본 연구의 목적은 산학연 공동기술개발사업으로 개발한 가상현실재활시스템이 뇌졸중 환자에게 긍정적인 영향을 주는지 임상 실험으로 알아보고 이를 통해 개발제품의 임상적 사용 가능성을 검증하기 위함이다. 임상실험을 통해 검증하고자 가상현실재활시스템을 재활병원에 입원하고 있는 뇌졸중 24명(뇌출혈 13명, 뇌경색 11명)에게 제공하였다. 실험군(13명)에는 가상현실재활시스템 위주의 훈련을 실시하였고, 대조군(11명)에는 재활치료의 유형인 보편적 기능훈련으로 일상생활활동 훈련, 지필물과 테이블 탑 위주의 인지재활 훈련, 운동조절 훈련을 실시하였다. 실험군과 대조군 모두 주 3회 하루 2회씩 총 8주간 실시하였다. 두 집단 모두 사전사후 기능적 독립 측정(Functional Independent Measure; FIM), 한국형 간이정신상태 검사(Mini-Mental State Examination for Korean; MMSE-K), 자아존중감척도 평가를 실시하였다. 실험결과 가상현실재활시스템을 제공한 집단과 보편적 재활치료를 받은 집단이 일상생활활동, 기초인지, 자아존중감척도에서 유사한 결과를 보였다. 중재 전후를 비교해 본 결과 가상현실재활시스템을 제공한 집단이 중재 전보다 중재 후에 일상생활활동, 기초인지, 자아존중감에서 모두 의미 있는 향상이 있었다(P<.05). 산학공동으로 개발한 가상현실재활시스템이 뇌졸중 환자의 일상생활 기능과 기초 인지능력을 회복시키고, 삶의 만족과 인간행동의 원인이 되는 자아존중감에 긍정적인 영향을 보여 주었기 때문에 가상현실재활시스템의 임상 적용 가능성을 긍정적으로 확인하였다. 추후 연구에서는 가상현실재활시스템을 뇌손상 환자와 치매 환자의 다양한 기능 회복에 대한 임상적 유용성을 검증할 필요가 있다.
본 연구는 일 지역 중년 성인의 생활스트레스, 자아존중감 및 사회적지지가 부부갈등대처에 미치는 영향을 분석하기 위해 실시되었다. 연구의 자료수집 기간은 2019년 4월부터 2019년 7월까지이며, 연구 대상자는 J시에 거주하고 있는 중년 성인 324명을 대상으로 하였다. 통계는 SPSS/WIN 24.0을 이용하여 빈도 분석, t-test, ANOVA, Scheffe test, Pearson's correlation coefficients, Multiple regression analysis를 사용하였다. 일 지역 중년 성인의 부부갈등대처에 미치는 영향을 분석한 결과, 대상자의 생활스트레스와 자아존중감은 부정적 부부갈등대처에 영향을 미치는 것으로 나타났고 설명력은 10.%이었다. 또한, 대상자의 자아존중감과 사회적지지는 긍정적 부부갈등대처에 영향을 미치는 것으로 나타났고 설명력은 20%이었다. 즉, 생활스트레스가 많고, 사회적지지 정도가 낮을수록 부정적 부부갈등대처 행동이 많고, 사회적지지 정도가 높을수록 긍정적 부부갈등대처 행동을 많이 하는 것으로 확인되었다. 이를 토대로 중년 성인이 부부생활을 하는 동안 발생하는 갈등상황에서 부정적 갈등대처행동을 지양하고 긍정적 갈등대처행동을 지향할 수 있도록 부부가 함께하는 참여할 수 있는 다양한 프로그램을 개발하고 적용할 필요가 있다.
목적: 본 연구는 Q 방법론으로 HIV 감염인 남성의 죽음에 대한 주관성을 파악하고 그 구조와 유형을 분류하고 분석하여 유형별 특성에 따른 중재를 개발하는데 기초자료를 마련하고자 하였다. 방법: 김분한 등(1997)이 선정한 죽음의 의미에 대한 40개 진술문으로 Q 표본의 분포도를 작성하였다. P 표본은 대한에이즈예방협회에 등록되어 있는 성인 남성 20명을 편의추출하였으며, Q 진술문을 자유의사에 따라 선택하도록 하여 9점 척도상에 분류하도록 하였고 양극단에 진술문에 대해서는 선택한 이유를 직접 기록하도록 하였다. 수집된 자료는 PC QUANL program으로 처리하여 분석하였다. 결과: HIV 감염인 남성의 죽음에 대한 주관성은 모두 4개 유형으로 나타났으며, 이들의 전체 변량은 51.09%였다. 제1유형인 '생명 존중형'은 생명존중과 타인에 대한 배려가 있었으나 죽음에 대해서는 생각하지 않고 현재에 최선을 다하려는 태도를 가지고 있었다. 제2유형인 '현세 중시형'은 살아있는 한 열심히 살기를 원했으며, 황금기에 죽지 않고 죽을 때까지 모든 치료를 받고자 하였고 사형제도에 찬성하였으며, 죽을 때 고통없이 죽기를 희망하였다. 제3유형인 '고통 회피형'은 경제적 능력이 없거나 식물인간 상태로 사는 것보다는 고통없이 죽기를 원했으며, 죽음에 대하여 준비하기를 원하였다. 제4유형인 '종교 수용형'은 종교인으로서 자신의 질환 때문에 장기기증을 반대하였으며, 죽음에 대해 성직자나 의사와 솔직하게 대화하고자 하였다. 결론: 본 연구의 의의는 HIV 감염인 남성을 대상으로 죽음에 대한 다양한 태도를 파악했다는 것이다. 본 연구의 결과는 HIV 감염인의 죽음에 대한 인식 유형별로 적합한 죽음준비 교육 프로그램을 개발하는데 기초자료로 활용될 것이다.
