• 제목/요약/키워드: 다차원적 접근

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사회과학, 자연과학기술 및 융복합 분야의 약물중독 연구에 대한 계량서지학적 비교 분석 연구 (A Comparative Bibliometric Analysis of Substance Use Disorder Research in Social Science, Natural Science and Technology, and Multidisciplinary Field)

  • 남동인;박지홍
    • 정보관리학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.203-232
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    • 2022
  • 약물중독 혹은 약물사용장애(substance use disorder)는 세계적으로 그 위험성과 유행성이 지속적으로 관측되고 있다. 이러한 배경에서 수많은 관련 연구들이 진행이 되어왔지만, 이와 관련한 계량서지학적 분석은 미진한 상황이다. 특히, 약물중독과 관련된 다양한 특성들을 종합적으로 반영한 거시적 차원의 계량서지학적 접근법을 활용한 연구는 찾아보기가 힘든 상황이다. 이 연구에서는 이러한 약물중독의 다차원적 특성을 반영하기 위해 사회과학, 자연과학기술, 융복합 분야에서의 약물중독 연구 동향을 비교 분석하였다. 이 연구는 2002년부터 2021년까지의 약물중독 연구 논문을 Web of Science로부터 검색 후 수집하였으며, SCI(E) 및 SSCI 정보를 토대로 학문 분야를 분류하였다. 저자 키워드 동시출현 분석을 수행한 결과, 자연과학기술은 신경정신약물과 보상시스템에 관한 연구가 주를 이루었고, 사회과학 분야에서는 이보다는 인구학적 특성이 반영된 약물중독 연구가 수행되어 왔음을 알 수 있었고, 융복합 분야에서는 이러한 동향을 모두 아우르고 있는 것을 확인할 수 있었다. 저자 동시인용 분석도 수행을 하였는데, 이를 통해 자연과학기술 분야는 슈퍼 저자들이 관측된 반면, 사회과학 분야에서는 개인 저자뿐 아니라 기관 저자까지도 인용이 많이 되는 것으로 확인이 되었다.

유네스코 지속가능발전교육에 근거한 기독교교육의 실천가능성에 관한 연구 (A Study on the Practicality of Christian Education Based on the Sustainable Development Education of UNESCO)

  • 이종민
    • 기독교교육논총
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    • 제74권
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    • pp.57-80
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    • 2023
  • 연구 목적 : 본 연구는 급변하는 세상 속에서 지속가능한 발전을 위한 기독교교육의 실천적 가능성을 모색하고자 하는 목적으로 진행되었다. 이를 위하여 1980년대 초부터 유네스코를 중심으로 연구되고 발표되었던 "지속가능발전"(Sustainable Development)이라는 개념과 의미 그리고 실행방향을 규명하고, 그 원리를 활용하여 기독교교육의 지속가능한 발전을 위한 실천적 전략을 제시하고자 하였다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구는 유네스코에서 발표한 5개의 주요 보고서들--"우리 공동의 미래"(1987), "의제21"(1992), 유엔ESD 10년"(2002), "글로벌실행프로그램 2015-2019"(2014) 그리고 "지속가능발전2030"(2020)--을 연대순으로 선별하고, 그 안에 제시되고 있는 "지속가능발전(SD)의 개념과 의미에 대한 변천사를 고찰하였다. 동시에 "지속가능발전교육"(ESD)과 관련하여 "지속가능발전목표"(SDGs)의 발생과 변천 그리고 실행방식을 살펴보면서 지속가능발전의 구체적인 실천전략이 갖는 특징들을 분석하여 제시하였다. 결론 및 제언 : 본 연구를 통해 지속가능발전의 개념과 이를 활용한 리더십 개발전략을 바탕으로 하여 기독교교육이 믿음의 다음 세대를 올바르게 세우기 위해 필요한 3가지 함의점을 도출하였다. 먼저 기독교교육의, 지속가능성을 위하여 문화명령에 대한 올바른 성경적 해석을 바탕으로 한 교육의 토대를 점검하고 다음으로 다양한 형태의 지표와 교육모듈을 사용하여 구체적인 교육과정 개발과 수업 설계의 필요성을 제안하고, 마지막으로 다차원적인 접근을 통해 기독교교육의 활성화를 위한 교육리더십 개발을 위한 구체적인 실천사항을 제시한다.

