정에 성별 차이가 뚜렷이 나타났다. 평균적으로 여학생이 남학생보다 외모에 대해 더 걱정하며, 외모 걱정이 남학생보다 1-2년 정도 더 일찍 정점에 도달하였다. 결론: 청소년의 외모 걱정은 성장과 더불어 역동적으로 변화한다. 외모에 대해 심각하게 걱정하는 청소년들이 적지 않지만, 일반적으로 추정되는 것보다는 청소년들의 외모 걱정은 상당히 유동적이며 다수의 청소년들이 외모 걱정에서 자유롭다고 판단된다.
이 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정 중 '태양'에 관한 내용 요소를 중심으로, 3D 프린터를 활용한 체험형 STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과성을 알아보고자 무선 표집된 2개의 중학교 77명의 학생들에게 이를 적용하여 창의적 문제해결력, STEAM 태도 및 수업만족도를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 3D프린터를 활용하여 태양촉각모델을 제작하고 시각장애 체험을 통해 학생들이 체험 위주의 적극적인 학습이 가능하도록 프로그램을 개발하였다. 둘째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서는 '소통', '유용성·가치 인식' 구인을 제외한 '흥미', '배려', '자아 개념', '자아 효능감', '이공계 진로선택' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p< .05)를 얻었다. 셋째, 3D프린터 활용 시각장애 중심의 체험형 STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 만족도 검사에서는 하위구인들의 평균값의 범위가 3.66 ~ 3.97로, 전반적으로 수업에 대한 긍정적인 반응을 나타내었다.
이 연구에서는 천문·우주의 디지털 자료를 중심으로 한 STEAM 프로그램을 개발하고, 무선 표집된 초등학교 6학년 학생 167명에게 적용하여 창의적 문제해결력 향상을 위한 STEAM 프로그램의 수업 효과를 알아보고자 하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 문제해결력에 대한 STEAM 프로그램의 수업 전·후 통계적 검정에서 유의미한 결과를 나타내었다(p < .05). 이는 디지털 중심의 문제 해결 과정에서 학생들이 융합적 사고와 아이디어 생성의 절차적 과정을 통해 STEAM 프로그램이 창의적 문제해결력 향상에 도움을 주었음을 시사한다. 둘째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차이에 의한 대응표본 t-검정에서 모든 항목에서 유의미한 결과가 나타났다(p <.05). 디지털 수업 자료를 분석하고 픽셀아트 작품 제작을 통한 발표 과정을 통해 흥미, 소통, 유용성 등에서 STEAM 태도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 판단되며, 이는 향후 첨단 기술을 활용한 융합 교육 프로그램 개발의 필요성을 강조한다. 셋째, STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 수업 만족도 검사에서는 '만족도' 구인은 평균 3.55, '흥미'는 3.35, 그리고 '수업 전반의 난이도'는 3.46을 나타내었으며, 기존 수업과의 차이점으로는 '미래 사회 직업정보 획득'이 강조되었다. 다만, 디지털 변환과 해석 과정에서 수업의 흥미도가 다소 낮아진 부분을 고려하여, 향후 수업에서는 체험 활동을 고려한 적절한 수업시수 배분이 필요할 것으로 판단되며, 향후 개발된 프로그램의 일반화를 위해 다양한 학교급, 적용 시기, 난이도를 고려한 후속 연구가 필요할 것이다.
목적 : 본 연구의 목적은 게임 및 만다라의 융복합적 접근이 학령기 아동들의 주의 집중력에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구방법 : 연구대상은 B시에 위치한 A, B 아동센터를 방문 하여 주 3회 4주간 총 12회를 실시하였다. FAIR 주의 집중력 검사를 실시하여, 주의가 산만한 만6세~12세 사이의 아동 중 30명을 무작위로 선별하여 대조군을 포함한 3개의 그룹으로 나눈 후 게임과 만다라를 4주 동안 실시한 후 집중력 검사의 변화를 살펴보았다. 결과 : 대조군과 실험군(게임, 만다라)의 주의 집중력 프로그램을 실시한 결과 대응표본 T검정을 통해 실험군에서 평균값의 차이는 유의하게 나타났고, 일원배치분산분석(one-way ANOVA)을 통해 그룹간의 차이를 알아본 결과 실험 후 그룹 간 유의하게 차이를 보였다(P, C값, p<.05). 결론 : 본 연구를 통해서 게임과 만다라의 주의 집중력 프로그램을 실시한 결과, 게임과 만다라 모두 학령기 아동의 주의 집중력향상에 도움이 되었다.
