단백질 2차원 전기영동은 다양한 단백질 분리 방법 중 가장 널리 쓰이는 방법으로 실험 결과를 촬영한 영상을 분석하여 얻은 단백질 스팟의 위치나 질량, 발현 유무 등을 이용하여 각종 질병의 발생 원인 진행 상태, 생리적인 변화 등에 대해 분석할 수 있다. 실험 영상에 다수의 단백질이 존재하므로 이를 수작업으로 처리할 경우에 많은 시간과 노력이 소요되므로 본 논문에서는 자동화된 단백질 스팟 검출 방법을 제안하였으며 단백질 스팟이 같은 위치에 겹쳐서 나타나는 경우가 많은 단백질 2차원 전기영동 실험 영상의 특성을 고려하여 여러 개의 단백질이 겹쳐진 복잡한 스팟 영역에 대해서 스팟의 형태 정보를 이용하여 스팟의 개수를 추정하고 개별 스팟으로 분리하여 보다 신뢰성 있는 분석이 가능하게 하였다 본 논문에서 제안된 방법의 효용성을 검증하기 위해 기존에 널리 사용되고 있는 상용 소프트웨어와 비교 실험을 수행한 결과 겹친 정도가 60%이상인 경우 기존 방법에 비해 우수한 결과를 보였다.
Jakarta-Slide는 인터넷을 통하여 다양한 컨텐츠의 비동기적인 협업 저작을 지원하는 WebDAV 서버로 널리 사용되고 있다. Jakarta-Slide를 사용하여 개별 사용자가 원격지 자원에 접근하기 위해서는 등록된 개별 사용자에게 적절한 접근 권한이 부여되어야 한다. 하지만 현재의 Jakarta-slide에서는 이러한 사용자 관리를 시스템 관리자가 직접 수작업으로 처리하여야 하므로 관리 작업이 복잡하고 비효과적이다. 따라서 Tomcat 서버에서 사용자를 관리하는 Tomcat Admin 관리도구처럼 Jakarta-Slide의 사용자를 효과적으로 관리할 수 있는 사용자 관리도구가 지원되는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 Jakarta-Slide의 사용자 관리도구 개발에 대하여 기술한다. Jakarta-Slide Admin 관리도구는 Tomcat Admin 관리도구를 확장하여 구현되었으며, 효과적인 사용자 관리 기능을 제공한다. 시스템 관리자는 개발된 관리도구를 이용하여 사용자를 생성, 삭제할 수 있으며 역할을 추가하여 사용자에게 적용함으로써 사용자에게 접근 권한을 부여할 수 있다.
현행 출입국 관리는 사용자가 여권을 제시하면, 여권을 육안으로 검색하고 수작업으로 정보를 입력하여 여권의 데이터 베이스와 대조하였다. 이러한 종래의 출입국 관리 시스템은 출입국 심사 시간이 길어 출입국자에 불편을 제공하고 출입국 부적격자에 대한 정확한 검색이 이루어지지 않아 체계적으로 관리하기가 어려웠다. 이리한 종래의 문제점을 개선하기 위해 영상 처리와 문자 인식을 이용한 여권 인증 시스템을 제안한다. 된 논문에서는 여권 영상에 대해 소벨 연산자와 스미어링 기법 그리고 윤곽선 추적 알고리즘을 이용하여 사진영역, 코드 영역 및 개별 코드 문자를 추출하고 개별 코드 문자 인식은 기존의 퍼지 ART를 개선하여 적용한다. 다양한 국내 여권 영상에 대해 제안된 여권 인식 방법을 실험한 결과, 제안된 방법이 여권 인식에 우수한 성능을 보였고 개선된 퍼지 ART 알고리즘이 기존의 퍼지 ART 알고리즘보다 클러스터 수가 적게 생성되고 인식률도 향상된 것을 확인하였다
프로그래밍 교육에서 실습교육은 소스 코드를 직접 작성해보는 과정을 통해 이론적인 지식을 보완할 수 있는 매우 중요한 과정이다. 따라서 대부분의 프로그래밍 교과과정은 실습교육을 포함하고 있다. 그러나 실습교육을 통해 학습 성취도를 평가하는 일은 시간과 비용이 많이 소모되는 작업이다. 그래서 많은 교육기관에서는 평가를 효율적으로 하기 위해 자동 평가 시스템을 운용하고 있다. 자동 평가 시스템은 학생들의 실습 결과를 정확하고 신속하게 평가하는데 효과적이다. 그러나 실습교육에 필요한 실습문항은 대부분의 경우 교사가 수작업으로 생성하며 이 과정에서 많은 인적 시간적 비용이 발생하게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 문항 생성을 자동화하려는 연구가 진행되고 있으나 아직까지 초기 단계이며 새로운 문항을 생성하지 못하는 등의 제약 사항이 많아 적용하기에 무리가 있다. 따라서 본 논문에서는 하나의 문항으로부터 다양한 문항들을 변형하여 생성할 수 있는 방법을 제안하고 이를 지원하는 프로그래밍 실습용 문항 생성기의 구조를 설계한다.
온라인 정보자원의 활용이 급속히 증가하면서, 정보자원 이용량에 대한 일관적이고 표준화된 통계 구축의 필요성에 대한 인식이 널리 확산되고 있다. 그러나 대부분의 도서관에서는 정보공급사로부터 이용통계를 수작업으로 수집하고, 정보공급사별로 상이한 통계 보고서를 재가공하여 분석하기에는 많은 어려움이 따른다. 본 논문에서는 전자정보 컨소시엄에 참가하는 개별 도서관을 대신하여 컨소시엄 주관기관에서 각 정보공급사별 이용통계를 자동으로 통합 수집하여 표준화된 포맷으로 구축하고, 이를 다양한 형태와 정보로 재가공하여 서비스 방안을 제안하였다.
