릴레이 기반 셀룰러 시스템은 사용자의 요구를 충족시키는 서비스를 제공하기 위해 도입되었다. 릴레이 중계기를 사용하는 주된 요인은 서비스 영역 확장 및 요구 서비스를 만족시킬 수 있는 시스템 처리율 증가이다. 본 논문에서는 직교 주파수 분할 다중 접속(OFDMA: Orthogonal Frequency Division Multiple Access) 기술이 적용된 고정 릴레이(fixed relay) 기반 셀룰러 시스템에서 공평성을 고려한 효율적인 부반송파 할당 방안을 제시한다. 릴레이 중계기에 적합한 효율적인 자원 할당 방법을 통해서 사용자의 QoS를 보장할 수 있도록 하며, outage 확률 및 사용자 당 평균 데이터 처리율(throughput)의 관점에서 기존의 비례 공정 알고리즘(proportional fairness algorithm)과의 성능 비교를 통해 제시된 알고리즘의 유용성을 관찰한다.
본 논문은 IEEE 802.11g, IEEE 802.11b, 주파수 도약과 같은 서로 다른 네트워크 동작 모델의 통신 용량에 따라 이종 모바일 디바이스들을 서로 다른 네트워크 그룹으로 자동적으로 분리하는 가상 모바일 애드혹 네트워크(VMANET) 모델을 제안한다. 또한 제안하는 모델은 VMANET들의 각 그룹을 위한 특정 라우팅 알고리즘을 지원함으로써 다중 라우팅 알고리즘이 VMANET의 서로 다른 그룹에서 동시에 동작 가능하다. 네트워크 정체를 줄이고 네트워크 부하 밸런스를 향상시키기 위해 고정 MANET 게이트웨이가 각 VMANET에서 이용되며, 이러한 게이트웨이는 MANET과 IP 네트워크를 통합 가능케 한다. 모의실험결과, 제안하는 모델은 기존 IMANET보다 상당한 처리량을 증가시켰고, 네트워크 정체 및 네트워크 지연 또한 감소시켰다.
네트워크 가상 환경 (NVEs : Networked Virtual Environments)은 지리적으로 분산된 사용자들이 가상 세계에서 네트워크 메시지 교환을 통하여 서로 상호작용이 가능한 분산 시스템이다. 대규모 다중 접속 온라인 게임 (MMOGs : Massively Multiplayer Online Game)은 수백명 이상의 사용자들이 가상 세상을 경험할 수 있는 다양한 응용 중의 하나이다. MMOG에서 관심영역 (AOI : Area Of Interest)이라는 제한된 영역은 사용자 간의 메시지 교환이 유발하는 부하를 감소시킨다. VON (Voronoi-based Overlay Network) 기법은 P2P 환경에서 대역폭 소모량을 감소시키기 위해 제안되었으며, Vorocast 기법도 역시 VON 상에서 메시지 전달을 이용하는 기법이었다. 우리는 포워딩 기법으로 메시지 발생자로부터 인접 노드들에게 보내지는 위치 갱신을 넘겨줌으로써 일관성과 지연성과 같은 문제들을 해결할 수 있는 동적 AOI 관리기법을 제안한다. 제안 기법은 직접 연결 기법과 Vorocast를 결합함으로써 기존 기법들에 비하여 더 나은 일관성과 낮은 지연성을 제공한다. 하나의 사용자와 AOI 내부에 포함된 다른 사용자들 사이에는 직접적으로 연결하여 통신하고, AOI의 외부에 존재하는 사용자들과는 Vorocast 기법을 이용하여 통신한다. 또한 시뮬레이션을 통하여 제안 기법의 성능을 평가하였다.
