최근 다양한 대화 시스템이 스마트폰 어시스턴트, 자동 차 내비게이션, 음성 제어 스피커, 인간 중심 로봇 등의 실세계 인간-기계 인터페이스에 적용되고 있다. 하지만 대부분의 대화 시스템은 텍스트 기반으로 작동해 다중 모달리티 입력을 처리할 수 없다. 이 문제를 해결하기 위해서는 비디오와 같은 다중 모달리티 장면 인식을 통합한 대화 시스템이 필요하다. 기존의 비디오 기반 대화 시스템은 주로 시각, 이미지, 오디오 등의 다양한 자질을 합성하거나 사전 학습을 통해 이미지와 텍스트를 잘 정렬하는 데에만 집중하여 중요한 행동 단서와 소리 단서를 놓치고 있다는 한계가 존재한다. 본 논문은 이미지-텍스트 정렬의 사전학습 임베딩과 행동 단서, 소리 단서를 활용해 비디오 기반 대화 시스템을 개선한다. 제안한 모델은 텍스트와 이미지, 그리고 오디오 임베딩을 인코딩하고, 이를 바탕으로 관련 프레임과 행동 단서를 추출하여 발화를 생성하는 과정을 거친다. AVSD 데이터셋에서의 실험 결과, 제안한 모델이 기존의 모델보다 높은 성능을 보였으며, 대표적인 이미지-텍스트 자질들을 비디오 기반 대화시스템에서 비교 분석하였다.
본 논문에서는 최상급 질의에 대한 정답을 추출하는 질의-응답시스템에 대해 기술한다. 최상급 질의란 "가장", "제일", "처음", "최고의", "최대의", "최소의", "최초로", "최초의" 등의 최상급 단서 어휘를 포함하고 있는 질의를 말한다. 최상급 질의는 4가지 주요 성분-최상급 단서 어휘, 정답유형, 지역정보, 용언-과 기타 문장 성분으로 구성된다. 이 중 최상급 단서 어휘는 자신이 수식하는 용언을 반드시 필요로 하느냐에 따라 두 가지 유형으로 나뉘며, 이는 정답 추출을 위한 필수요소를 결정하는 기준이 된다. 모든 최상급 질의에 대해 최상급 단서 어휘, 정답유형, 지역정보는 정답을 추출하기 위한 필수요소이지만, 용언은 최상급 단서 어휘의 유형에 따라 필수요소로 결정된다. 본 논문의 시스템은 최상급 질의 분석을 통하여 정답 추출을 위한 필수요소를 찾고, 이를 이용하여 후보 문서와 후보 문장을 검색한 후, 정답을 추출한다. 실험 결과 최상급 질의에 대한 높은 정확률과 재현율을 보였다.
본 연구는 심문 환경에서 나타나는 준언어행위가 거짓말의 단서가 되는지를 탐색하고자 했다. 92명의 대학생이 실험에 참여했으며, 실험참여자는 시나리오에 따라 현금을 절취하는 조건과 절취하지 않는 조건에 무작위로 할당되었다. 이어서 현금절취와 관련된 면대면 심문을 받았다. 심문 동안 실험참여자의 준언어행위는 녹화되어 코딩, 분석되었다. 주요 결과는 다음과 같다. 먼저 질문형태에 따라 거짓말의 단서로서 준언어행위의 차이가 나타나는데, 폐쇄형 핵심질문에서는 발화속도와 삽입어 사용이, 개방형 핵실질문에서는 응답지연길이, 응답길이, 삽입어 사용이 거짓말의 단서가 될 수 있음이 밝혀졌다. 이러한 결과는 준언어행위의 일부가 거짓말의 단서가 될 수 있으며, 따라서 준언어행위를 활용하여 범죄 등의 진술 진위판단에 적용할 수 있다는 점을 시사한다.
기존 연구들은 단순히 실물을 만지는 것만으로도 그 대상에 대해 심리적 소유감이 형성되고 그 가치를 높게 평가하게 되는 소유효과가 발생한다는 것을 발견하였다. 또한 단순히 만지는 상상을 하는 경우에도 실물을 만지는 것과 같은 효과가 나타난다는 것이 발견되었다. 기존의 촉각적 심상화 연구에서는 실물을 만지는 상상을 하라는 직접적인 지시에 따른 촉각적 심상화의 효과를 밝혔으나 본 연구에서는 실물을 만지는 상상을 하라는 직접적인 지시보다 촉각적 상상을 자연스럽게 유도할 수 있는 효과적인 방법을 탐색해보았다. 상상유도 조건을 상품에 대한 시각적, 촉각적 단서가 일치하는 다중감각 단서 일치 조건, 불일치하는 다중감각 단서 불일치 조건, 상상하라는 직접적 지시 조건, 통제조건으로 조작하여 촉각적 상상의 생생함, 물리적 통제감, 지각된 소유감, 구매의도에 미치는 효과를 비교하였다. 140명의 대학생을 대상으로 실험을 실시하여 분석한 결과, 시각적 단서와 촉각적 단서가 일치하도록 제공한 다중감각 단서는 촉각적 상상을 직접적으로 지시하였을 때보다도 효과적인 것으로 나타났으며 시각적, 촉각적 단서가 불일치한 경우는 효과적이지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 촉각적 심상화 연구에서 한걸음 나아간 시도이며 온라인 쇼핑과 같이 실물을 보거나 만질 수 없는 환경에서의 상품 제시 방법에 대한 함의점을 제공하는데 의의가 있다.
