최근 컴퓨터의 잉여 자원을 이용하기 위하여 최근에는 한 대의 컴퓨터를 여러 유저가 동시에 사용할 수 있는 다중 클라이언트 PC 기술이 고안되고 있다. 기존의 PC 매니지먼트 시스템은 일반적으로 한 대의 컴퓨터를 한 명의 사용자만이 사용하는 단일 클라이언트 PC만을 고려하였기 때문에 다양하고도 복잡한 문제를 야기 시킬 수 있다. 본 논문에서는 WMI 기술을 이용한 윈도우즈 OS 기반 다중 클라이언트의 사용 정보를 모니터링 및 제어 할 수 있는 원격 관리 시스템을 설계하고 구현한다. 제안하는 시스템은 WMI 기술과 새롭게 정의한 클라이언트 관리 프로토콜을 이용하여 다중 클라이언트 개별의 자원 사용 정보에 대한 모니터링 및 제어 기능을 제공한다. 뿐만 아니라, 서버와 클라이언트 간의 의사소통 기능을 제공하며, 잠금 설정 및 접근 제어 기능을 제공한다.
본 논문은 10Gb/s 클라이언트 신호를 4 채널까지 매핑 및 다중화하여 40Gb/s OTN 신호를 생성하는 OTU3 프레이머의 구조 설계를 기술한다. 클라이언트 신호는 상호 비동기인 경우 먼저 ODU2 로 비트 동기식으로 매핑된 후 ODU3 페이로드에 자리맞춤 방법으로 매핑 및 다중화될 수 있다.
다수 클라이언트(사용자)들이 동시에 진행하는 온라인 게임은 대부분 다중 서버 구조를 채택하고 있다. 그룹 플레이의 경우, 같은 그룹내 클라이언트들 사이에 사용자 반응시간에 큰 차이가 나면 게임의 공정성과 흥미를 떨어뜨리게 된다. 본 논문에서는 신규 클라이언트들을 대상으로, 이런 시간의 중요한 요소인 클라이언트-서버간 거리의 편차를 최소하도록 클라이언트를 서버에 배정하는 방법을 제안한다. 본 방법은 그룹 플레이를 위한 클라이언트 매칭과 서버 부하 균등도 함께 지원하고 있다. 우리는 클라이언트-서버 배정 문제를 IP(Integer Programming)으로 모델링라고 그 해를 구하는 GA(Genetic Algorithm) 기반의 알고리즘을 제안한다. 우리는 본 논문에서 재안한 방법을 다양한 조건하애서 실험했고 그 특성을 분석한다. 우리가 조사해 본바, 클라이언트 매칭과 서버 부하를 고려하면서, 클라이언트-서버 거리 편차를 최소화하는 클라이언트-서버 배정에 관한 기존 연구는 많지 않았다.
최근 인터넷을 통한 UHD (Ultra High Definition) 스트리밍 서비스의 수요가 증가했으며 네트워크에 효율적으로 비디오 스트리밍 서비스를 제공하기 위해 HTTP 적응적 스트리밍 (HTTP Adaptive Streaming, HAS) 서비스가 등장하였다. 그러나 HTTP 적응적 스트리밍은 세그먼트의 ON-OFF 패턴으로 인해 다중 클라이언트 환경에서 공정성 (Fairness), 안정성 (Stability), 효율성 (Efficiency)을 저하시키는 문제가 있다. 본 논문에서는 다수의 HAS 클라이언트 환경에서 공정성, 안정성, 효율성을 향상시키기 위한 홈 공유기에서 인코딩 비트율 기반의 대역폭 할당 기법을 제안한다. 제안 기법은 OFF 구간을 줄이기 위해 인코딩 비트율에 맞추어 할당할 대역폭을 결정함으로써 안정적인 스트리밍을 보장한다. 실험을 통해 다중 HAS 클라이언트 환경에서 공정성, 안정성 및 효율성이 향상된 것을 확인하였다.
서버란 클라이언트에게 서비스를 제공하는 프로그램을 말하다. 클라이언트에게 서비스를 효과적으로 제공하기 위해서 여러 가지가 있지만 그 중 다중 스레드 서버의 장점을 지닌 임베디드 서버를 개발하려고 한다. 이를 위하여 임베디드이란 무엇이며 개발 시 고려 사향과 개발 단계를 알아보고 범용 컴퓨터에서 주로 사용되는 다중 스레드 서버의 장점을 알아본 후 임베디드 시스템에 다중 스레드 서버를 구현하는데 가장 효율적인 운영체제와 다중 스레드 방식을 제안하려고 한다.