지역방송의 지역성 변화: 개념적 접근 (Changes in the Locality of Local Television: A Conceptual Approach)

  • 조항제
    • 한국언론정보학보
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    • 제34권
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    • pp.275-305
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    • 2006
  • 장소, 공간, 문화가 하나의 '동형체'였던 전근대시기에 지역(적 정체)성은 모든 정체성을 통합한 하나의 영토였다. 근대에 들어 이러한 영토성은 해체되기 시작했으나 이 과정은 일방적 탈영토화라기보다는 공간의 다층화와 다차원화에 따른 지역성의 입체화과정이었다. 여기에서 지역은 동질적 이웃의 자연적 군집만이 아니라 정치적으로 결정된 합목적적 이해 집단의 공간이 되며, 지역성 역시 '주어진 것'에서 벗어나 '형성하는 것'을 포괄하는 정체성이 된다. 규모의 경제에 충실했던 텔레비전의 네트워크화는 네트워크의 소재지와 나머지 지역을 '중심'과 '주변'으로 나누는 새로운 경계를 만들었다. 이러한 구조에서 방송의 로컬리즘은 정책적 강제가 아니면 구현되기 어려웠다. 그러나 민주주의가 심화되고 분권화가 촉진되면서 상황은 점차 달라지기 시작했다. 최근 지역방송의 변화는 크게 두가지, 수직적으로 지역민의 이해와 기호에 더욱 깊이 파고드는 '심화'와 수평적으로 방송의 지리적 권역을 확대하거나 타 미디어 영역으로 활동반경을 넓히는 '팽창'의 과정으로 볼 수 있다. 이는 지역방송이 분권화와 참여 같은 정치적 가치를 중시하고 특히 글로벌화가 진행되면서 나타난 결과로, 양자 모두 네트워크와의 관계를 수평적 협조적 관계로 만드는 공통점이 있다. 이러한 변화의 성패는 결국 지역방송이 얼마만큼 지역에 대한 귀속감과 애착심을 정치적 자치의 효능감으로 발전시킬 수 있는가, 얼마만큼 지역방송이 글로벌화와 로컬화 사이에서 인터페이스로서 기능할 수 있을 것인가에 달려 있다고 할 수 있다.

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웹 기반 사이버 화석 박물관의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of the Cyber Fossil Museum Based on WWW)

  • 한설흠;최용엽;홍성수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.278-285
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    • 1998
  • 정보산업의 발달됨에 따라 텍스트 위주의 문서 정보보다는 사용자 위주의 요구가 점차적으로 증가하고 있다. 인간은 텍스트보다는 시각적인 인지가 발달되어 시각적 표현 방법을 선호하고 있으며 컴퓨터를 사용하여 정보를 얻을 때 시각적 검색 방법을 요구하고 있다. 전통적인 시스템 접근 방식은 질의 언어 등을 스트링이나 실수 혹은 정수로 처리하나 화석 정보 시스템은 다차원 상의 위치, 모양, 크기뿐만 아니라 다른 공간 객체와의 상호관계 등을 복합적으로 표현되는 비 공간 객체도 포함하고 있다. 따라서 화석 정보는 이러한 공간 객체와 비 공간 객체를 유기적으로 관리할 수 있어야 한다. 본 논문에서 제안하는 사이버 화석 박물관은 두 단계로 구성되어 있다. 첫 번째는 인터넷상에서 초 중 고 및 일반인 사용자를 대상으로 흥미롭게 음성, 화상, 동화상, 문자 등을 시각적 정보에 초점을 두고 설계한 사용자 중심의 시스템, 두 번째는 전문가 시스템으로 공간, 비 공간 객체를 다단계 질의에 의해서 유기적으로 관리하는 시스템을 설계하고 구현했다.

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연세대학교 치과대학병원 소아치과의 진정법의 변화 양상 (The Changes of Sedation in the Department of Pediatric Dentistry, Yonsei University Dental Hospital)

