본 논문은 방송 프로그램과 증강 콘텐츠를 융합하여 시청자와의 상호작용 및 시청 몰입감을 향상시키고, 시청자의 증강 콘텐츠 선택권을 보장할 수 있도록 다중 CP 를 지원하는 양방향 증강방송 시스템에 대한 설계 및 구현에 관한 것이다. 구현된 증강방송 시스템은 증강 콘텐츠 제어정보 생성을 위한 증강방송 저작도구, 다중 CP 기반 증강 콘텐츠의 관리 및 다운로드 처리를 위한 증강방송 콘텐츠 서버, 방송 스트림과 증강방송 서비스 제어정보 등을 다중화기 위한 증강방송 재다중화기, 증강 콘텐츠의 다운로드 및 렌더링을 위한 증강방송 서비스 플랫폼, 이용자 상호작용 처리를 위한 증강 콘텐츠 UI 로 구성된다. 향후 구현 시스템을 활용한 실험방송 및 시범서비스 등을 통해 증강방송 서비스의 상용화 및 $3^{rd}$ party 증강 콘텐츠 사업자가 참여할 수 있는 새로운 미디어 생태계를 구축함으로써 방송 미디어 시장 활성화에 기여할 것으로 기대한다.
기존의 관계 추출 태스크에서의 많은 연구들은 사전학습 언어모델을 파인튜닝하여 뛰어난 성능을 달성해왔다. 하지만, 파인튜닝은 사전학습 시의 학습 기법과의 간극으로 인해 일반화 능력을 저해한다. 본 연구는 다운스트림 태스크를 사전학습의 Masked Language Modeling (MLM) 기법을 통해 해결하는 프롬프트 기반의 학습 기법을 활용하여, 특정 한국어 도메인에서의 관계 추출을 위한 프롬프트 기반 파인튜닝 방법론을 제안한다. 실험의 경우, 도메인의 특성이 뚜렷한 전통문화유산 말뭉치를 대상으로 실험을 진행하여 본 방법론의 도메인 적응력을 보이며, 메타 정보 즉, 개체 유형 및 관계 유형의 의미론적 정보를 일종의 지식 정보로 활용하여 프롬프트 기반 지식 주입의 효과성을 검증한다. 프롬프트에의 메타 정보의 주입과 함께 프롬프트 기반으로 파인튜닝된 모델은 오직 MLM 기법만을 이용하여 태스크를 수행하여 기존 파인튜닝 방법론 대비 파라미터 수가 적음에도, 성능 면에서 대부분 소폭 상승하는 경향을 보여줌으로써 그 효과성 및 효율성을 보인다.
DRM은 미디어 저작권자들을 보호하기 위해 디지털 콘텐츠의 사용을 제한하는 기술을 총칭하는 용어이다. 본 논문에서는 오디오, 비디오 등 미디어 유형에 상관없이 적용할 수 있는 범용의 복제 방지 기법을 제안한다. 제안방법을 써서 공격자가 불법 복제한 콘텐츠를 타 플랫폼에서 재생하거나, 암호화에 사용된 비밀 키 값을 알아내는 것을 매우 어렵게 만들 수 있다. 기존의 DRM 기법들과 달리 제안 기법은 미디어 콘텐츠 암호화를 위해 스트림 암호화인 HC-256만을 이용하기 때문에, 클라이언트에서는 콘텐츠 파일의 스트림 복호화를 거쳐 재생이 즉시 시작 될 수 있도록 한다. 이를 위해 저장하는 비밀키의 수는 미디어 콘텐츠의 수에는 무관하고, 클라이언트(플레이어 카피)의 수에만 비례해 증가하도록 하여 뛰어난 확장성을 보인다. 또한, 제안한 방법은 단순화를 위해 널리 통용되는 다운로드-무한재생의 미디어 라이센스 정책만을 지원하기 때문에 라이센싱을 위한 별도의 서버나 과정이 필요하지 않게 된다.
