WBAN (Wearable Body Area Network)는 옷이나 몸에 이식된 디바이스들이 몸을 중심으로 결합이나 통신하는 네트워크를 뜻한다. 여기서 사람이 몸에 착용하는 장치인 웨어러블 디바이스는 가벼운 형태의 배터리를 요구한다. 그로 인해, 다른 기기들과는 달리 짧은 배터리 수명을 가질 뿐만 아니라 통신에 관한 제약을 발생시킨다. 따라서 본 논문에서는 저전력 프로토콜을 지원하는 다중대역 웨어러블 디바이스 제어 시스템을 제안한다. 이를 위해 BLE (Bluetooth Low Energy) 기반의 프로토콜 스택으로 BLE, 6LoWPAN (IPv6 over Low power WPAN), CoAP (Constrained Application Protocol)을 적용해 데이터 패킷 크기를 감소 시키고 BLE/Wi-Fi 선택 기능을 통해 통신 제약을 완화하고 전체적인 WBAN 에서의 소비 전력을 감소하고자한다.
디지털 시대의 도래는 상호작용 미디어 아트의 비약적인 발전을 야기시켰다. 특히 관객이 작품과 분리된 대상으로 존재하던 전통 미술의 형식에서, 관객이 직접 작품 내에 접속하여 상호작용하고, 그 세계 내 일부, 주체로 활동하게 됨은 타 미술장르와 구별되는 그것만의 독자적인 특성이다. 본 연구의 목적은 인터랙티브 미디어 아트의 상호작용 과정들을 분류화 하여, 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 비교하고 그 의미를 고찰함에 있다. 메를로 퐁티의 몸 현상학은 대상/세계, 의식/정신, 주/객 등 이항대립적 사유가 만연하던 서구 지성사를 몸을 통한 통합적 인식을 주장하며 그 한계를 뛰어 넘고자 하였다. 이와 같은 세계와 주체의 새 시각을 견지한 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론을 미디어 아트의 상호소통 과정의 세부 요인들과 비교하려는 것이다. 이를 위해, 미디어 아트의 상호작용 과정을 <작품 구성, 감상의 주요 요인인 관객의 신체>, <작품 감상방법의 현존적 체득>, <정해진 프로그램 내의 유영>, <통합되는 감각>, <가상세계 내에서 활동>으로 세분화하고, 이를 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론 중 <몸틀>, <습관의 획득>, <몸의 구조화>, <지평의 종합>, <세계-에로-존재> 개념들과 비교하여 상호 유사점 및 의미를 탐색하였다. 그 결과 미디어 아트의 상호작용 과정에서 도출되는 신체성, 공감각성, 다중감각, 공간성 등은, 타 미술장르 및 미니멀리즘 미술양식보다 더욱 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 일맥상통함을 명료하고 세세하게 밝힐 수 있었고, 이를 통해 현대 상호작용 미디어 아트의 연구에 대한 새로운 방향을 제시할 수 있었다.
인간의 몸에서 발생하는 여러 생체반응을 이해하고 계측한다는 것은 매우 힘든 일이다. 그러나 분명히 존재하고 있는 물리화학적 변수들간의 상호관계를 정성적으로 묘사함으로써 생체반응을 설명한다. 본 논문에서는 인체의 기능을 추론 및 공학적 이론을 토대로 생체변수간의 관계를 수학적으로 표현하고 컴퓨터 시뮬레이션을 수행해 수리적으로 해석함으로써 인체의 각종현상을 정량적으로 예측한다.
