2000년대는 디지털 시대, 정보기술의 시대로 유행의 회전속도도 빨라지고 있으며 개성화, 고급화된 소비자의 성향에 맞추어 주문식 소량생산 시대로 전환되어 가고 있다. 따라서 지금까지의 재래식 날염 생산 방식만으로는 경쟁력을 갖기 힘들고 변화하는 시장에 능동적으로 대처하고 섬유선진국으로 발전하기 위해서는 고부가가치 제품 생산으로 경쟁력을 확보해야 하며 소비자의 요구에 얼마나 신속히 대응할 수 있는 생산체제를 갖추고 있는가가 중요한 경쟁력 확보의 요인이 된다. 대량생산에 있어서는 재래식 스크린 날염이 속도나 생산비용에 있어 훨씬 경제적이지만 디지털 텍스타일 프린팅 시스템은 디자인에서부터 날염까지의 공정을 디지털화함으로써 제도, 분판, 제판의 복잡한 과정 없이 신속하고 정확하게 생산할 수 있는 다품종 소량생산에 적합한 날염방식으로 고부가 섬유제품의 생산에 있어 경쟁력이 있고 앞으로 환경문제를 생각할 때 더욱 기대되는 산업이라고 할 수 있다.
Quick Response based Mass-Customization can be produced and distributed customized goods and services on mass basis in apparel e-business. Because consumers can: t touch and feel the apparel products in e-business, they tend to have the negative buying behavior. The purpose of this study is to investigate the differences of consumer's texture sensibility of apparel products based on marketing channels (on-line/off-line). Two types of questionnaires for on-line and of f-line were used to assess consumer sensibility on apparel fabric. The 8 swatches were selected in regard to the previous literatures. 205 questionnaires for each type (on-line/off-line) were distributed. Statistical devices were t-test, mean and standard deviation with SPSS10.0. The result of this study was showed that there were partially significant differences on consumers' texture sensibility on apparel products between on-line and off-line. Under on-line environment, consumers perceived corduroy as warm, strong, and sandy. taffeta as warm, sandy, and glossy, denim as sandy, and warm, organza as sandy, and thin, satin as sandy, dense, and modern, chiffon as sandy, and flat, velvet as warm, and soft, single jersey as warm, soft, and comfortable. Therefore, apparel firms cooperating based Mass-Customization in e-business have to pay attention to the differences on consumers’ texture sensibility of on-line apparel products from those of off-line.
다품종 소량생산체제인 중소기업 제조공장은 고객의 니즈를 대응하기 위해 제품을 대량생산하여 판매하는 형태이다. 이는 기업이 재고 부족에 따른 손실을 줄이기 위해 과도한 양의 자재 수급을 의미하고 높은 재고 유지비용이 발생한다. 그리고 수요 대응에 실패한 제품은 관리 창고에 쌓여 있어 재고 보관비용이 발생하는 현실이다. 본 논문은 이러한 문제를 보완하기 위해 시계열 분석 기법인 ARIMA모형을 이용하여 계절적 요인과 같은 시간적인 변동성을 찾아 수요를 예측하고 이를 통해 경제적 주문량 모형 기반의 수요예측 모델을 개발하여 재고 부족 위험을 예방한다. 또한 시뮬레이션을 수행하여 개발 모델의 효용성 평가하고 향후 중소기업에 적용하여 개발 모델의 효과를 입증한다.
본 논문은 일반적인 창문의 개념을 혁신적으로 변화시킨 D.I.Y. 목재 창문 시스템 개발에 간한 것이다. 사용자의 필요에 따라 주문 제작이 가능한 D.I.Y. 시스템을 기본으로 다양한 사물의 속성을 나무 프레임을 가진 창과 결합하여, 채광과 환기를 위한 창의 기본적인 기능을 유지하면서 동시에 새로운 심미성을 가진 미래지향적 창 디자인이다. 제한된 규모와 형태 내에서도 사용자의 필요에 의하여 공간의 효율성 증대 및 다양한 기능을 수용할 수 있는 가능성을 제공하여 안에서나 밖에서나 즐거운 시각으로 창을 바라보게 한다. 또한 나무 플임은 모듈로 되어 있으므로 가변성을 고려한 규격화된 부품을 카탈로그와 연계하여 대량 생산 할 수 있는 가능성을 지니고 있다. 미래의 창문은 보기위한 중간매개체 역할 뿐 아니라, 미래지향적인 창의 디자인과 기술을 재정립하여 사용자 스스로 기본 요소들을 조합하고 분리하여 수납공간, 생활 가구 등의 기능이 활용된 개성 있는 Window를 연출 할 수 있는 것이다.