교수효능감은 교사가 학생들에게 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 자기 믿음이자 신념이다. 예비교사의 교수효능감을 증진시키는 방법 중 하나는 교수활동에 대해 성찰할 수 있는 기회를 제공하는 것이다. e-포트폴리오는 이러한 성찰을 지원하는 효과적인 도구로 활용될 수 있다. 본 연구는 e-포트폴리오를 활용한 성찰활동이 예비교사의 교수효능감에 미치는 영향을 살펴보고, 교원양성교육과정에서 e-포트폴리오 활성화 전략을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 예비교사 35명을 대상으로 10주간 e-포트폴리오를 활용한 교육적 성찰과 학습자료 정리활동에 참여하도록 한 후, 대응표본 t-검정을 통해 사전 사후의 교수효능감 변화를 분석하였다. 그 결과, 참여자의 교수효능감은 통계적으로 유의미하게 증가한 것으로 나타났다. 참여자들은 e-포트폴리오의 장점으로 다양한 성찰 유도, 학습자료의 체계적 저장, 정보의 공유 등을, 단점으로는 익숙하지 않은 활용방법과 낮은 접근성 등을 지적하였다. 연구결과를 토대로 예비교사의 교수효능감 증진을 위한 e-포트폴리오 활성화 전략을 제안하였다.
본 연구는 고등학교 지구과학 수업을 중심으로 발문 전략을 수립하고 이를 적용함으로써 학생들의 과학적 창의성을 신장시키는데 그 목적이 있다. 2004년 3월에서 2006년 2월 기간까지 고등학교 학생 153명을 대상으로 하였다. 프로그램 반응 평가지를 통하여 발문전략에 관한 학생들의 반응을 살펴보았다. 또 한국적성검사연구소에서 제작한 창의성 검사를 통하여 학생들의 과학적 창의성 신장 여부를 분석하였다. 학생들은 발문전략을 적용한 교수학습 방법이 과학적 창의성을 신장에 도움이 되었다고 반응하였지만, 교사와 학생 사이의 상호작용 증진에는 효과가 없었다고 반응하였다. 발문 전략을 적용한 교수학습의 결과 언어유추능력 항목에서 가장 많은 향상을 보인 반면, 계획적 분석능력 항목에서 가장 작은 향상을 보였다. 대응표본 t검정 결과 도형유추능력, 언어유추능력, 문장이해력 항목에서 유의미한 차이를 보였다.
본 연구는 경남소재 H대학에 재학 중인 20~30대를 대상으로 연구목적, 연구내용, 측정방법을 설명한 후 본 실험에 참여하기로 동의한 남녀 16명을 대상으로 실시하였다. 스쿼트 운동시 세 가지 조건, 즉 선자세, 60도 굴곡자세, 90도 굴곡자세 저항에 따른 넙다리곧은근, 가쪽넓은근, 안쪽넓은근, 앞정강근, 장딴지근 활성도의 전후차를 비교하기 위하여 대응표본 T-검정을 실시하였고, 저항에 따른 각 근육을 비교하기 위하여 반복측정에 의한 분산분석(repeated measured ANOVA)을 실시하였다. 60도 무릎관절 굴곡, 90도 무릎관절 굴곡시 앞정강근을 제외한 넙다리곧은근, 안쪽넓은근, 가쪽넓은근, 장딴지근에서 통계학적으로 근활성도가 증가하는 것으로 나타났고, 90도 무릎관절 굴곡시에는 안쪽넓은근에 비해 가쪽넓은근의 근활성도의 값이 큰 것으로 나타나 슬개대퇴동통증후군에도 좋지 않은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구를 바탕으로 키높이 깔창을 착용한 상태에서의 운동의 슬개대퇴동통증후군을 악화시킬 수 있으므로 키높이 깔창을 착용하지 않는 것이 좋을 것으로 사료된다.