RFID(Radio frequency identification) 기술은 어떤 사물에 부착되는 태그(Tag)의 고유정보를 리더(Reader)를 사용하여 비접촉 방식으로 식별하는 기술로, 현재 유비쿼터스 센서 네트워크(Ubiquitous Sensor Network) 구현의 핵심기술로 고려되고 있다. 특히 유통 물류분야에 적용되는 UHF대역 RFID시스템은 리더가 인식해야 할 태그의 수가 상당히 많아 태그충돌(Tag-collision)이라는 부정적인 영향이 발생하고, UHF대역 RFID기술 표준인 EPCglobal Gen2 protocol에서는 이런 태그충돌을 해결하기 위해 Slotted Random Anti-collision algorithm을 제시하고 있다. 본 논문에서는 이런 태그충돌의 영향을 최소화하고 전체 시스템의 효율을 보다 향상시키기 위하여 주어진 환경에 유동적으로 리더의 신호 전송전력을 조절하는 전력상승기법(Power Increasing Method)을 제안하고 그것을 주어진 환경에 동적으로 적용함으로써 Gen2에서 제시한 알고리즘보다 개선된 성능을 검증하였다.
본 논문에서는 협력 무선 통신 시스템의 순방향 링크에서 각 이동국의 제한된 피드백 정보를 이용하여, 인접한 기지국들에서 동시에 전송되는 빔성형된 순방향 링크들 간의 간섭을 효과적으로 억제하는 충돌 회피 빔성형 기술을 제안한다. 제안하는 충돌 회피 빔성형 기술에서, 각 이동국은 서비스 기지국이 신호 전송을 위해 사용할 신호 가중치 벡터와 간섭 기지국이 해당 이동국에게 최대 간섭을 주는 주 간섭 가중치 벡터들에 대한 정보를 피드백한다. 또한, 클러스터 스케줄러는 각 기지국에서 사용하는 가중치들에 의해 성형되는 빔들 간의 충돌을 억제하도록, 동시에 데이터를 전송할 이동국들과 해당 이동국들이 사용할 빔성형 가중치들을 동시에 결정한다. 시뮬레이션을 통해 제안하는 충돌 회피 빔성형 기술이 기존의 기지국별로 빔성형을 수행하는 비 협력 빔성형 기술보다 높은 시스템 전송 용량을 제공할 수 있음을 보인다. 또한, 협력 공간 분할 다중 접속 기술과의 전송용량을 비교하여, 제안하는 충돌 회피 빔성형 기술과의 장단점을 비교 분석한다.
지역적으로 분산되어 있는 대규모 네트워크 게임은 다수의 참여자들에게 일관된 상호작용 성능을 통하여 필요한 정보를 공유해야한다. 동시성제어는 게임의 일관된 상태를 유지하도록 하기위한 중요한 요소이다. 동시성제어를 위해 전송하는 이벤트마다 재생 지연 시간을 설정해야하고, 수신된 이벤트에 대해서는 예정 재생시간까지 버퍼에 저장한 후 동시에 이벤트를 수행해야 한다. 그러나 다양한 이동속도를 가진 접속환경의 경우 참여자간에 동일한 속도로 이벤트를 수행시킨다는 것은 쉽지 않다. 이를 위해서는 다양한 이동속도를 지원하기 위한 확장성이 제공되어야 한다. 따라서 네트워크 게임엔진의 설계 시 게임의 성능에 중요한 요소는 대여폭과 지연에 대한 처리이다. 멀티플랫폼 게임을 위한 예측기반 동시성제어방식의 처리는 이벤트 손실율을 최소화시켜 게임의 상호작용 성능을 향상시킬 것이다. 그리고 데드러커닝 알고리즘으로 클라이언트 간의 신뢰성을 확보할 수 있을 것이다. 본 연구는 유 무선이 통합된 게임엔진설계에 따른 문제점을 분석하고 온라인 게임의 치명적인 장애요소가 될 수 있는 대여폭과 지연을 향상시키기 위한 처리 방안과 서버와 클라이언트간의 신뢰성확보를 위한 처리방법을 제시할 것이다.
군집주행은 통신기술의 발달과 더불어 도로 용량을 증가시킬 수 있을 것으로 기대되는 미래 차량 자율 주행 기술이다. 본 논문에서는 군집 주행 상황의 효율적인 안전 메시지 전달을 위한 전송 기법을 제안하였다. 제안하는 기법은 6세대 무선랜 기술인 IEEE 802.11ax의 TUA (triggered uplink access) 기법과 NFR (null data packet feedback report) 기법을 활용하여 채널 접속 효율을 향상시키고, 차량들이 주변 차량들의 데이터 트래픽 상황을 인지하지 못하는 상황에서도 적은 오버헤드로 높은 효율의 다중 차량 단말 상향 OFDMA (orthogonal frequency division multiple access) 전송을 유도한다. 시뮬레이션 결과에 따르면 제안하는 기법은 측정된 모든 차량 단말 밀도 변화 범위 내에서 기존의 전송 방식 대비 월등한 성능을 보이는 것으로 나타났다.