본 연구에서는 과학창의력의 신장을 목적으로 하여, 비교적 다양한 활동과 시간 운영이 가능한 재량활동에 사용할 수 있고, 제7차 교육과정에서 취하고 있는 학년제의 특성을 살려 그 대상을 6~7학년을 대상으로 하며, 일상생활에서 소재를 사용하는 다중활동으로 구성한 프로그램(MAEM-SC 프로그램)을 개발하였다. 과학창의력의 주요 요소로서는 과학적 문제 상황을 발견하는 능력, 과학적 문제 상황과 관련된 기존 과학지식을 연결하는 능력, 과학적 문제해결 방법을 고안하는 능력, 과학적 문제해결에 집중하는 능력을 설정하였다. 프로그램의 소재는 우리 몸, 일상생활 도구, 일상 음식, 놀이 및 놀이 기구, 일상생활 일화 등의 일상 소재를 선정하였다. 다중활동이란 여러 가지 종류의 활동을 특정한 의도를 가지고 통합적으로 구성한 활동을 의미하는데, 어림하기, 몸을 이용한 실험하기, 장치 고안하기, 확률적 사고하기, 개념 연결하기, 창의적 과학 글쓰기 등의 개별활동을 직렬형, 병렬형, 조합형으로 구성하였다. MAEM-SC 프로그램이 과학창의력 신장에 미치는 효과를 탐색하기 위하여 프로그램의 일부를 적용한 결과, 조합형 방법을 사용한 6학년 학생들에게서 과학적 문제 상황을 발견하는 능력과 과학적 문제 상황에 관련된 기존 과학지식을 연결하는 능력의 신장에 긍정적인 영향을 미침이 드러났다.
최근 서구 인문사회학계의 최대 관심사는 물질이며 페미니즘도 예외는 아니다. 이전까지 과학기술에 대하여 비판적인 태도를 보여주었던 페미니즘이 물질과 새로운 관계 맺기를 시도한다는 것은 주목할 만한 변화이다. 과학기술학 역시 "존재론적 전환"을 통해서 존재 그 자체에 대한 연구 성과를 축적해 왔다. 본 논문은 신유물론이나 신유물론 페미니즘을 전면적으로 소개하기 보다는 신유물론 페미니즘의 성과를 선택적으로 활용하여 과학기술과 여성 연구하기의 가능성과 잠재력을 드러내는 것을 목적으로 한다. 본문에서는 안느마리 몰, 캐런 버러드, 그리고 캐리스 탐슨을 중심으로 과학기술학의 존재론적 개념을 통해 성형외과 현장연구 사례를 분석함으로써 여성의 과학기술 실천을 연구하는 한 방식을 보이며 페미니즘과 과학기술학의 새로운 관계 맺기를 제안할 것이다. 본 논문의 구성은 다음과 같다. 우선 신유물론 페미니즘의 요지를 간략하게 정리한 후, 신유물론 페미니즘의 문제의식 하에 페미니스트 성형수술 선행연구의 한계를 보일 것이다. 이어서 과학기술학 분야의 존재론적 전환에 해당하는 개념 및 이론을 소개하고 그것을 통해서 성형수술 실천을 기술하며 마지막으로 신유물론 페미니즘과 과학기술학의 접점에 있는 연구가 갖는 페미니스트 함의를 분석할 것이다.
가상 현실(VR)에서 사용자와 동일한 아바타를 시각화하는 것은 몰입도를 증가시킨다. 가상 현실 기술이 발달함에 따라 여러 사용자들의 가상 소셜 네트워킹과 말하는 아바타를 포함하는 다양한 어플리케이션이 늘어난다. 보급형 가상현실 기기에서 사용자의 얼굴 전체와 몸 동작 캡처를 위한 디바이스 정보가 부족하기 때문에 대부분의 가상현실 애플리케이션은 대화하는 얼굴과 몸을 나타내지 않는다. 우리는 오디오와 동기화되어 대화하는 가상 얼굴을 위해, 가상현실 어플리케이션을 대상으로 하는, 새로운 방법을 제안한다. 우리의 시스템은 단일 사용자 애플리케이션에서 사용자 자신과 동기화된 아바타를 실험한다. 단일 사용자 환경에서는 자신의 아바타를 미러링 하고 다중 사용자 환경에서 동기화된 대화 파트너를 시각화 하여 동기화된 대화 아바타의 구현한다. 우리는 사실적으로 대화하는 아바타가 동기화되지 않은 말하는 아바타나 보이지 않는 아바타보다 더 영향력이 있다는 것을 사용자 스터디로 검증한다.
