무기효과 산출을 위해 모델링 및 시뮬레이션 방법을 많이 사용하고 있다. 포병탄에 대한 무기효과 산출도 일부 진행되었으나, 장약의 선택에 따른 영향에 관한 연구는 부족하였다. 따라서 본 논문에서는 장약에 기반한 포병탄 EFD 산출모형을 제시하고, 장약의 선택에 따른 3차원 건물표적에 대한 무기효과의 차이를 확인하고자 한다. 우선 산출모형의 입력데이터를 수집하고, 제시한 모형을 이용하여 요망효과 달성을 위한 발사탄수를 산출하였다. 마지막으로 제시된 모형의 검증을 위해 대응표본 t-검정을 실시하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제23권5호
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pp.895-904
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2012
본 연구는 체지방률이 30%이상인 비만 여중생을 대상으로 복합운동집단 (n=20)과 통제집단 (n=20)으로 비교분석하여 12주 복합운동 (유산소운동+저항운동)이 비만 여중생의 운동 전과 후의 렙틴과 인슐린에 미치는 영향을 구명하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 자료처리는 SPSS 19.0 통계프로그램을 이용하여 각 변인 간에 평균과 표준편차를 산출하여 샤피로-윌크 검정 값을 이용해 정규성을 검정한 후 독립표본 t-검정을 실시하였다. 12주간 복합운동에 따른 전 후 전변인의 차이를 비교하기 위하여 대응표본 t-검정을 이용하였다. 모든 통계적 분석을 위한 유의수준은 ${\alpha}=0.05$로 설정하였다. 본 연구 결과에서 렙틴과 인슐린은 복합운동집단에서 모두 유의하게 감소하였다. 규칙적인 12주 복합운동이 비만 여중생의 렙틴과 인슐린에 긍정적인 영향을 미친 것으로 사료된다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제23권4호
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pp.787-796
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2012
본 연구의 목적은 PAPS를 실시하여 4, 5급에 해당하는 저체력군 학생을 대상으로 16주 복합운동프로그램을 통해 대사증후군과 자율신경계에 어떠한 변화가 나타나는가를 규명하는 것이다. 16주 복합운동프로그램은 주 5회에 걸쳐 준비운동, 본운동, 정리운동으로 구성하고 1회 50분씩 실시하였다. 자료처리는 SPSS 19.0 통계프로그램을 이용하여 모든 종속변인들의 평균과 표준편차를 산출하였다. 샤피로-윌크 검정값을 이용하여 정규성 검정을 실시하였고, 복합운동집단과 통제집단의 모평균 차이를 위하여 독립표본 t-검정을 실시하였으며, 16주 복합운동프로그램 전 후 각 집단 내변인들의 변화를 알아보기 위해 대응표본 t-검정을 실시하였다. 모든 통계치의 유의수준은 ${\alpha}$=.05로 처리하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 본 연구 결과 대사증후군 지표에서는 허리둘레, 중성지방, 공복혈당, HDL-C에서 유의한 차이를 나타냈고, 자율신경계 요인에서는 통계적으로 모두 유의한 차이가 나타나 저체력군 고등학생에 긍정적인 영향을 미친 것으로 사료되어 진다.
본 연구는 앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구이다. Rossett의 요구분석 모형에 의한 사전 요구분석 결과를 바탕으로 ISD모형인 ADDIE 모형의 절차에 따라 PBL 기반의 데이터 사이언스 교육 수업을 설계하여 초등학생을 대상으로 42차시의 수업을 실시하였다. 대응표본 t검정 결과, 컴퓨팅 사고력은 컴퓨팅 사고력은 사후 검사에서 통계적으로 유의미하게 향상되었음이 입증되었다. 또한, 대응표본 t검정, Wilcoxon 부호 순위 검정 결과 창의성의 하위 요소인 '독창성', '정교성', '성급한 종결에 대한 저항'과 '창의성 평균', '창의성 지수'에서 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 따라서, 앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성 향상에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 문헌정보학 교육 환경에서 프로젝트 중심 학습법을 적용하여 강의를 개발하고, 이 학습법이 문헌정보학 전공 학부생의 문제해결능력과 자기주도적 학습능력의 향상에 미치는 효과에 대해 분석하고자 하였다. 이를 위해 23명의 수강생을 대상으로 프로젝트 중심 학습을 경험하기 전과 후에 대해 동일한 검사지를 이용하여 학생의 문제해결능력과 자기주도적 학습능력에 대해 측정하였다. 그리고 사전검사와 사후검사결과의 유의성을 확인하기 위해 SPSS를 이용하여 대응표본 t-검정법으로 분석하였다. 분석 결과, 프로젝트 중심 학습법이 문헌정보학을 전공하는 학생의 문제해결능력과 자기주도적 학습능력의 향상에 큰 효과가 있음을 확인하였다.
본 연구는 가정용 게임기를 이용한 재활 운동을 적용하여 뇌졸중 장애인의 보행능력에 효과가 있는 가를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 32명이 연구에 참여하였고 게임운동군 16명과 대조군 16명으로 나누었다. 게임운동군은 가정용 게임기(PS2, sony)를 이용하여 1시간씩 주 3회, 6주간 실시하였다. 대조군은 운동의 적용 없이 평상시 생활을 유지하도록 하였다. 운동 전과 후에 보행능력을 측정하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 전 후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의 수준은 0.05로 하였다. 본 연구의 결과 보행능력에서 10m 보행속도가 유의하게 증가하였고(p<.05), 6분 보행거리도 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로 가정용 게임기를 이용한 재활운동이 뇌졸중 장애인의 보행능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 뇌졸중 장애인에게 흥미를 유발하고 기능회복의 효과를 가진 게임형태의 재활운동이 다양하게 개발되어 적용하는 연구가 필요하다고 생각한다.