본 연구는 국내 노인요양시설의 기관과 종사자 관련 요인들이 클라이언트의 폭력행위에 어떠한 영향을 미치는지 살펴봄으로써, 시설에서 발생하는 클라이언트 폭력의 예방 및 감소 방안 마련의 근거를 제시하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 전국 16개 광역시도 23개 노인요양시설에 근무하는 요양보호사 253명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 종사자의 인구사회적 특성, 학력과 경력, 업무수행 관련특성, 근무환경, 조직특성, 위험관리체계 요인들이 클라이언트 폭력에 미치는 영향에 대한 다중회귀분석을 실시했다. 조사결과 클라이언트 폭력은 신체, 언어, 기타, 재산피해, 성 폭력 순으로 빈번히 발생하는 것으로 보고되었으며, 응답자 소속기관의 절반 정도만 기관위험관리체계를 실시하고 있었다. 모든 유형의 폭력행위에 대한 회귀분석에서는 위험관리절차와 상사리더쉽이 클라이언트 폭력의 감소와 관련 있는 유의한 요인으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 기관 위험관리절차의 개선과 감독자 리더쉽역량 개선에 대한 시사점을 제시하였다.
정보화 시대에 정보에 대한 공유와 함께 네트워크에 연결된 다른 컴퓨터에 대한 다양한 제어 기술이 나타나기 시작했으며 이 중 하나가 원격제어 시스템이다. 그러나 기존 원격제어 시스템은 제한적인 기능에 의해 사용상의 불편한 점이 많았다. 예를 들면 제어를 위한 서버 프로그램이 실행되어야 하므로 이를 위해 컴퓨터 전원이 항상 켜져 있어야 하며 상대방의 원격제어 허락에 의해서만 1대1 원격제어가 가능하다는 것이다. 이러한 기존 원격 시스템의 한정된 제어 기능 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 한 대의 서버 컴퓨터로 여러 클라이언트 컴퓨터를 연동함으로써 1대1이 아닌 다중 클라이언트 컴퓨터에 원격으로 전원 제어가 가능하도록 WOL(Wake On Lan) 기능을 적용한 시스템을 구현하였다.
온라인 게임 시스템은 크게 서버와 클라이언트 두 부분으로 나누어 볼 수 있다. 클라이언트는 게임 서버와의 접속 그리고 서버로부터 전송되는 패킷 분석 등의 역할을 하며, 게임 서버는 사용자 정보와 데이터베이스 둥의 관리를 수행한다. 특히 게임 서버는 새로운 클라이언트가 게임을 수행하기 위해 서버로의 접속을 허용할 경우 기존에 연결된 사용자와의 온라인 연결을 유지하면서 새로운 클라이언트의 접속 요청을 받아들여 야 한다. 본 논문에서는 서버의 다중 작업 처리를 위한 방법 중 프로세스(Process) 방법과 쓰레드(Thread) 방법의 처리 형태를 비교한 후, 현재 대부분의 게임 서버에 적용되어 있는 비대칭 분산형 구조에 적합한 비대칭 분산형 다중 서버 구조를 제안하였다. 제안한 비대칭 분산형 다중 서버 구조는 서버의 기능을 로그인 서버, 게임 서버, 통신 서버, 데이터베이스 서버 형태로 세부적으로 분리하여 각각의 기능을 독립적으로 수행한다. 따라서 다른 구조들과 비교하였을 경우 경제적, 기능적으로 더 나은 성능을 보이며 특히 서버의 안정성과 확장성이 향상되었다.
인터넷을 통한 멀티미디어의 유통이 광범위하게 이루어지면서 저작권 보호에 대한 요구가 점점 높아지고 있다. 디지털 워터마키을 저작권보호를 위한 DRM의 수단으로 사용하는 시도도 있어왔다. 특히, 비디오 매체에 대한 워터마킹이 현실적으로 가장 효과적이고 현실적이다. MPEG 압축 비디오를 이용하는 방송환경의 워터마킹 기술은 많은 연구가 되어지고 있지만 실제 STB(Set Top Box)에서 동작하는 워터마킹 기술은 아직 일반적이지 못하다. 본 논문에서는 서버(방송국) 및 클라이언트(STB)에서 제공자와 이용자의 정보를 각각 삽입하는 다중 워터마킹 구조를 제안한다. STB에서는 비디오 스트림 수신 후 제공자의 정보(서버 워터마크)를 검출 및 확인 후 인증 시 비디오카드를 통하여 모니터 및 장치들로 비디오신호를 전송하게 된다. 이때 STB의 정보를 포함한 클라이언트 비디오 워터마크를 삽입함으로서 2차적 저작권보호를 시도하게 된다. 이러한 기술은 IPTV 환경에서 발생할 수 있는 멀티미디어의 불법 사용에 대한 저작권보호의 수단으로 사용하는 것이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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