유무선 통합의 인터넷 환경을 지원하는 모바일 응용 서버는 휴대폰, PDA, PC 등 다양한 단말 종류를 타겟으로 한번 저작된 동일한 컨텐츠를 단말기 종류에 상관없이 지원할 수 있다. 모바일 응용 서버로 구축된 비즈니스 업무를 이용하는 사용자는 무선 인터넷의 간헐적 단절성, 업무의 긴급성, 표현 장치 및 입력 장치의 적절성, 업무의 이동성 등을 고려하여 적절한 단말 장치를 임의로 선택하여 비즈니스 업무를 수행할 수 있다. 또한, 이러한 비즈니스 업무들은 단말기 종류가 변하더라도 이전의 단말기에서 처리하였던 내용을 계속 이어 받아 업무를 진행시켜야 한다. 단일 단말기를 이용할 때에 페이지 간의 작업 내용을 저장하는 방식으로 세션 객체를 이용하는 방식이 널리 사용된다. 그러나 세션 객체는 유선 인터넷상의 단일 단말기만을 대상으로 만들어진 것이기 때문에 단말기를 변경하는 경우에는 세션을 이용할 수 없는 단점을 갖고 있다. 본 논문에서는 다중 단발기간에 세션 전이를 가능하게 하여 세션 객체에 저장되어 있는 정보를 다중 단말기간에 공유하는 방법에 대한 설계 내용 및 구현 상황에 대해 논하겠다.
최근 멀티코어 시스템은 컴퓨터의 성능을 향상시키기 위해 더 많은 수의 코어를 연결시키는 다중코어 시스템으로 발전하고 있다. 그러나 멀티코어 시스템은 사용하는 코어의 아키텍처 구조와 개수에 따라 성능 차이가 발생한다. 이에, 본 논문에서는 코어의 아키텍처 구조와 코어의 개수가 성능에 미치는 영향을 분석하기 위해 Tilera의 다중코어 시스템인 Tile-Gx36, TilePro64와 Intel의 x86-64 멀티코어 시스템인 Core i5의 성능을 비교하였다. 코어의 사용률이 늘어남에 따른 성능차이를 알아보기 위해 벤치마크 프로그램인 SPEC CPU 2006을 이용하여 각 시스템 내 단일코어의 성능을 측정하고, OpenMP 벤치마크 프로그램을 이용하여 시스템의 모든 코어를 사용했을 때의 입력 데이터 크기에 따른 성능을 측정하였다. 실험 결과, 단일코어에서의 성능은 정수형 데이터를 사용하여 측정하였을 경우 Core i5가 Tile-Gx36보다 약 87%, 실수형 데이터를 사용하여 측정하였을 경우 약 94% 더 빠른 것으로 나타났다. 그러나 코어 전체를 이용한 성능 결과에서는 정수형 배열 크기가 이상일 경우 Tile-Gx36 시스템의 처리 속도가 Core i5 시스템 보다 평균적으로 약 7.6배 향상됨을 확인할 수 있었다. 따라서 Tilera의 다중코어 시스템은 클럭 속도와 아키텍처 구조의 영향으로 단일코어의 성능은 떨어지나, 병렬 처리를 이용한 고속연산에서는 성능이 향상된다고 할 수 있다.
최근 인터넷의 확산과 더불어 디지털 비디오 라이브러리(DVL : Digital Video Library) 서비스에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 현재의 통신망 대역폭과 스위칭 환경 하에서는 종단간 QoS 보장하는데 많은 제약사항이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 비디오 스트림 처리를 효율적으로 수행하여, 지연-처리율 특성을 만족할 수 있는 스트림 스위칭 구조를 제안하고 이에 대한 성능을 분석하였다. 제안된 ATM-기반 스트림 스위치는 각각 다중화되는 CBR(Constant Bit Rate) 및 VBR(Variable Bit Rate) 스트림의 QoS(Quality of Service)를 보장해야만 한다. 성능분석 결과는 제안된 스위치의 처리율이 r=4일 때 약 0.996의 값을 보였으며, 지연시간도 부하가 0.7 이하일 때 2미만으로 특정되었다. 이 결과는 제안된 구조가 적당한 입력 스트림의 그룹핑을 통하여 비디오 응용을 위한 처리율 및 지연 요구사항 QoS를 보장할 수 있음을 보여준다.