본 연구는 자폐스펙트럼장애(Autism Spectrum Disorder, 이하 ASD) 아동을 대상으로 음악적 단서 및 후속 자극에 따른 공동주의 반응 행동이 달라지는지 알아보고, 비장애(neurotypically developing, 이하 NT) 아동 그룹과 비교하는 실험연구이다. 본 연구의 대상자는 만 3세에서 5세 사이의 ASD 아동 13명과 NT 아동 14명이다. 본 연구에서는 공동주의 반응을 유도하는 단서(음악적 단서 대 언어적 단서)와 아동의 공동주의 반응 행동에 대한 후속 자극(언어 자극 대소리 자극 대 음악 자극)을 구성하고 총 6가지 과제 조건을 2회씩 총 12회 제시하였다. 먼저, 주의 유도 단서를 제공하고 3초 이내 대상자의 주의 전환을 평가하였고 대상자의 공동주의 반응 행동이 나타난 경우, 후속 자극을 제공하였으며 후속 자극을 제공하는 동안 대상자의 사회적 참조 행동의 발생 빈도를 측정하여 비교 분석하였다. 연구 결과, 주의 유도 단계에서는 음악적 단서를 제공했을 때 ASD 아동의 공동주의 반응 행동 수준을 높게 유도하는 것으로 나타나 선행연구와 일치한 결과를 보였다. 이어 후속 자극 제공 단계에서는 음악 후속 자극이 ASD 아동의 사회적 참조 행동의 빈도를 증가시킨 것으로 확인되었다. 이는 음악 후속 자극이 단서로서의 감각자극에서 나아가 대상자로 하여금 타인의 사회적, 정서적 정보를 이해하고 반응하도록 유도하는데 그 적용 범위가 확장된 것에 의의가 있다. 또한, ASD 아동의 공동주의 행동 이후 제공하는 후속 음악 자극이 효과적인 사회적 강화 요인이 될 수 있음을 시사한다.
기억 인출 단서는 학습을 통해 장기기억 공간에 저장된 정보를 인출하는 과정에서 중요하며, 서로 다른 종류의 기억 인출 단서에 따른 기억 인출 결과 및 이에 대한 인지 학습적 특성 규명은 교육, 범죄 수사, 그리고 인간의 뇌 기능을 모방한 기계학습 연구 등에서 중요하게 다루어져야 할 문제이다. 본 논문에서는 비디오 데이터를 이용하여 학습한 내용을 인출하는 과정에서 텍스트와 이미지가 각각 인출 단서로서 기억인출 결과에 미치는 영향을 분석하고, 기억 정보 및 시각 정보 처리와 관련된 뇌 영역에서의 뇌전도 분석을 이용하여 이를 해석하였다. 실험 결과를 통해 기억 인출을 위해 이미지-텍스트를 제시할 경우 전전두엽의 기억인출 관련 부위와 시각 피질이 위치한 후두엽의 인터랙션이 높게 이루어지면서 암묵적인 시각적기억 표상의 인출이 발생하는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 도시축제인 2008광주충장축제를 대상으로 지각된 환경단서 중 어떠한 요인들이 방문객의 만족과 행동의도에 영향을 미치는지 알아보고 자 한다. 설문조사는 축제기간중인 2008년 10월 7일부터 10월 12일의 기간 중에 도시축제인 2008광주 충장 축제를 마친 방문객 300명을 대상으로 실시하였다. 300부전부 회수 되었으나 불성실한 설문지를 제외한 270부를 분석에 이용하였다. 수집된 자료의 통계적 처리는 데이터 코딩(Data Coding)과정을 거쳐, SPSS 12.0 for Windows를 활용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 도시축제 환경단서 요인이 만족도의 3가지 차원에 따라 다르게 나타났다. 즉 축제만족에는 '음식요인',이 중요한 영향 요인으로 나타났다. 둘째, 도시축제 환경단서 요인이 만족의 후속변수인 행동의도인 재방문의도에는 '편의시설요인' '접근성과 홍보요인',이 추천의도에는 '홍보안내요인'이 중요한 영향요인으로 나타났다. 반면에 '음식요인',은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 축제만족이 행동의도인 재방문의도와추천의도에 미치는 영향에 대한 분석결과 축제만족이 중요한 영향요인으로 나타났다. 본 연구는 2008광주충장축제에 대한 발전전략 제시를 연구 목적으로 삼고자 한다. 도시축제를 추진하는 시점에 시기적절한 연구라고 사료되며 연구의 시사점은 발전방향추진에 있어 많은 도움이 되리라 판단된다.
