최근 다양한 매체를 통해 폭발적인 양의 콘텐츠가 업로드 되고 있으며 그 가운데 게임과 스포츠 영상은 상당한 비율을 차지한다. 방송사에서는 시청자 편의를 위해 경기 영상 중 흥미를 끄는 장면을 모아 하이라이트 영상을 만들어 제공한다. 그러나 이는 시간과 비용이 많이 소요되는 문제가 있다. 본 논문에서는 게임과 스포츠 경기에서 자동으로 하이라이트를 예측하는 모델을 제안한다. 기존의 방법들이 이미지 정보만을 주로 이용하는데 반해 우리는 오디오와 이미지 정보를 함께 사용하며, 영상의 단기적 전후관계와 중장기적 흐름을 동시에 파악하는 방법을 제시한다. 또한 더 좋은 특징벡터를 찾아내기 위해 GAN을 결합한 모델을 설명한다. 제안하는 모델들은 e스포츠 경기 영상과 야구 경기 영상을 이용하여 평가한다.
'15년 12월 유엔기후변화협약 당사국총회(COP21)의 "파리 협정"을 통해 신기후체제가 출범되었다. 본 협정의 핵심은 지구 평균기온 상승을 산업화 이전 대비 $2^{\circ}C$ 목표를 넘어, $1.5^{\circ}C$로 제한하기 위한 노력에 합의 되었다는 데 있으며 이에 따라 우리나라에서도 온실가스 감출을 위한 대책 마련이 시급한 상황이다. IEA 에너지기술전망에 따르면 '12년 기준 전세계 $CO_2$ 배출량의 2/3가 에너지 분야에서 발생하여 청정에너지기술 개발이 핵심이며, 단기적으로 에너지원 대체, 에너지효율개선 기술 도입이 최선, 장기적으로는 CCS(Carbon Capture & Storage) 등의 기술도입이 필수적인 상황이다. 이와 함께 최근에는 온실가스 저감을 위한 방안으로 $CO_2$ 활용(CCU, Carbon Capture & Utilization) 기술개발도 부각 되고 있다. CCU 기술은 우리나라와 같이 포집된 $CO_2$의 저장을 위한 EOR 사업이나 대규모 저장소 확보에 어려움이 있는 상황에서 종래 CCS의 기술적 대안이 될 수 있다. 뿐만 아니라 CCU 기술은 $CO_2$ 전환 물질의 산업적 활용을 통해 종래 제기된 고비용의 $CO_2$ 저감 비용을 줄일 수 있다. 이에 국제적으로 다수의 $CO_2$ 활용기술이 상업생산을 위한 실증단계에 진입하고 있으며, 국내에서도 $CO_2$ 자원화/광물화를 포함한 다양한 $CO_2$ 활용기술의 개발 및 사업화 노력이 필요하다.
본 연구는 지역 경제 활성화와 도시균형발전의 필수시설로서 지식산업에 기반을 둔 교육연구시설의 입지여건 및 입지요소의 상호 관련성을 분석하고, 이를 평가함으로서 대도시내 교육연구시설의 입지선정을 위한 도시계획적 고려사항을 제시하는데 목적을 두고 있다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대도시내 교육연구시설의 입지는 광역적 계획 보다는 입지후보지와 주변상황에 영향을 받게 되는 것으로 분석되었다. 둘째, 광역적으로는 시설의 입지수요와 주민들의 의견이 보다 중요한 입지결정 인자로 분석되었고, 도시계획 상황 및 환경도 입지요소로 고려되어야 한다. 셋째, 후보지 지가, 도시 인프라, 개발가용지 면적 등 경제적 요소들이 입지결정에 중요하므로, 투자비용에 대한 경제성 분석이 실행되어야 한다. 넷째, 교육연구시설은 지역 경제증진과 산 학 연간 교류를 통해 지식기반산업의 토대를 강화시키는 파급효과가 예상되므로 단기의 효용창출 보다는 중장기적인 관점에서 계획방향이 수립되어야 한다. 본 연구는 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 향후 국내 대도시 교육연구기능의 최적입지를 결정하는 도시계획적인 기준이 될 것으로 기대한다.