본 논문에서는 방송, 통신, 인터넷이 통합되는 BcN 환경에서 멀티캐스트(Multicast) 서비스를 지원하기 위한 네트워크의 분기점(Rendezvous Point)에서 시스템 모델을 살펴본다 서비스에 따른 다중의 큐와 단일 서버로 이루어진 버퍼를 기하 분포의 배치 확률을 가지는 입력이 들어올 때, 단일 큐와 단일 서버로 모델링하여 입력률 $\lambda$에 따른 버퍼의 크기를 보이고, 서비스 제공자와 네트워크 운영자 사이의 관계를 알아본다. 이때 두 관점의 이익이 같아지는 최적의 입력률 ${\lambda}_{opt}$를 기준으로 새로운 서비스 요청에 대하여 이익을 기반으로 하는 호 수락 제어를 할 수 있는 범위를 제시한다.
디지털 선박에서는 선박 내의 각종 센서로부터 측정된 디지털 데이터에 대한 정확하고 에너지 효율적인 관리가 필요하다. 센서 네트워크에서 대용량의 입력 스트림 데이터 전체를 데이터베이스에 모두 저장하여 한꺼번에 처리하는 것은 효율적이지 못하다. 본 논문에서는 디지털 선박 내 센서 네트워크의 에너지 효율성과 정확성을 고려하여 여러 센서에서 지속적으로 들어오는 다차원 스트림 데이터의 처리 성능을 높이고자 한다. 디지털 선박 내에 다수 개의 센서(온도, 습도, 조도, 음성 센서)를 배치하고 효율적인 입력 스트림 처리를 위해서 슬라이딩 윈도우 기반으로 질의를 처리하고 Mjoin 방법으로 다중 질의 계획을 수립한 후 SVM 알고리즘을 통해 저장 데이터를 축소하는 효율적인 처리 기법을 제안한다. 분류된 데이터들 중 필요하지 않는 데이터는 자동으로 데이터베이스에서 삭제되고 유효한 데이터는 디지털 선박 모니터링 시스템에 이용하였다. 35,912개의 데이터 집합을 사용하여 실험한 결과 실제 입력되는 데이터보다 저장 공간의 18.3%를 축소함으로써 효과적임을 보였다.
이 논문은 이동통신 시스템의 제어국에 순간적으로 가해지는 다량의 입력 메시지에 대하여 효율적이고 신뢰성 있는 제어를 위하여 입력 메시지를 메시지 특성에 따라 분리한 다음 다중 프로세서를 사용하여 제어하는 모델을 제안한다. 제안 모델의 성능 개선에 필요한 요소들의 특성을 사전에 파악하기 위하여 M/M/c/K 큐잉 모델을 이용한다. 이 결과를 토대로 SLAM II를 이용한 시뮬레이션에 의해 입력 메시지에 대한 손실확률, 큐의 평균점유 길이의 분포, 프로세서 관리기(서버)의 점유율, 큐에서의 평균 대기 시간에 대하여 제안 모델과 기존 모델의 성능을 비교한다. 또한 과도한 입력 메시지로 인하여 과부하가 발생할 경우 두 입력 메시지에 대한 부하 제어 기능을 추가한 모델을 제안하고, 시뮬레이션에 의해 성능을 분석한다.
데이터 스트림이란 제한 없이 끊임없이 흘러 들어오는 일련의 많은 양의 데이터 객체들을 의미하며, 센서 데이터 처리, 인터넷 트래픽 분석, 웹 서버 로그와 같은 다양한 트랜잭션 로그 분석등과 관련된 수많은 응용 분야에 적용 가능하기 때문에 이들을 처리 하기 위해 많은 연구가 진행되었다. 데이트 스트림을 처리하기 위해서는 미리 등록된 질의들(연속 질의)을 새롭게 들어오는 스트림 데이터들로 계산하여 그 결과를 계속적으로 생성하여야 하므로 연속 질의들은 스트림 데이터가 들어올 때마다 반복적으로 수행되며, 데이터 스트림은 매우 빠르게 입력되는 특성을 가지고 있기 때문에 보다 빠르게 질의를 처리하여야만 한다. 본 논문에서는 다수의 조인 연속 질의들이 시스템에 등록되어 있을 때, 이들을 보다 빠르게 처리할 수 있도록 여러 개의 질의에 반복적으로 적용되는 조인 연산들을 공유함으로써 최적의 질의 계획을 생성하는 기법을 제안한다.