새로운 정보 통신 서어비스의 출현 및 가입자측에서 이에 대한 욕구가 서로 부합되어 가입자 영역에는 기존의 단말기외에 새로운 형태의 데이터 단말의 수요가 증가되고 있는 추세이다. 이에 따라 전송로의 경제성을 고려하여 SMUX에 대한 연구가 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 SMUX에 Go-back N ARQ 재전송 방식을 적용하여 queueing 모델을 설정한 후 이에 따른 수학적 해석 방법을 제시하였고, 평균 waiting 시간 및 overflow 확률의 일반식을 산출하였다. SMUX의 설계시에 영향을 미치는 파라미터로서는 입력비율, 출력 비율 및 접속되는 단말기들의 batch 크기로 표현되는 트래픽 밀도나 버퍼가 수용할 수 있는 최대 버퍼 크기에 따른 overflow 확률 및 평균 버퍼 크기, 평균 waiting 시간을 비교,분석하였다. 또한 수학적 해석에 따른 각 파라미터들이 SMUX에 미치는 영향은 평균 메세지 크기는 40characters로 고정하였을 경우 전송 선로상의 에러율이 10$^3$이하에서 운용되어야 하고, 트래픽 밀도가 낮은 (0.5이하)상태에서 운용이 효울적이라 사료된다. 향후 본 논문에서 제시한 자료를 기초로 하여 SMUX를 설계시에 참고 자료가 되리라 사료된다.
웹 기반 GPS 자료처리 시스템의 프로토콜을 개발하였다. 다양한 사용자가 획득한 GPS 자료를 웹을 통하여 전송하고 또한 결과를 전송 받을 수 있도록 하였으며, 특히 이기종(different operating system)의 클라이언트를 보유하는 다수의 사용자들의 GPS 자료를 수신 받아 사용자가 원하는 자료 처리 컴포넌트로 자료를 처리하여 결과를 사용자에게 전송하는 전형적인 ASP(Application Service Provider) 시스템으로 구성되었다. 또한 새로운 알고리즘의 업그레이드가 용이하도록 하였으며, 비동기 방식의 자료 처리로 인하여 효과적인 다중 접속의 운용과 높은 사용자의 유연성을 구현하였다. 효율적인 GPS 자료의 관리 및 운용을 위한 데이터베이스 컴포넌트도 함께 개발되어 향후 상시관측소등의 자료를 활용할 수 있도록 하였다. 현재 자료처리 모듈은 코드를 이용한 절대 및 상대측위가 완성되었으며, 향후 사용자 자료의 질적 조정, 반송파를 이용한 자료 처리 등의 다양한 자료처리 모듈이 포함될 예정이다.
웹 기반 GPS 자료처리 시스템의 프로토콜을 개발 하였다. 다양한 사용자가 획득한 GPS 자료를 웹을 통하여 전송하고 또한 결과를 전송 받을 수 있도록 하였으며, 특히 이기종(different operating system)의 클라이언트를 보유하는 다수의 사용자들의 GPS 자료를 수신 받아 사용자가 원하는 자료 처리 컴포넌트로 자료를 처리하여 결과를 사용자에게 전송하는 전형적인 ASP (Application Service Provider) 시스템으로 구성되었다. 또한 새로운 알고리즘의 업그레이드가 용이하도록 하였으며, 비 동기 방식의 자료 처리로 인하여 효과적인 다중 접속의 운용과 높은 사용자의 유연성을 구현하였다. 효율적인 GPS 자료의 관리 및 운용을 위한 데이터베이스 컴포넌트도 함께 개발 되어 향후 상시 관측소등의 자료를 활용할 수 있도록 하였다. 현재 자료처리 모듈은 코드를 이용한 절대 및 상대측위가 완성되었으며, 향후 사용자 자료의 질적조정, 반송파를 이용한 자료 처리 등의 다양한 자료처리 모듈이 포함될 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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