보안첨단화의 필요성 증대로 인하여 복합적이고 고기능의 보안 감시 시스템의 수요가 급속도로 확대되면서 보안은 안전하고 행복한 생활을 만드는데 없어서는 안될 중요한 역할을 하게 되었다. 최근, 디지털 영상기술의 급속한 발달과 보급은 이러한 보안 감시 시스템을 가능하도록 하였다. 본 논문은 다수의 카메라로부터 사람들의 움직임을 연속적으로 식별하고 추적할 수 있는 향상된 지능화 방법을 제안한다. 이 방법을 통해 카메라들 간의 위상이 자동으로 구성되고 객체의 움직임을 기반으로 학습하여 카메라들간의 거리, 객체와 카메라와의 거리, 카메라의 각도를 자동적으로 연산할 수 있도록 하였다. 이러한 자가 구성 단계 이후에 사람의 움직임을 추적하게 된다. 추적에서 사람들을 식별하는 단계가 선행되어야 하며, 이를 위해 머리, 몸, 손, 다리로 분리하여 각각의 정보들을 식별자로 사용하였다. 이러한 외형 식별자와 객체의 출몰간의 시간차를 이용해 다수의 카메라들로부터 객체를 연속적으로 추적하였다.
본 논문에서는 다중 혼합 특징 정보를 저 차원 제스처 심볼로 구성하여 제스처를 인식하는 알고리즘에 대해 기술한다. 기존의 기하학적인 특징 기반 방법이나 외관기반 방법에서는 깔, 다리의 위치나 몸의 형상 정보만을 특징 값으로 이용하기 때문에 유사한 신체 동작이나 신체 부위의 움직임에 따라 애매한 결과를 나타내었지만 제안한 방법은 신체의 어느 부위가 움직이는지를 나타내는 부분특징정보(partial feature information)와 전체적인 신체의 형상을 표현하는 전역특징정보(global feature information)를 이용함으로써 동작의 구분뿐만 아니라 유사한 동작을 인식할 수 있는 장점이 있다. 그리고 비교적 적은 계산량과 높은 인식률 때문에 감시 시스템이나 지적 인터페이스 시스템 같은 여러 응용 분야에 적용될 수 있다.
체감형 게임에서는 사용자의 몸 자체가 인터페이스로써 컨트롤러의 기능을 가지며 사용자는 자신의 행동의 결과를 체화된(embodied) 경험으로써 피드백 받는다. 이는 관객이 적극적으로 참여하는 상호작용 미디어 아트 설치미술의 경우와 같다. 컴퓨터 게임의 대부분을 차지하는 비디오 게임과는 차별적으로 실물의 움직임으로 피드백 되는 게임이 고려될 수 있으며 그 기초는 로보틱 아트에서 찾을 수 있다. 본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에 기초한 엔터테인먼트적 요소를 지닌 체감형 게임의 원형으로 제시될 수 있음을 몇 가지 사례를 들어 토론한다.
이 연구는 무용전공 고등학생의 자기관리가 섭식태도와 섭식장애에 미치는 영향을 규명하는데 목적이 있다. 연구대상은 서울과 경기도, 충청도에 소재하고 있는 예술고등학교 무용전공 고등학생 239명으로, 조사도구는 설문지를 사용하였다. 자료 분석은 다중회귀분석과 위계적 회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 무용전공 고등학생의 대인관리는 절제된 섭식에 영향을 미치며, 몸 관리는 외부적 섭식과 정서적 섭식에 영향을 미친다. 둘째, 무용전공 고등학생의 자기관리는 거식증에 유의한 영향을 미친다. 셋째, 무용전공 고등학생의 섭식태도는 자기관리와 섭식장애를 강력하게 매개한다. 이상의 결과는 무용전공 고등학생들의 지나친 신체에 대한 관리는 섭식태도와 거식증에 높은 영향을 미친다는 것을 의미한다. 이에 따라 학생들의 올바른 섭식행동을 위한 지도자들의 세심한 지도가 필요한 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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