본 논문은 지형중심 게임에서 깊이레벨에 기반한 텍스처 분석 테이블(TAT)을 이용하여 높이에 따라 정의된 지형 객체들을 효율적으로 생성 시킬 수 있는 알고리즘을 제안한다. 기존의 방법에서는 맵에디터 상에서 지형의 텍스처와 지형의 사실적 표현을 위해 나무나 바위 등의 지형 객체를 수작업으로 편집하였는데 제안한 알고리즘을 적용하면 깊이 단계별 최소의 지형 텍스처만을 사용하여 매우 다양한 종류의 지형 텍스처를 생성해 낼 수 있으며, TAT로부터 깊이 정보값을 활용하여 자연-객체들(Natural Object)을 자동으로 생성시킬 수 있다. 이로써 게임 지형을 제작하는데 불필요한 작업량을 줄일 수 있으며, 그만큼 인공-객체들(Artificial Obejct)을 생성하는데 많은 시간을 투입할 수 있다.
인터넷 진자 상거래 기술의 급속한 발달에 따라 최근 온라인 경매에 대한 많은 관심과 개발이 이루어지고 있다. 인터넷 상에서 사용자는 원하는 물품을 경매로 구입하기 위해서 여러 경매 사이트를 옮겨다니며 경매 물품정보를 모니터링 함으로써 시간의 낭비와 반복적인 수작업으로 인한 비효율성이 발생한다. 또, 구매자가 구매물품에 대한 가격 정보가 부족한 경우 입찰액을 결정하기가 쉽지 않으며 낙찰가 또한 예상하기 어렵다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해서 3단계 카테고리 방식을 이용한 적정 낙찰가를 제시해 줌으로써 구매자가 입찰가격을 정하는데 있어 참고자료로써 도움이 될 수 있으며 부적당한 가격에 상품을 구매하거나 경매가 유찰되는 것을 피할 수 있어서 보다 효율적인 경매를 할 수 있도록 도와준다. 본 시스템은 카테고리별로 나누어진 상품에 따라 다양한 가격결정방식을 사용하여 적정 낙찰가를 산출하는 경매 에이전트를 설계하고, 또한 몇 가지 사례를 통해 상품의 특성에 따른 적정 낙찰가를 제시한다.
미국의 65세 이상 노인인구의 구성을 보면, 민족이 더욱 다양화되고 있는 추세이다. 다양화 되고 있는 민족 가운데 한국계 미국인의 수는 급속히 증가하고 있으나, 그들의 건강문제에 대한 정보는 매우 부족한 실정이다. 연구목적: 연구의 목적은 한국계 미국 노인의 건강에 대한 현재까지의 연구를 정리하고, 이를 바탕으로 앞으로의 연구방향에 대해 논의하는 것이다. 연구방법: 컴퓨터 데이터베이스를 이용한 검색과 수작업에 의한 검색을 통해 수집된 21개의 자료를 분석하였다. 결론 및 제언: 21개의 자료는 네 개의 항목으로 나눠 정리하였다. 기존의 연구는 주제의 다양성이나 각 주제별 연구의 수에 있어서 매우 미흡하였다. 중요한 주제임에도 다뤄지지 않고 있는 분야에 대한 관심이 요구되며, 또한 각 분야에 대한 심도 있는 연구가 이루어져야 할 것이다.
본 논문은 기존 계통보호 전산프로그램의 프로그램 성능을 개선하고 활용도를 제고하기 위해 개발된 계통보호 통합지원 시스템(i-PAS)을 설명한다. 계통보호를 위한 전산시스템은 1997년 연구개발을 시작으로 추진되었다. i-PAS는 Web 기반의 시스템으로 사용자의 설치 환경을 단순화하였고 신규 도입된 정정모듈을 추가하면서 가상정정이 가능해져 다양한 정정 모의를 실현하였다. 또한 웹에서 관리한 현황을 이용한 자동 통계기능을 추가하여 자료 처리에 소요되는 시간을 단축하였다. 임피던스 프로그램은 입력 자료를 조정하여 실측치에 가까운 모델링이 가능해졌다. 향후에는 계전기 파일을 직접 출력하여 수작업 입력시 발생할 수 있는 인적실수를 방지하고 컴퓨터가 계통상황에 따라 정정을 모의하고 변동되는 부분을 관리자에게 통보하는 자동 시스템으로 발전시킬 필요가 있다.
기계학습 기술의 발전으로 인해 다양한 분야에서 객체를 자동으로 인식하고 그 행동을 분석하는 연구의 필요성이 대두되고 있으며, 이는 스포츠 분야도 마찬가지이다. 현재 스포츠 경기내의 다중객체를 검출하고 추적하는 시스템은 정확성이 높지 않아 대부분의 서비스가 숙련된 오퍼레이터의 수작업에 의존하고 있어 객체의 위치를 검출하고 이를 실시간으로 정확하게 추적할 수 있는 기술의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 기존 알고려즘을 다중객체 추적에 적합하도록 구현하고 성능을 비교한 결과를 제시하여 스포츠 경기 내의 다중객체 추적에 적합한 알고리즘을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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