최근에 국내에서 출시되는 많은 모바일 단말기에는 CDMA모듈 이외에 근거리 무선통신을 위한 블루투스 등의 통신장치가 장착되고 있으며, 이를 활용한 다양한 제품이 개발되고 있다. 본 연구에서는 근거리 무선통신을 위한 블루투스 송수신 장치가 장착된 모바일 단말기에서 사용 가능한 무선 자동차 진단 소프트웨어의 개발과 사용자 인터페이스에 관하여 다룬다. 본 연구에서는 OBD(On Board Diagnostics)-II 표준을 기반으로 한 ECU(Engine Control Unit) 데이터 프로토콜 변환기와 블루투스 송수신기, 그리고 모바일 단말기에서 무선으로 자동차의 진단이 가능한 자동차 자기진단시스템을 개발하게 되었으며, 여기에 필요한 모바일 단말기의 사용자 인터페이스는 윈도우즈 닷넷 컴팩트 프레임워크 플랫폼에서 구현하였다. 본 연구를 통해서 개발한 시스템은 1) 무선 환경에서 소프트웨어의 다운로드와 업그레이드가 용이하며, 2) 추가의 고장진단 단말기가 불필요하므로 비용이 절감되며 상시적인 고장 진단이 가능하고, 3) 닷넷 컴팩트 프레임워크 환경에서 작성된 코드로 PDA와 네비게이션 등의 다른 임베디드 시스템에 손쉽게 이식이 가능하다는 장점이 있다.
21세기의 무한 경쟁 환경에서 기업의 생존은 고객 만족에 의해 좌우된다고 해도 과언이 아니다. 한편, 고객 만족을 달성하기 위해서는 고객의 욕구가 어떻게 변화하고 있는가를 충실히 파악하여야 한다. 헌재의 고객은 제품의 기본 기능과 가격 똥의 요소뿐만 아니라, 제품의 품질, 특히 신뢰성에 매우 민감한 반응을 보이고 있으며, 각 기업은 이러한 추세를 반영하여 제품의 보증기간을 경쟁적으로 연장하고 있다. 신뢰성이란 제품이 얼마나 오랫동안 고장 없이 의도한 기능을 발휘할 수 있는가를 나타낸다. 즉, 신뢰성이란 시간적 품질을 의미하며 제품이 충분한 신뢰성을 가지고 있지 못할 경우, 과도한 클레임으로 인한 보증비용의 증가와 같은 단기적인 손해뿐만 아니라, 고객 불만족, 고객 이탈, 기업 경쟁력 상실 통으로 야기되는 장기적인 손실에 이르기까지 매우 큰 피해를 감수해야 한다. 따라서 제품의 신뢰성은 기업의 생존과 경쟁력 우위를 확보하기 위한 중요한 전략적 요소로 다루어 져야 한다. 신뢰성 활동은 크게 신뢰성 평가와 신뢰성 설계 두 가지로 나눌 수 있다. 전자는 현재 개발 또는 양산 중인 제품의 신뢰성 수준이 어느 정토인가를 파악하자 하는 활동이며, 후자는 제품에 신뢰성을 높이기 위한 일련의 활동을 포함한다. 한편, 신뢰성 평가는 모든 신뢰성 업무에서 앞서 선행적으로 이루어 져야 하는 기초적 활동이며, 본 과제에서는 자사의 전자식 전력량계(LSEW12)와 디지털 보호계전기(GIPAM2200)를 대상으로 신뢰성 평가에 관한 연구를 수행하였다.
신속하고 정확한 시장의 물가 파악은 소비자 개인을 넘어 정부와 관련 기업의 주요 관심 사항이다. 그러나 국가 단위의 물가 데이터 취합은 적지 않은 시간과 비용이 필요하다. 특히 통계 데이터 관련 인프라가 미약한 개발도상국의 경우 물가 지표 파악은 일 혹은 주 단위로 지연되어 국가의 정책 결정에 필요한 주요한 데이터의 부재가 있을 뿐만 아니라 투자 잠재성을 저하시킨다. 이러한 배경에서 이 연구는 온라인 소셜 네트워크 빅데이터를 활용한 실시간 물가 예측(Nowcast) 모델을 제시한다. 제안하는 모델은 트위터와 같은 온라인 빅데이터를 수집 및 분석함으로써 주요 소비재 시장물가를 실시간으로 단기 예측하는 알고리즘으로, 실제 15개월간 인도네시아를 대상으로 주요 식자재의 일별 물가 추이 예측에서 높은 정확도를 보임을 검증하였다. 해당 모델은 다양한 언어와 상품군으로 확장 가능하며, 기존 경제 통계를 보조함으로써 시장동향의 파악으로 정부와 기업의 전략 수립에 기여할 것으로 기대된다.