본 논문에서는 4K UHD 입력 영상에 대해 각 프레임을 다중 슬라이스로 분할하고, 이를 병렬 처리를 통해 실시간으로 부호화를 수행하는 소프트웨어 기반 HEVC 인코더의 율 제어 방법에 관한 연구이다. 이를 위하여 HEVC 가 지원하는 슬라이스를 적용하여 프레임을 독립적인 다중 슬라이스로 분할하였고, 각각의 슬라이스에 대해서는 기존에 제안된 몇 가지의 율 제어 방법을 개선하여 적용하였다. 본 논문에서는 다중 슬라이스에 각각 독립적으로 적용한 율 제어 방법에 대한 실험 결과를 통해 제안된 율 제어 방법의 안정성을 확인하고, 향후 연구로서 각 슬라이스의 출력 비트율을 예측하고 다중 슬라이스에 효과적으로 할당하는 방법과 이를 통한 주관적 화질을 향상 하는 방법에 대해 논한다.
VR 엔진은 일부 입력장치에 대해서만 제한적으로 지원하기 때문에, 개발자가 원하는 입력장치를 사용하지 못하는 경우가 있으며, 가격 또한 고가이기 때문에 특수한 입력장치를 사용하기 위해, 다른 VR 엔진이나 별도의 옵션을 구매하기에는 경제적인 부담이 많이 든다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 개발자가 사용하고자 하는 입력장치와 VR 엔진의 호환을 위한 랩퍼 클래스를 제안한다. 개발한 랩퍼 클래스는 VR 엔진에서 조이스틱을 제어할 수 있는 조이스틱 클래스와 USB 캠을 통하여 영상을 획득하기 위한 USB 캠 클래스이다. 조이스틱 클래스는 입력장치 클래스를 상속받은 후 DirectX 를 이용하여 입력장치를 셋업 하고, 입력장치의 데이터 값을 처리한 후 VR 엔진의 API 로 값을 넘겨주기 전에 후킹하여 조이스틱을 제어할 수 있다. USB 캠 클래스는 VFW(Video for Window)를 사용하여 캠의 영상을 획득하여 버퍼에 저장한 후 VR 엔진의 디스플레이 버퍼에 값을 넘겨서 캠의 영상을 VR 엔진에서 디스플레이 할 수 있다. 이러한 방법을 통해 조이스틱, USB 캠 같은 입력장치를 VR 엔진과 호환할 수 있으며, 다른 종류의 입력장치에 대하여서도 본 연구에서 개발한 랩퍼 클래스를 상속받아 사용할 수 있다. 본 논문에서 사용한 VR 엔진은 Vega Prime 엔진이며, Vega Prime 엔진의 API 에 개발한 랩퍼 클래스를 추가하여 드라이빙, 영상인식 시뮬레이터를 개발한 결과, 효과적이고 경제적으로 입력장치의 연동이 가능함을 확인할 수 있었다.
본 논문은 네트워크 침입 탐지 시스템에서 CAM 및 해시 구조 기반 알고리듬의 비용 한계를 극복하기 위해 RAM을 이용한다. RAM을 이용한 기존 알고리듬의 다중 엔트리 처리 시 실시간 처리속도 지연 문제를 보완한 새로운 패턴 매칭기를 제안한다. 제안된 패턴 매칭기는 Merge FSM 알고리듬을 적용하여 스테이트의 수를 줄이고, RAM을 사용하기 위해 스테이트 블록과 엔트리 블록을 포함한다. 입력된 문자열과 비교할 엔트리문자열이 여러개 존재할 때 엔트리 블록에서 입력된 문자열과 엔트리 문자열들을 동시에 비교한다. 제안된 패턴 매칭기는 Snort 2.9 규칙을 이용하여 검증하였다. 실험결과 기존 탐색 방법과 비교하여 메모리 접근 빈도가 15.8% 감소하였고, 전체 메모리 크기는 2.6% 증가하였으며, 처리속도는 47.1% 증가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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