본 연구는 간호대학생과 일반대학생의 생명의료윤리의식에 영향을 미치는 요인을 탐색하기 위한 서술적 비교조사연구이다. 본 연구를 위해 S시의 일개 종합대학의 간호대학생과 일반대학생 총 382명을 대상으로 구조화된 설문지로 자료를 수집하였다. 연구결과 생명의료윤리의식의 정도는 평균평점 4점 만점에 간호대학생 3.04점, 일반대학생 3.12점으로, 두 군 모두 생명의료윤리의식 정도가 보통 이상으로 나타났으며, 일반대학생이 간호대학생보다 생명의료윤리의식이 유의하게 높았다. 생명의료윤리의식에 영향을 미치는 요인으로 간호대학생은 생명존중의식과 지각된 윤리가치관이 높을수록, 일반대학생은 생명존중의식이 높을수록, 성태도가 보수적일수록, 자녀 중심적 의식이 높을수록 생명의료윤리의식이 높은 것으로 나타났다. 또한 간호대학생과 일반대학생 두 군 모두 생명의료윤리의식에 영향을 미치는 가장 강력한 예측 변수는 생명존중의식으로 나타났다. 따라서 미래 의료인이 될 간호대학생의 생명의료윤리의식을 높이기 위해 교과 과정에 윤리교과목의 학점 비중을 높이고 학점과 병행한 다양한 매체 활용 및 특강 등을 통해 윤리교육의 양적, 질적 수준이 제고되어야 할 것이다.
목적 : 본 연구는 대학생의 우울을 연구한 선행 연구들을 바탕으로 우울에 대한 요인을 통합적으로 살펴보고자 한다. 이를 통하여 한국 대학생의 우울을 감소시키기 위한 실천 방향을 제시하고자 한다. 연구방법 : 2000년부터 2014년까지 게재된 국내논문을 연구 분석자료로 활용하였다. 자료 수집은 국가과학기술정보센터(NDSL), 누리미디어(DBpia), 한국학술정보(KISS), 학술연구정보서비스(RISS), 국회도서관의 원문 제공 서비스를 이용하여 2,558개 논문이 수집되었다. 주요 검색용어(Key words)는 '대학생, 우울, 우울요인' 있고 논문의 질적 수준을 평가하기 위해 Down & Black(1998)에 의해 개발된 연구의 근거기반수준 체크리스트를 사용하였다. 최종적으로 선정된 문헌들을 메타분석 하였다. 결과 : 최종 분석에 사용된 47편의 연구들을 5개의 요인군(자아존중감, 자살사고, 긍정적사고, 스트레스, 인터넷과 스마트폰 중독)으로 나누었다. 각 요인군에 대하여 메타분석을 사용하여 통계적 이질성, 효과크기, 출판편의를 분석하였다. 그 결과 5개의 요인 중 자아존중감은 이질성이 발견되지 않았다. 효과크기는 자아존중감과 자살사고가 큰 효과 크기가 있었고, 긍정적사고와 스트레스는 중간 효과크기이며, 인터넷 및 스마트폰 중독은 작은 효과크기가 있는 것으로 분석되었다. 결론 : 한국 대학생들의 우울을 예방하기 위해서는 자아존중감을 높이고 자살에 대한 사고를 줄일 수 있는 다양한 지원이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 대전광역시민을 대상으로 생활문화활동에 참여하면서 나타난 사회적 효과를 분석하였다. 사회적 효과는 개인적 차원의 창의성과 자아존중감, 사회적 차원의 사회참여와 교류로 설정하였으며, 이러한 효과에 대해 생활문화활동의 참여방식에 따른 효과성을 검정하였다. 이를 위해 SPSS 22를 활용하였으며, 분석방법으로 요인분석, 변량분석, 로지스틱 회귀분석 등의 방법을 사용하였다. 분석결과, 강좌 및 강의 프로그램의 참여는 사회적 차원의 사회참여와 교류의 효과가 증가하는 것으로 나타났다. 동호회 활동의 참여는 창의성이 감소하는 것으로 나타나서 동호회 활동에 대한 추가 분석이 필요한 것으로 판단되었다. 문화예술행사 관람의 참여는 자아존중감이 증가하고, 문화예술행사의 작품공연 및 전시 참여는 창의성을 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 통해서 첫째, 지역주민의 특성과 마을문화의 공동체성을 향상시킬 수 있는 생활문화 프로그램 개발, 둘째, 다양한 공동체적 동호회 활동의 프로그램 지원을 통한 활성화, 셋째, 지역 문화예술 활동가와 지역주민들의 교류와 협력을 통한 마을문화 공동체 형성 지원, 넷째, 젊은 세대와 노인 세대를 위한 생활밀착형, 세대통합형 생활문화 프로그램의 개발과 확대의 필요성을 제시하였다.