과학기술의 발달과 산업의 변화에 따라 미래에 대한 연구가 중요시 여겨지고 있다. 그리고, 유비쿼터스 환경과 스마트 환경의 도래에 따라 어떠한 기술이 중요한지, 어떤 핵심기술이 발전할 것인지. 미래의 변화모습은 어떠한지 등에 대한 미래예측이나 미래기술에 대한 예측이 필요한 실정이다. 이미 각 국에서는 국가차원에서 과학기술 전분야에 걸처 기술예측 활동을 추진해오고 있으나, 민간부문에서는 많은 시간과 비용이 소요되고 단기간에 성과를 내기가 힘들기 때문에 미래기술의 예측 활동을 추진하기가 쉽지 않은 것이 현실이다. 또한, 대부분의 미래기술의 예측 방법들이 국가 차원의 대규모프로젝트에 적합하게 개발되어져 있어서 기업의 기술예측 활동에 별로 도움이 되지 못하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 기업입장에서 활용하기에 용이한 기술예측 방법론을 개발하였으며, 제안된 방법론에 따라 직접 예측활동을 수행하고 사레로써 제시하고자 한다. 제시된 방법론은 FAR, Furture Wheel, 시나리오 기법등을 기초로 하여 개발되어졌으며, 미래기술의 수요자인 고객을 중심으로 방법론을 전개한다
게임장르별 소비자 지각도 평가는 기업의 시장점유율, 신규 고객유치, 고객 유지, 경쟁기업 위치 정립 등 기업의 운영에 많은 영향을 미치는 부분이다. 특히 소비자가 제품 및 기업에 대해 나쁜 이미지로 소비자에게 지각되어 버린다면 금방 경쟁사에게 고객을 놓칠 수 있고, 시장에서 이미지 회복을 위해 많은 비용과 시간을 소비해야 한다. 하지만 상당수의 게임 업계는 제품판매에만 급급한 홍보 전략을 고수하고 있다. 이 전략은 단기적으로는 제품을 팔아 고객을 유치할 수 있지만 지속적인 고객유지는 어렵다는 것이다. 또한 기업 매출과 장기적인 시장점유율 확보를 위해서는 고객의 지각도 분석이 필요하다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 게임제품과 기업이미지를 평가하는데 초점을 맞추어야 하지만, 논문이 특정 업체 제품 및 특정 업체방향으로 기울게되는 소지가 있어 모든 소비자가 공감할 수 있는 게임장르별 및 게임 특성들을 분석하고 거기 에 맞는 전략을 제언해주는데 중점을 두었다.
정부는 낮은 경제성장률을 극복하기 위해 부동산 활성화정책을 도입하였다. 정부가 추진한 부동산 활성화정책은 규제를 낮춰 대출한도를 높였고, 기준금리도 인하하여 부동산 투자비용을 절감시켰다. 부동산투자를 활성화하기 위해 다주택자에게 양도세 부과를 유예하고, 전매제한도 해지시켰다. 부동산규제 완화는 주택매매 증가와 가격상승으로 이어졌고, 분양아파트는 단기간에 분양이 완료되어 프리미엄이 형성되는 등 부동산시장이 과열양상으로 전환되었다. 이러한 시장분위기는 본인의 소득이 아닌 금융권 '부채의존형'으로 주택을 소유하게 되어 가계대출이 크게 증가되었다. 2017년부터는 가계대출 축소를 위해 부동산대책이 강화되었고, 기준금리도 상승하여 대출 금리도 높아진 만큼, 가계부채 부담은 더욱 증가될 것으로 판단된다. 본 연구논문은 가계부채의 발생 원인과 문제점을 분석하여 금융감독원이 금융권을 효율적으로 관리할 수 있는 방안을 제안하고자 한다.
본 연구는 정부연구개발투자가 민간부문의 고용에 미치는 장기적인 효과를 검증하기 위해 국내 23개 제조업 부문을 대상으로 패널분석을 수행하였다. 1990년대 중반 이후 IT의 급속한 발전과 더불어 국내 제조업 고용구조에 큰 영향을 준 IMF 구제금융에 따른 산업구조 조정기를 중심으로 전체 표본기간을 IMF 이전과 이후로 나누어 정부연구개발투자가 기업의 고용수요에 미친 영향을 실증분석한 결과 다음의 결과를 도출하였다. 첫째, 정부연구 개발투자는 단기적으로는 고용을 감소시키는 효과를 나타내지만 시간이 지나면서 신제품 혹은 신산업 창출로 인한 고용의 보상효과가 이를 상쇄하면서 고용창출에 긍정적인 효과를 가진다. 둘째, 민간연구개발투자의 고용창출 효과가 정부연구개발투자의 효과보다 3배 이상 크다. 셋째, 기업의 노동수요에 비용요인인 임금 및 이자율은 높은 유의수준으로 고용에 부정적인 영향을 미치고 있다. 이러한 결과는 향후 정부연구개발투자가 새로운 고용창출을 위한 정책수단으로 활용될 수 있다는 정책적 함의를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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