  • 이고은;송제선;김성오;이제호;최병재;최형준
    • 대한소아치과학회지
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    • 제45권2호
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    • pp.154-161
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    • 2018
  • 진정작용은 행동조절이 어렵고 광범위한 치료가 필요하거나 의학적 문제가 있는 어린이의 치과 치료에 유용한 행동조절 방식이다. 본 연구의 주된 목적은 연세대학교 치과대학병원 소아치과에서 사용하는 진정제와 진정치료의 경향을 분석하여 진정법의 사용의 변화를 살펴보는데 있다. 본 연구는 2011년 - 2016년까지 연세대학교 치과대학병원 소아치과의 전자의무기록(EMR)을 바탕으로 환자 및 진정법을 검토하였다. 연구 결과에 따르면, 진정법으로 치료받은 환자들의 수가 일반적으로 증가했다. 남자가 여자보다 진정법을 이용한 치과 치료를 더 많이 받았으나 2015년부터는 유사한 비율로 적용되고 있다. 전신질환(ASA II) 환자의 치료 비율은 2013년에 감소했지만, 이후에는 일정하게 유지되었다. 4 - 5세 및 6 - 10세의 진정 치료 비율은 일반적으로 증가하는 반면, 0 - 2세 및 11세 이상은 감소했다. 3세는 비교적 일정한 비율로 유지되고 있다. 가장 자주 사용되는 진정법은 아산화질소 흡입진정법이었으며, chloral hydrate의 사용이 감소하는 동안 benzodiazepine계열의 사용이 증가했다. 최근에는 행동관리 기법으로 진정법이 확대되고 있다. 그러나 안전한 사용을 위하여 다차원적 접근이 요구되고 있으며, 진정제 사용의 안전성과 효능에 대한 추가 연구 역시 동반 수행되어야 한다.

한국사회의 문화적 특성에 관한 연구: 문화합의이론을 통한 범주의 발견 (A Study on the Cultural Characteristics of Korean Society: Discovering Its Categories Using the Cultural Consensus Model)

  • 유민봉;심형인
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제19권3호
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    • pp.457-485
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    • 2013
  • 본 연구는 기존의 Hofstede(1980, 1991), Schwartz(1992, 1994), Trompenaars & Hampden-Turner (1997), House et al.(2004) 등과 같은 국가 간 비교문화연구가 한국과 같은 비서구권 문화를 설명하는 데에는 한계가 있다는 인식 하에 한국사회의 문화적 특성을 발견하여 범주화 및 개념화를 시도하였다. 한국사회의 문화적 특성에 대한 기존의 국내연구들은 연구자의 경험과 직관에 의한 발견적인(heuristic) 접근방법이라는 한계가 있다. 이에 본 연구는 한국사회의 문화적 특성을 보다 타당하게 기술할 수 있는 범주를 찾기 위해 문화합의이론을 적용하였다. 구체적으로 자유목록에 대한 빈도분석, 파일분류, 다차원척도법 및 네트워크 분석을 실시하였다. 결과적으로 한국문화는 '공적자아인식, 집단중시, 온정적 인간관계, 위계성 중시, 결과중시' 라는 5개의 범주로 구분할 수 있었다. 한국문화의 특성에 대한 이러한 범주의 발견은 앞으로 한국사회현상을 설명하는데 중요한 변수로 응용되고 적용할 수 있을 것이다.

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멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of Information Design in Multimedia Design)

  • 류시천
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.63-76
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    • 2004
  • 정보디자인 원리는 1970년대의 출판디자인을 포함한 그래픽디자인 분야에서 비롯되었으나, 리처드 솔 워먼(Richard Saul Wurman)이 인터넷 환경에서 정보디자인과 그것의 실질적인 적용에 관한 문제를 탐구하면서부터 현재와 같이 정보디자인이 멀티미디어디자인 영역에서 매우 중요한 위치를 차지하기에 이르렀다. 그러나 아직까지도 멀티미디어디자인상에서 정보디자인 개념의 정체성 확보를 위한 이렇다할만한 연구가 부족한 실정이며, 경우에 따라선 과거 그래픽디자인 분야에서 정의되었던 ‘정보의 재현 및 시각화’라는 측면으로 대단히 협의적 관점에서 정보디자인을 조망하는 경향이 나타나고 있다. 이와 같은 맥락에서 본 연구는 과거의 전통적 정보디자인과 대비되는 상대적 관점으로 현재의 멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성을 고찰하였다. 연구결과로서 멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성은 '컨텍스트 제공과 정보 위계 발견', '통합적 사고에 의한 접근과 정보 통제권 공유', '다차원 매체 활용과 컨텐트 중심', '정보 질 보장과 통합적 정보 의미 해석', '쌍방향 정보 표출과 사용자 지식 확장'의 크게 5가지 측면으로 제시하였다. 본 연구를 토대로 향후에는 인터페이스디자인, 상호작용디자인, 경험디자인과 같은 정보디자인 인접분야와의 상호 의존적 또는 배타적 특성에 대한 담론이 제시될 수 있기를 기대한다.