판례는 재판에 대한 선례로, 법적 결정에 대한 근거가 되는 핵심 단서 중 하나이다. 본 연구에서는 채권회수를 예측하는 서비스 구축을 위한 단서를 추출하기 위해 채권 회수 판례를 수집하여 이를 분석한다. 먼저 채권 회수 판례에 대한 기초 분석을 위하여, 채권 회수 사례와 비회수 사례를 각 20건씩 수집하여 분석하였으며, 이후 대법원 및 법률 지식베이스의 채권 관련 판례 12,457건을 수집하고 채권 회수 여부에 따라 가공하였다. 채권 회수 사례와 비회수 사례를 분류하기 위한 판례 내의 패턴을 분석하여 레이블링하고, 이를 자동 분류할 수 있는 Bidirectional LSTM 기반 심층학습 모델을 구성하여 학습하였다. 채권 관련 판례 가공 기준에 따라 네 가지의 데이터 셋을 구성하였으며, 각 데이터셋을 8:2의 비율로 나누어 실험한 결과, 검증 데이터에 대하여 F1 점수 89.82%의 우수한 성능을 보였다.
최근 생체 인식 기술의 하나로, 걸음걸이 인식에 대한 관심이 크게 증가하고 있다. 실루엣기반 걸음걸이 인식은 걸음걸이 인식을 위한 가장 보편적인 방법으로, 본 논문에서는 실루엣 기반 걸음걸이 인식에서 걸음걸이의 특성을 결정하는 정보에 대해 분석한다. 걸음걸이는 크게, 정적인 신체 모양(static body shape)과 동적인 신체 운동(dynamic body motion), 두 가지 단서(cue)에 의해 표현될 수 있다. 최근, 걸음걸이의 특성은 신체 모양과 관련된 정적인 단서에 의해 주로 결정되며 신체 운동과 관련된 동적인 단서는 걸음걸이의 특성에 거의 영향을 주지 않는다는 연구들이 보고되고 있다. 이와 달리, 본 논문에서는 신체운동과 관련된 동적인 단서 역시 걸음걸이의 특성을 결정짓는 중요한 요소라고 판단하여 이를 실험적으로 검증하고자 한다. 이를 위해, 크게 두 개의 걸음걸이 데이터베이스(UBC DB, Southampton Small DB)를 이용하여 실험을 수행하였다. UBC DB는 보편적인 걸음걸이를 저장한 것이고, Southampton DB는 다른 종류의 옷이나 신발, 가방을 착용하거나, 걸음걸이의 속도를 바꾸는 등 보편적인 걸음걸이와 다른 특성을 가지는 걸음걸이를 저장한 것이다. 실험 결과, 인식률은 UBC DB에서 신체 모양을 이용할 경우 $100\%$, 신체 운동을 이용할 경우 $95.2\%$이고, Southampton DB에서는 신체 모양을 이용할 경우 $50.0\%$, 신체 운동을 이용할 경우 $55.8\%$이다. 잘못된 인식을 할 위험도(risk)는 UBC DB에서는 신체 모양을 이용할 경우 0.91, 신체 운동을 이용할 경우 0.97, Southampton DB에서는 신체 모양을 이용할 경우 0.98, 신체 운동을 이용할 경우 0.98이다. 결과적으로, 보편적인 걸음걸이의 특성은 신체 모양과 관련된 정적인 단서에 의해 주로 결정되지만, 옷이나 가방 등에 의해 가장된(disguised) 걸음걸이에서는 신체 운동과 관련된 동적인 단서에 의해 주로 결정된다.
본 연구는 다변화된 정보 인터페이스 환경에서 사용자의 시각 몰입과 재인 과정에 시각단서가 어떠한 역할을 하는지와, 시각정보 구조와의 관련성을 분석하기 위하여 실시되었다. 그리하여 최신 그래픽 정보 사용자 트렌드를 고려하여 과학적인 도구와 주관적 내면 평가를 활용한 평가모형을 설계하고, 보다 체계적인 실험과정을 통하여 획득한 몰입과 재인의 사용자 경험 데이터를 분석하였다. 이를 토대로 향후 최신의 디바이스에 광범위하게 적용 가능한 그래픽 정보 사용자의 기초설계모형과 표준 평가 모형을 구축하는 데 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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