본 연구의 목적은 뇌졸중으로 인한 만성 편마비 환자를 대상으로 발에 시지각 자극을 적용하여 균형과 보행에 관한 운동기능에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 6개월 이상 된 편마비 환자 16명이 연구에 참여하였고, 무작위로 실험군(EG) 10명과 대조군(CG) 10명으로 구분하였다. 두 군 모두 기본적인 물리치료를 적용하였고 실험군은 정적균형도구인 Tetrax Multiple System을 이용하여 발목에 감각되먹임 시지각 자극을 매회 30분, 4주간 주 3회 실시하였다. 운동 중재 전과 후의 운동기능에 해당하는 균형(TUG), 보행(DGI)을 측적하여 본 연구의 효과를 비교하였다. 실험군에서 정적 균형, TUG, 그리고 동적 균형지수(DGI) 지수는 중재 전후 통계적으로 유의한 차이를 나타냈고(p<.05), 실험, 대조군간 전후의 변화율에서도 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 대조군에서는 DGI 만 중재 전후 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 순수하게 유산소 운동만을 실시하였다. 통계처리 방법으로 전 후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 0.05로 하였다. 본 연구에서는 편마비 환자에게 흥미를 촉진하고 운동 기능 회복의 효과를 강화할 수 있는 감각 되먹임이 동반된 시지각 자극을 적용하여 균형 및 보행기능의 향상을 얻을 수 있었고, 차후 연구는 장기간의 추적 관찰 연구가 지속되어야 하고 발목 뿐만 아니라 다른 관절에서의 비교연구가 필요할 것이다.
본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 시각리듬자극(RVS)을 이용한 보행 운동을 적용하여 보행과 고유수용성감각에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 21명이 연구에 참여하였고 실험군 10명과 대조군 11명으로 나누었다. 대조군은 14m의 보행로가 확보된 공간에서 준비운도 5분, 보행운동 20분, 정리운동 5분 씩 주 3회, 4주간 12회을 실시하였고, 실험군은 대조군의 운동프로그램과 같은 조건에서 보행운동시 시각리듬자극(RVS)을 추가적으로 적용하였다. 운동 전과 후에 보행과 고유수용성감각을 측정하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 실험 전 후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 0.05로 하였다. 본 연구의 결과 시각리듬자극(RVS)이 적용된 실험군에서 보행속도와 분속수, TUG 시간이 유의하게 증가하였고(p<.05), 고유수용성감각이 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로 시각리듬자극(RVS)을 이용한 보행운동이 만성 뇌졸중 환자의 보행과 고유수용성감각에 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 만성 뇌졸중 환자에게 음악적 요소인 시각리듬자극 (RVS)이 정신적 육체적 기능을 상실한 뇌졸중 환자의 재활치료 프로그램에 적용하는 연구가 필요할 것으로 기대되어진다.
최근 빅데이터에 기반한 교육의 활성화가 요구됨에 따라, 이 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정에서 '태양계', '별과 우주' 내용 요소를 중심으로, WWT 빅데이터를 활용한 천문교육 STEAM 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과성을 알아보고자 무선 표집된 1개의 중학교 176명의 학생들에게 이를 적용하여 창의적 문제해결, STEAM 태도 및 STEAM 만족도를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 천문 데이터 시각화 플랫폼인 WWT(World Wide Telescope) 빅데이터를 활용하여 학생들이 적극적이고 자발적으로 학습에 참여할 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 둘째, 창의적 문제해결 측정 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서 '과제집중' 구인을 제외한 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p < .05)를 얻었다. 셋째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서는 '배려', '유용성·가치 인식' 구인을 제외한 '흥미', '소통', '자아 개념', '자아 효능감', '이공계 진로선택' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p < .05)를 얻었다. 넷째, STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 STEAM 만족도 검사에서는 하위구인들의 평균값의 범위가 3.16 ~ 3.90으로, WWT 빅데이터를 활용한 STEAM 프로그램을 통해 학생들의 과학교과에 대한 이해와 관심이 향상되었음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 생명보험산업의 자본시장법 시행 전 2005년부터 2008년까지의 자료와 시행 후 2009년부터 2012년까지의 자료를 토대로 첫째, 자료포락분석을 이용하여 자본시장법 시행 전 후의 효율성 분석을 하고, 대응표본 t-검정을 통해 시행 전 후의 효율성 차이를 살펴보았다. 둘째, 맘퀴스트 지수를 이용하여 자본 시장법 시행 전 후의 생산성 변화를 분석하고 대응표본 t-검정을 통해 생산성 변화 차이를 파악하였다. 셋째, 토빗 회귀분석을 이용하여 자본시장법 시행 전 후 효율성 결정요인을 분석하였다. 본 연구결과는 첫째, 자본시장법 시행 전 후 효율성 평균의 차이가 통계적으로 유의적인 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 자본시장법 시행 전 후 생산성 변화의 차이가 5% 수준에서 통계적으로 유의적인 차이가 나타나 시행 후 생산성이 증가하였음을 보여주고 있다. 셋째, 토빗 회귀분석 결과를 보면 설계사 비중이 자본시장법 시행 전 후의 효율성에 통계적으로 유의적인 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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