1960년대 말부터 주문자생산방식의 섬유산업은 한국의 경제부흥에 크게 이바지하였다. 그러나 1987년대 말 한국의 경제가 발달하고 임금이 급상승되면서 인력난의 문제에 부딪히게 되었고 종전의 공급가격으로 하청주문생산을 공급할 수 없게 되었다. 그 반면, 중국, 인도네시아, 말레이시아 등의 후발개도국들은 세계섬유시장에 급부상하게 되었고, 이로 인하여 한국 텍스타일산업은 종전의 대량생산방식만의 체제를 유지한다면 세계시장에서 경쟁력을 잃게 될 위기에 처하게 되었다. 특히 2005년도 세계섬유시장의 완전개방시대를 맞아 한국의 섬유업계는 선진산업형태로 구조조정을 하지 않을 수 없게 되었다. 즉, 주문자 생산방식에서 생산자기획방식으로의 기업체제를 전환하여, 고임 금으로 인한 고가격에 팔릴 수 있는 제품을 생산하여 세계시장에 도전해야만 하는 상황에 처해있다. 그 목적을 달성하기 위해서는 고부가가치성을 텍스타일제품에 부여해야만 하는데 고부가가치성은 신소재, 기능성 신소재, 가공기술 개발, 자동화 시설도입, 자연 친화적인 염료개발, 마케팅분석, 제품의 기획력 및 디자인개발 등의 다양한 측면에서 부각된다. 본 연구는 그 중 디자인개발의 중요성을 연구하여 선진화방안을 제시하고자 한다.
세계 관광트렌드는 스마트 기기라는 새로운 정보유통채널의 출현으로 기존의 대량관광, 단체관광 중심에서 개별관광 중심으로 관광의 패러다임이 급속히 재편되고 있다. 따라서 이러한 변화에 선제적으로 대응하고 관광선진국으로 진입하기 위해서는 첨단 ICT기술을 적극 활용하여 선진화된 스마트관광 환경을 구축하는 것이 시급한 과제가 되고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트관광 발전현황 및 국내외 사례 분석을 통해 문제점을 도출해보고 이에 부응하는 정책적 대안을 분야별로 제시하였다. 첫째, 인프라 구축에서는 스마트관광 유통플랫폼 및 빅데이터 분석시스템 구축을 제시하였다. 둘째, 수요자 맞춤형 관광콘텐츠 개발부문에서는 융복합 관광콘텐츠 및 사용자경험(UX) 기반 콘텐츠 개발 등을 주문하였다. 셋째, 거버넌스에서는 스마트관광 민관협의체 구성 및 창조관광기업 육성 등을 제안하였다. 본 연구결과는 향후 관련 실무자에게 스마트관광 활성화 관련 사업전략을 수립하는데 유용한 참고자료가 될 것으로 기대된다.
소비자가 쇼핑통행을 하지 않으면서 인터넷을 통하여 물건을 주문하고, 집이나 직장 등 소비자가 원하는 장소에서 물건을 배달 받는 온라인 쇼핑은 운송산업 구조, 산업입지 패턴, 화물운송수요 및 통행패턴에 종전과 전혀 다른 변화를 초래할 것이다. 우리나라의 경우 장래 예상되는 여성인구의 사회활동 참여 증대, 고령인구의 증가, 대량생산에서 소량 다품목 고부가 가치 생산으로 변화하는 산업구조 등 사회 경제적 변혁은 앞으로 온라인 쇼핑의 가능성을 더욱 확대시킬 것이다. 따라서 장래 통행수요 및 통행패턴에도 상당한 변화를 초래할 것이며 이러한 변화는 장래 교통정책 방향에 지대한 영향을 미칠 것이다. 온라인 쇼핑의 통행에 미치는 영향이 매우 큼에도 불구하고 아직 우리나라에서는 이에 대한 연구가 이루어진 적이 전혀 없으며 교통정책 수립 시 전혀 반영되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 온라인 쇼핑이 개인통행에 미치는 영향을 파악하고, 이러한 변화에 대응하기 위하여 장래 교통정책에서 다루어야 할 과제와 정책방향을 검토하고 제시한다.