IEEE 802.11 네트워크에서 업링크와 다운링크 간 TCP 공평성 보장을 위한 여러 연구가 진행되어 왔다. 하지만 제안된 방법들은 하나의 스테이션이 여러 개의 TCP 업링크 스트림들을 동시에 사용하여 업링크 대역폭을 독점하는 불공평성 문제에는 효과적이지 못하다. 이러한 문제에 대해 본 논문에서는 AP가 각 업링크 스테이션마다 token bucket을 지정하여 전송 대역폭 독점을 막는 방을 제안한다. 이 방법은 업링크와 다운링크 간의 공평성도 보장할 수 있다. 제안 방법은 token bucket을 사용할 때 나타날 수 있는 전승 대역폭의 utilization 저하를 막기 위해 스테이션 간에 잉여 token을 이동할 수 있도록 한다. 이러한 token 이동을 통해 공평성과 utilization간의 균형을 맞출 수 있다. 시뮬레이션을 통해 제안 방식이 업링크 스테이션간의 내역폭 사용의 공평성은 물론, 업링크와 다운링크간의 공평성도 보장함을 확인할 수 있었다.
증강방송 서비스란 방송망과 인터넷망을 연동하는 하이브리드 방송(Hybrid Broadcasting) 환경 하에서 실제 환경과 같은 현실감 있는 증강방송 콘텐츠를 다운로드 받아 서비스를 제공하는 양방향 콘텐츠 서비스를 의미한다. 또한 국제 표준화 회의 MPEG에서는 증강 방송 서비스를 위해 객체 활성화 기술인 MPEG-4 BIFS(BInary Format for Scenes)[1]의 확장으로 증강현실 어플리케이션 포맷 표준기술을 제정중이다. 하지만 본 기술은 현 방송 시스템의 환경에서는 구현하기 어려운 상황이며, 현재 각 단말의 호환성을 고려하면 상용화에 어려움이 따른다. 따라서 본 논문에서는 기존 지상파 방송 시스템인 MPEG-2 SYSTEM: Transport Stream[2]을 활용하여 증강방송 콘텐츠와 현재 방송스트림 과의 동기화를 가능하게 하는 메카니즘을 제안하려 한다.
임베디드 시스템을 위한 가상 기계 기술은 모바일 디바이스와 디지털 TV 등에 탑재할 수 있는 핵심 기술로 다운로드 솔루션에서는 꼭 필요한 소프트웨어 기술이다. 현재 EVM(Embedded Virtual Machine)이라 명명되어진 임베디드 시스템을 위한 가상 기계에 대한 연구가 진행 중이며, 임베디드 시스템을 위한 실행파일 포맷인 EVM 파일 포맷이 설계 되었다. EVM 파일 포맷은 이진 스트림 형태로 구성되어 있기 때문에, EVM 파일의 형태를 분석하고 각각의 정보를 보다 용이하게 접근하는 데는 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 클래스 파일과 PE 파일 등 기존의 가상 기계를 위한 파일들에 대한 시각화 브라우저들의 분석을 기반으로 하여 EVM 파일 포맷을 위한 시각화 브라우저를 설계하고 구현한다. EVM 파일 포맷을 위한 시각화 브라우저를 통해서 EVM 파일에 대한 분석을 보다 편리하게 진행하고 EVM 파일이 갖는 정보에 대한 접근을 용이하게 할 수 있다.
본 논문은 고해상도 영상 서비스를 위하여 부분 영상의 공간임의접근(Spatial Random Access)을 효과적으로 구현하기 위하여 비트 스트림 지도 (B-map)를 이용한 부호화 방법을 제안한다. 다양한 환경에서, TV 브라운관, 모니터, PDA용 LCD와 같은 표준 디스플레이 장치들은 디지틸 시네마 또는 파노라마 영상과 같은 고해상도 영상을 위한 충분한 해상도와 프레임 크기를 지원하지 못하는 실정이다. 따라서 사용자는 다운샘플링된 저해상도의 영상이나 디스플레이의 크기에 맞춰진 부분 영상만을 볼 수밖에 없다. 제안한 B-map은 부호화 과정에서 생성된 비트 스트림에 대한 블록 단위의 배열 정보를 가지고 있으며, 복호 시 해당 영상의 비트 스트림보다 앞서 보내져 참조됨으로써 효과적인 지역 복호(Local decoding)를 가능하게 한다. B-map을 이용한 방식은 타일링을 비롯한 비교 대안들에 비해 효율적인 지역 복호화를 구현할 수 있음을 실험을 통해 확인하였다.