기존의 산림탄소저장량 통계는 현지 조사 표본 기반의 통계로 표본점 단위에서는 비교적 정확하지만 미조사 지점에 대해서는 정확도가 떨어질 수 있다. 이를 보완하기 위한 것이 공간 정보를 보조 자료로 함께 활용하는 면적 기반 추정이며 우리나라의 경우 디지털 항공사진 판독과 현지 조사를 통해 상세 수준의 산림정보를 얻을 수 있는 1:5,000 임상도를 보유하고 있으므로 임상도의 활용성에 주목할 필요가 있다. 본 연구에서는 1:5,000 임상도와 제5차 국가산림자원조사 자료에 기반한 세 가지 업스케일링 방법을 비교하였다. 충청남도와 대전시를 대상으로 지도대수(방법 1), 회귀크리깅(방법 2) 및 지리가중회귀(방법 3)를 이용하여 산림탄소저장량을 각각 추정하였다. 탄소저장량 범위의 경우, 방법 2(1.39~138.80 tonC/ha)와 방법 3(1.28~149.98 tonC/ha)이 방법 1(0.00~93.37 tonC/ha)에 비해 기존의 현지 조사 표본 기반 방법의 추정치 범위(1.56~156.40 tonC/ha)와 유사한 범위로 추정하여 공간자기상관성을 고려한 회귀크리깅과 지리가중회귀 방법이 탄소저장량 분포의 공간이질성을 잘 반영하는 것으로 나타났다. 정확도 평가를 위해 독립검증 지점 186개소의 탄소저장량에 대한 대응표본 t-검정을 수행한 결과, 방법 2의 평균 추정치와 NFI 표본 기반 평균 추정치는 통계적으로 유의한 차이가 없으며(p>0.05) 방법 2의 결과가 가장 낮은 RMSE를 보였다. 따라서 지형과 임분 구조가 복잡한 우리나라 산림의 경우, 회귀크리깅이 기존 통계 방법과 가장 유사한 평균 탄소저장량을 산출하면서 탄소저장량의 국지적 변이를 나타내기에 유용할 것으로 판단된다.
인체는 공기, 지방, 근육, 뼈, 혈관과 같이 서로 다른 조직으로 구성되어 있어 각 조직간 자화율 차이로 인해 자장의 불균일이 항상 발생하여 신호가 감소한다. 이에 본 연구에서는 서로 다른 조직으로 구성된 인체의 신호감소를 해결하기 위하여 인체의 조직밀도와 유사한 실리콘을 이용하여 공기와 맞닿은 굴곡진 부분에 보상함으로써 자기공명영상의 신호를 높이고자 하였다. 특별한 증상이 없는 성인 8명으로 대상으로 하였으며, 인체 중 굴곡이 많고 구조가 복잡해 신호감소가 많이 발생하는 발을 설정하였다. 영상은 종족궁의 가운데부터 5개의 말절골을 포함하여 얻었으며, 중족골 및 족지골을 연장한 선에 평행하게 30절편을 얻었다. 측정은 실리콘의 적용 전 후 뼈와 연부조직의 SNR을 비교하였으며, 대응표본 T검정을 이용하여 통계분석 하였다. 연구결과 뼈와 연부조직의 T1, T2 강조영상 모두 실리콘 적용 후가 적용 전에 비해 SNR이 월등히 높게 나왔으며 유의한 양의 상관관계로 증가하였다. 결론적으로 본 연구는 체적소에 영향을 주지 않으면서 코일내 인체의 부피를 늘린 획기적인 개선 방법으로, 본질적 문제인 체적소의 부피나 균일성 저하를 해결하여 SNR을 높일 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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