인터넷과 모바일기술의 발전은 화훼유통서비스를 급격히 진화시켰을 뿐만 아니라, 화훼 도소매점간 경쟁방식과 유통경로에도 많은 변화를 가져왔다. 인터넷과 정보기술의 발전은 화훼 유통경로에 있는 중개상들의 힘(영향력)이 축소되거나 일부 소멸할 것으로 예상했다. 그러나 오히려 중개기능의 강화되었고 정보시스템을 통해 유통서비스의 지역적 한계가 없어지고 매출증가로 점포규모가 커지고 협회와 같은 중개자가 재출현하게 되었다. 본 연구는 화훼중도매인이 도소매점의 활동을 원활하게 지원하기 위해 지금까지 어떤 노력들이 있었고 정보시스템 도입 실패원인에 대해 살펴보았다. 그리고 유통경로에서 힘(영향력)의 우위를 확보하기 위해 유통 중간상이 어떻게 변화하고 있는지를 (주)플로마켓 사례를 통해 살펴보았다. 연구결과 화훼도매점들이 정보시스템을 활용한 유통경로 혁신을 시도하였지만 매출채권 및 상품재고 관리를 위한 기능을 정보시스템에 미반영, 거래 및 업무 프로세스 확립 없이 자동화 개념으로 도입, 정보시스템 가동이후 노력을 고려한 정보시스템 구축전략 미비, 화훼소매점과 유통 및 제품정보 공유 없이 주문처리 중심의 정보시스템 구축 등 4가지 이유로 구축에 실패한 것으로 파악되었다. 파악된 실패요인들을 고려하여 (주)플로마켓은 정보시스템을 통해 화훼공판장과 화훼도소매시장으로 구분되어 있는 도매유통시장을 통합하여 고품질의 상품을 확보할 수 있도록 유통경로 개선을 하고자 했다. 시스템구축 후 운영되면서 (주)플로마켓은 상품재고 최소화와 다품종 대량구매를 실현 할 수 있었고 사전주문 프로세스와 사후 재정산을 통하여 실시간 시세를 반영한 상품공급으로 고객의 신뢰를 확보할 수 있었다. 단계별 비즈니스에 맞는 정보시스템 구축전략으로 급변하는 비즈니스 환경에 대처할 수 있도록 정보시스템을 구축하였다. (주)플로마켓의 성공여부는 화훼도매시장에서 화훼소매점과 도매점들이 얼마나 참여하느냐에 달려있기 때문에 시간을 가지고 지켜봐야 하지만 (주)플로마켓 주문처리 시스템의 등장은 거래자간 정보흐름이 끊김 없이 실시간으로 유통정보 및 상품정보 교환이 되고, 제품 표준화와 거래 프로세스가 명확해지고, 정보시스템을 통해 화훼도매점은 유통정보, 거래정보, 상품정보 등 마케팅 정보 수집이 가능해서 전략적 의사결정을 내릴 수 있을 것이다. 따라서 그 동안 정보화 수준이 낮은 화훼유통시장에서 거래의 효율성을 높인 유통경로개선 사례로 본 논문의 의의가 있다고 할 것이다.
현대의 급속한 경제 성장과 새로운 트랜드의 등장은 사회전반에 걸쳐 많은 변화를 가져왔으며, 특히 주생활에 있어서 생활패턴의 변화와 거주자 요구의 다양화 양상에 많은 영향을 주었다. 이러한 주생활의 변화는 가족유형에 많은 영향을 미쳐서 전형적인 가족유형에서 점차 다양한 가족유형이 일반화되어 가고 있다. 이에 따라 현재의 주택 계획에 대한 재검토와 함께 다양하게 표출되는 거주자의 요구에 부응할 수 있는 새로운 주거 공간의 제안이 이루어져야 할 시점에 이르렀다. 그러나 이러한 거주자 요구의 다양화와 생활 패턴의 변화에도 불구하고 현재까지 공급되어 온 대부분의 아파트를 비롯한 공동 주택은 몇 가지 유형으로 패턴화 되어 있으며, 대량공급정책으로 인한 천편일률적인 공간구성과 과밀화, 고정화 양상이 심화되고 있는 실정이다. 이러한 문제점에 대한 대처방안으로 거주자 생활 패턴의 변화에 대응하는 주거 공간의 제시가 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 거주자 생활패턴의 변화에 따른 공간의 변화에 대응하기 위한 방안으로 Wall Storage System을 활용한 주거공간의 가변화를 연구하고자 한다.
본 논문에서는 VIA(Virtual Interface Architecture) 통신 프로토콜과 인터벌 캐쉬 기법을 적용하여 서버 내부 통신망의 부하를 감소시킨 PC 클러스터 기반 분산 VOD 서버를 제안한다. 분산 VOD 서버의 각 노드는 클러스터상에 분산 저장된 비디오 데이타를 서버 내부 통신망을 사용하여 전송받아 사용자에게 제공한다. 이 때, 대량의 비디오 데이타가 서버 내부 통신망을 통하여 전송됨으로 서버 내부 통신망에 부하가 증가한다. 본 논문에서는 TCP/IP의 통신 오버헤드를 제거한 사용자 수준 통신 프로토콜인 VIA에 기반한 분산 VOD 파일 시스템을 개발함으로써, 원격 디스크를 접근하는데 소요되는 내부 통신망 비용을 최소화하려고 하였다. 또한, VIA의 최대 전송 크기를 VOD 시스템에 맞게 확장함으로써 내부 통신망의 성능을 향상시키려고 하였다. 추가로 본 논문은 인터벌 캐쉬 기법을 적용하여 원격 서버 노드에서 전송 받은 비디오 데이타를 지역 노드의 메인 메모리에 캐쉬함으로써, 서버 내부 통신망에 발생하는 통신량을 감소시켰다. 실험을 통하여 분산 VOD 서버의 성능을 측정하였으며, TCP/IP에 기반하고 인터벌 캐쉬를 지원하지 않는 기존의 분산 VOD 서버와 성능을 비교하였다. 실험결과, VIA 적용으로 약 11.3%의 성능 향상, 그리고 인터벌 캐쉬 기법을 적용하여 추가로 약 10%의 성능 향상이 생겨 총 21.3%의 성능 향상을 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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