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관람동기를 기준으로 한 엔터테인먼트 산업간 경쟁구조 분석에 관한 연구 (An Analysis of Competitive Structure among Entertainment Industries, focusing on Consumption Motives)

  • 김찬경;최현주
    • Asia Marketing Journal
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    • 제5권3호
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    • pp.35-59
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    • 2003
  • 본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.

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사용자 중심 디자인 프레임워크에서 사용자 조사기법의 역할에 관한 연구 - 13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트를 중심으로 (An investigation of the User Research Techniques in the User-Centered Design Framework - Focused on the on-line community services development for 13-18 Young Adults)

  • 이종호
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.77-86
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    • 2004
  • 사용자 중심 디자인(User-Centered Design)은 주어진 환경(Context)에서의 사용자 행동(Activity)을 모델링 하여 사용자가 기능적, 논리적으로 주어진 작업(Task)을 수행해 낼 수 있는 상품의 디자인을 가능케 하는데 크게 기여한 바 있다. 그러나 사용자 중심 디자인은 사용하기 편하고 유용한 측면을 디자인하는 데는 큰 기여를 했지만, 소비자의 감성 및 문화를 고려한 상품 디자인을 개발하는 측면에서는 아직 성공적인 사례를 제시하지 못했다는 비난을 받고 있는 것도 사실이다. 이는 사용자 중심 디자인이 사용자의 요구사항 (기능적인 요구 사항)에만 치중하는 접근법이기 때문으로, 사용 상황이 중요한 공공 시설물이나 기업 소프트웨어의 개발에는 적합하지만 소비자를 직접 대상으로 하는 디지털 컨텐트 및 디지털 가전의 디자인을 위해서는 부족한 면이 없지 않아 있는 것으로 발표되고 있다. Jordan은 이러한 문제법의 해결안을 제시하면서, 사용자 요구사항의 다차원적(개인적, 사회적, 인지적, 물리적) 접근법을 제안하였고, 그것을 Pleasure-based Approach라고 명명하였다. Jordan도 사용자 조사의 중요성은 부각하였지만, 사용자 조사의 결과를 상품 개발에 접목시키기 위한 방안은 제시하고 있지 못했다. 본 논문에서는 Kano의 상품 속성 모형을 도입하여 사용자 조사 방법과 상품 요소 도출과의 연결고리를 발견하고자 하였다. Kano 모델에서는 상품 요소를 크게 기본요소, 퍼포먼스요소, 엑셀런트 요소로 나누어 설명하고 있다. 퍼포먼스 요소는 설문조사와 같이 직접적으로 고객으로부터 얻을 수 있는 요소로 설명하고 있다. 그러나 기본요소 및 엑셀런트 요소는 직접적인 사용자 조사를 통해서 얻을 수 있는 요소가 아니라 고 주장하고 있고, 이런 요소들을 도출하기 위하여 경쟁상품분석, 참여적 소비자 조사 등과 같은 방법이 도입되어야 한다. 고 말하고 있다. 이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.

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커피 전문점의 인지된 가치가 재구매 의도에 미치는 영향: 실용적, 유희적, 사회적 가치를 중심으로 (Effect of Perceived Value on Customer's Repurchase Intention in a Coffee Chain Context: Focused on Utilitarian, Hedonic, and Social Value)

  • 김병수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.195-203
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    • 2016
  • 본 연구에서는 커피 전문점 고객들의 구매 의사 결정 메커니즘에 대해 살펴보고자 한다. 고객들의 재구매 의도를 형성하는 주요 선행 요인으로 고객 만족, 인지된 가치, 브랜드 이미지를 고려하였다. 인지된 가치는 다차원 접근법을 바탕으로 실용적 가치, 유희적 가치, 사회적 가치로 구분하여, 각 가치 요인들이 고객들의 구매 의사 결정에 미치는 영향을 살펴보았다. 제안한 연구 모형은 커피 전문점을 자주 방문한 232명의 대학생들을 대상으로 분석하였으며, LISREL을 이용하여 구조방정식 모형을 검증하였다. 연구 분석 결과, 제안한 연구 모형은 재구매 의도 분산의 67%, 고객 만족 분산의 73%를 설명하였다. 고객 만족과 브랜드 이미지는 재구매 의도 형성에 핵심적인 역할을 담당하였다. 그리고 실용적 가치와 유희적 가치는 재구매 의도에 유의한 영향을 미쳤지만, 사회적 가치는 재구매 의도에 부정적인 영향을 미쳤다.