섬유 패션 산업은 소비자의 구매 욕구를 예측하여 제품을 개발하는 경우가 빈번하며, 예측이 잘못될 때는 즉 소비자들이 특정제품을 외면하는 경우 할인판매를 통해 제품을 처리해야 하는 문제점을 안고 있다. 반면에 신속대응 시스템은 소비자의 욕구를 지속적으로 관찰하여 신속하게 제품개발 및 생산일정을 수립함으로써 불필요한 재고가 쌓이는 경우를 사전에 방지할 수 있게 한다 소비자의 욕구는 POS 시스템에서 창출되는 자료를 통해 수집 분석되고 이런 소비자의 선호도는 네트워크를 통해 실시간으로 관련 제조업자에게 제공되어 제조업자들이 소비자의 선호도에 부합하는 제품을 개발, 생산, 제공할 수 있도록 해준다. 본 연구에서는 신속대응 시스템의 주요한 목표인 신기술의 접목을 통하여 의류제품의 기획, 구매, 생산, 유통과정 상의 재고 수준의 절감 및 과정 소요기간의 단축, 의류제조업자와 소매업자간의 보다 나은 협조체계의 개발, 소비자의 욕구에 적절히 대응하는 시스템을 학생들에게 교육할 수 있는 프로그램을 개발하였는데 신속대응 시스템을 위한 섬유 패션 스트림간 상품 기획 프로그램을 개발하였다.
최근 소형 무안경식 스테레오스코픽 디스플레이가 저가에 양산될 수 있게 되어 이를 장착한 휴대형 기기를 통한 스테레오스코픽 서비스에 대한 관심이 고조되고 있다. 지상파 DMB 수신 겸용 휴대폰의 경우에도 이러한 3D 디스플레이를 장착할 수 있으므로, 지상파 DMB를 통해 3D 비디오 서비스를 제공하는 데에도 관심이 고조되고 있다. 그러한 현재 지상파 DMB 채널은 가용 전송률이 거의 남아 있지 못한 상태이므로, 실시간으로 이러한 서비스를 제공할 수 없다. 본 논문에서는 기존 지상파 DMB 비디오 서비스를 위해 전송되는 비디오 압축 데이터를 3D 영상의 좌우 영상 중 한 영상으로 사용하고, 다른쪽 영상은 비실시간적인 방법으로 수신기로 전송함으로써 기존 지상파 DMB 비디오 서비스와 호환적으로 3D 비디오 서비스를 제공할 수 있는 방법 2 가지를 제안한다. 첫 번째 방법은 지상파 DMB의 파일 다운로드 프로토콜인 MOT(Multimedia Object Transfer)를 이용하여 3D 영상에 필요한 한 쪽 영상을 파일 형태로 미리 수신기로 다운로드해 준 후, 실시간으로 전송되어 오는 2D 비디오 데이터와 함께 디스플레이하는 MOT/스트림 모드 비실시간 3D 비디오 서비스이며, 두 번째 방법은 광고 영상과 같이 일정 기간 중에 반복적으로 전송되는 콘텐트에 대해 추가로 필요한 전송률이 거의 없이 3D 비디오로 제공할 수 있는 반복 콘텐트 비실시간 3D 비디오 서비스이다.
MPLS망에서 루프 경로가 형성되는 것을 방지하기 위한 방안으로 Ohba는 칼라 스레드 알고리즘을 제안하였다. LSP를 설정할 때 중간 노드가 칼라와 홉 카운트, TTL 값으로 표현된 스레드 정보를 LDP메시지를 이용하여 다운스트림 노드에게 전달한다. 그 다음 같은 칼라의 스레드가 다시 접수되면, 루프 경로가 형성되었음을 감지하고 다른 경로의 탐색을 시도한다. 메시지가 egress 노드에 도착하면 ingress 노드까지 업스트림으로 확인 메시지를 역 전송하여, 루프가 없는 경로를 설정한다. 이를 위해 Ohba가 스레드의 상태를Null, Colored, Transparent의 세 가지로 정의한 것을Extending, Merging, Stalling, Null, Transparent의 5가지로 확장하여 정의하고, 이에 따라 관련 FSM과 TCB를 재정의 하여 스레드 상태의 모호성으로 인한 잘못된 동작과 오버로드의 발생을 개선코자 하였다. 그리고, Stalling 상태에서 스레드 생성을 회피함으로써, 성능의 향상을 유도하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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