Nam, Young Jin;Park, Young Gyun;Nam, Min-Seok;Kim, Chang-Hoon;Kim, Jong-Wan;Lee, Sang-Chul;Kang, Jin-Gyu;Lee, Dong-Ha
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.181-182
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2009
본 논문에서는 IEEE 802.15.4a 근거리 무선 네트워크를 이용하여 다중 이동 로봇을 사용자 휴대 단말을 이용하여 실시간으로 편리하게 제어하기 위한 플랫폼을 설계하고 그 기본기능을 검증한다. 제안한 원격제어 플랫폼은 IEEE 802.15.4a 기반의 최초의 원격제어 플랫폼으로서 그 의의를 가지며, 자동 스페이싱(auto-spacing)을 기반한 다중 로봇 그룹이동과 IEEE 802.15.4a의 거리측정 기능과 초음파 및 자이로센서를 이용한 상대각측정 기능을 이용한 협동위치인식(cooperative localization) 기능을 제공하는데 기존 기법들과의 차별성이 존재한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.568-571
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2013
스마트 폰의 보급량이 증가함에 따라 모바일 악성코드의 위협도 높아졌다. 여러 스마트 폰 플랫폼 중 안드로이드 플랫폼은 높은 점유율과 개방형 플랫폼이라는 특성상 다른 플랫폼에 비해 악의적인 공격에 취약하다. 안드로이드 앱이 스마트 폰에 설치, 실행되기 위해서는 개발자의 서명이 요구된다. 안드로이드 서명체계는 다중 서명을 허용하는데, 다중서명 체계상 악용될 수 있는 취약점이 존재한다. 본 연구에서는 안드로이드 코드서명의 취약점을 이용하여 악성코드를 실행시키고 다른 앱을 감염시키는 악성 앱을 개발하여 취약점의 악용 가능성에 대해 연구하였다.
Rapid advancement information and communication technologies has introduced various dimension of e-Learning environment such as u-learning(ubiquitous learning), m-learning(mobile learning) and t-learning(television learning). These technologies enabled learners to access learning contents through variety of devices with more flexibility and consistency. In order to implement learning through these multiple environments, basically it is necessary to acquire and process the platform information that contains properties and status of the web-accessing devices. In this study, we introduce the design and implementation of a Platform Analyzer Model which is essential for learning systems that support multi-platform environment. We also present a Interactive DTV-Centered multi-platform learning environment framework using PC, PDA or Mobile phone. Finally, we will discuss the possibility of the multi-platform learning environment with sample scenario and contents.
Many people are now enjoying mobile games using various smartphone platforms. However, we have to develop games separately for each smart device platforms so far. Cocos2d-x, a game development framework is released to solve this problem. As a multiplatform version of the existing Cocos2d, Cocos2d-x can make one source code run on various platforms. It is an open software that is able to be used by everyone, and when using it, mobile games can be developed easily based on C++ and OpenGL. In this paper, we implemented a PC laboratory decorating game application, named ILove501, using Cocos2d-x. The 501 is a room number of our PC lab. ILove501 includes an educational feature of solving quizzes in order to highlight positive effects of game. For implementation of a multiplatform game, ILove501 was developed in Windows and iOS environment at the same time, and we verified the results of the execution by porting on a variety of devices such as Android, iPhone, iPad and Galaxy Tab.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.13
no.1
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pp.153-162
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2018
The importance of energy harvesting technique is increasing due to the elevated level of demand for sustainable power sources for wearable device applications. In this study, we developed an Energy Harvesting wearable Platform(EH-P) architecture which is used in the design of a multi-energy source based on TENG. The proposed switching circuit produces power with higher current at lower voltage from energy harvesting sources with lower current at higher voltage. This can powers microcontrollers for a short period of time by using PV and TENG complementarily placed under hard conditions for the sources such as indoors. As a result, the whole interface circuit is completely self-powered with this makes it possible to run of sensing on a Wearable device platform. It was possible to increase the wearable device life time by supplying more than 29% of the power consumption to wearable devices. The results presented in this paper show the potential of multi-energy harvesting platform for use in wearable harvesting applications, provide a means of choosing the energy harvesting source.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.61-63
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2012
본 논문에서는 다중 플랫폼을 지원하는 증강현실 콘텐츠 저작 시스템을 소개한다. 소개하는 저작 시스템은 일반 PC 환경과 모바일 환경에서 구현되었으며 같은 오픈 소스 엔진을 사용하여 상호 호환이 가능하다. 또한 시스템에 콘텐츠 파일의 저장 및 전송을 담당할 서버를 함께 구성하여 사용자의 증강현실 콘텐츠 저작에 대한 파일 접근성을 높였다.
사용자에게 현장감, 사실감 및 몰입감을 극대화하기 위해 이미 저작된 실감미디어를 기존 인터넷 기반방송서비스 플랫폼을 활용하여 쉽게 체험형 서비스를 제공할 수 있는 다중미디어를 위한 실감 전송시스템에 대해 기술하고자 한다. 관련 기술로는 실감미디어 전송 미들웨어 기반 미디어게이트웨이 플랫폼. MPEG-V 국제 표준 규격을 준수하는 실감효과 재현 시스템 및 4D 극장, 체험관, 실감게임, 교육, 홈엔터테인먼트, 홈시어터, 스마트홈 등 다양한 분야에 활용 가능하다.
The Proceeding of the Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.26
no.1
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pp.63-64
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2015
Software-Defined Radar는 기본 레이다 하드웨어의 기능을 소프트웨어로 구현할 수 있게 하여 하드웨어의 재구성이 용이하므로 다양한 활용 목적에 따라 레이다 기능을 다양화할 수 있고, 개발기간과 비용을 줄일 수 있는 장점이 있다. 특히 소프트웨어의 유연성이 높아 레이다 주변 환경에 따라 레이다 신호처리 알고리듬을 쉽게 적용할 수 있다. 본 기고에서는 다중대역에서 다중모드로 운용할 수 있는 소프트웨어 기반의 레이다 플랫폼 개발에 대한 기술 배경과 개발 내용을 설명하였고, 다양한 활용 전망을 살펴보았다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.5
no.4
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pp.79-89
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2002
Several multi-user online applications which are operated by the existing fixed terminals(PC) are being changed into online application based on multi-platform operated by the several PC, PDA and mobile phones to perform concurrent works recently. The contents of current online application based multi-platform are, however, very unsophisticated because the applications don't consider the simultaneous accesses of shared data by multi-user and also the asymmetry of computing power and network bandwidth among each client. This paper proposed the methods of consistency control based on multi-platform, update propagation protocols among diverse clients, object management techniques which take the characteristics of mobile clients into account. We also implemented a chatting application based on multi-platform and it showed the proposed methods perform well.
Ku, Kyong-I;Lee, Sang-Min;Won, Hee Sun;Hur, Sungjin
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.175-176
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2010
SaaS 플랫폼은 메타데이타를 기반으로 사용자에게 다중 사용자 지원 및 용이한 환경 설정으로 다양한 사용자 요구를 충족시키려 하고 있다. 따라서, 여러 고객이 하나의 서비스 인스턴스를 공유하고, 데이터베이스 안의 정보를 각자 관리할 수 있어 서비스로서 애플리케이션의 비용을 절감할 수 있다. 본 논문에서는 SaaS 플랫폼의 하나로 개발중인 SaaSpia 플랫폼에서 다중 사용자 지원 및 용이한 환경 설정을 위해 관리되어야 할 메타데이타를 알아보고, SaaSpia 애플리케이션에서 메타데이타 지원을 연구한다. SaaSpia 플랫폼에서 메타데이타는 일반 웹 애플리케이션을 SaaSpia 애플리케이션으로 변환하거나, 운용중인 SaaSpia 애플리케이션의 사용자별 설정 변경 시, 이용된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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