본 연구는 한국 시니어 소비자들의 욕구와 그 특성을 파악하는데 목적을 두었다. 이를 위해 매슬로우의 7단계 욕구위계 이론의 각 욕구 요인들을 한국 실정에 맞게 재정립하여 적용하였다. 새롭게 정립한 시니어 소비자의 욕구 요인과 측정 문항의 신뢰성 및 타당성을 입증하여 인구통계학적 특성에 따른 욕구의 차이와 관계성을 밝히고자 하였다. 연구 분석을 위해 한국에 거주하는 액티브 시니어 세대로 불리는 장년층과 시니어 세대에 해당하는 440명(만 50세~75세)의 성인을 대상으로 7단계의 욕구 요인과 인구통계학적 특성에 대한 온라인 설문조사를 하였다. 연구 결과 첫째, 한국 시니어 소비자들의 7단계 욕구가 매슬로우의 단계와는 다른 순서로 도출되었다. 특히, 소속감 및 사랑, 자아존중감 욕구의 순위가 달라졌으며, 인지적 욕구와 심미적 욕구가 자아실현 욕구 단계보다 상위에 위치한다는 것이 확인되었다. 둘째, 시니어 소비자들의 인지적 욕구와 심미적 욕구는 성별, 연령대에 따른 차이를 보였으며 생리적, 자아존중감, 인지적, 심미적, 자아실현 욕구는 시니어 소비자들의 월평균 수입에 따라 차이가 있는 것으로 확인되었다. 또한, 자아실현 욕구는 최종학력에 따른 차이를 보였다. 따라서 본 연구는 급변하는 인구의 고령화와 베이비부머 세대의 본격적인 은퇴 등으로 부각된 한국 시니어 소비자들의 욕구 특성을 밝혔다. 그와 더불어, 한국 시니어 소비자들의 독특한 욕구는 매슬로우의 위계와는 다른 위계 순서를 갖는다는 점을 밝혀냈다는 것에 의의를 둘 수 있다. 그 외의 다양한 이론적 함의와 실무적 함의도 제시되었다.
일본은 전통적으로 수공예를 대단히 존중하여 뛰어난 공예기술은 대를 이어 전수되어 오고 있다. 현대 일본의 산업직물은 이러한 전통기술을 현대 과학기술과 접목하여 현대적으로 재해석하고 재조합하여 미래와 전통의 양면가치를 표현하고 있다. 이러한 신기술과 수공예의 접목은 신기술 개발이나 디자인에 있어 다양성과 독창성을 타나내고 있어 현대 산업직물의 중요한 경향으로 부각되고 있다. 본 연구는 이 경향을 주도함으로서 현대 직물산업계에서 독자적 발전을 이룩한 일본 직물산업의 발전배경을 알아보고 이 새로운 경향이 제시한 현대 직물 개념과 조형적 혁신에 대해 고찰하여 현재와 미래의 창의적 직물 개발에 기여하고자 하였다. 본 연구 결과는 다음과 같이 된다. 신기술과 수공예의 접목 경향은 1) 일본인의 전통문화 존중 의식과 선진 섬유산업에 대한 빠른 인식이 결합되어 출현하게 된 것으로, 전통 수공예는 새로운 의미와 가치를 갖게 되어 결국 직물의 사회적 역할을 확대하였다. 2) 현대 산업직물에 요구되는 고품질, 고기능, 고감도를 위해 직물의 첨단화, 예술화, 감성화를 추구함으로서 직물의 현대적 개념을 구축하였다. 3) 산업직물에 조형적 혁신을 이루어 표현의 다양화, 재료의 다양성, 재질감의 강조로 새로운 디자인 발상과 새로운 스타일의 창조를 가능하게 하였다. 이와 같이 일본은 전통과 신기술의 접목을 시도하여 세계인이 공감할 수 있는 독자적이고 수준 높은 미를 제시함으로서 미래 직물에 대한 가장 중요한 지침을 제시하고 있다.
컴퓨터 기술의 발달에 따라서 최근 애니메이션이 학계나 산업계의 주목을 받고 있다. 결코 예술로서는 존중받고 있지 않으나 늘 가까이 두는 기호 식품처럼 애니메이션은 예술성이나 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보하고 있다. 이러한 환경아래서 애니메이션과 웹과의 결합은 앞으로 영상매체나, 영화, 광고, 텔레비젼 등의 시장을 쉽게 석권하리라고 생각된다. 이러한 애니메이션 필요성에 따라서 국내에서도 이와 관련된 학과들이 수없이 많이 생겨나고 있으나 애니메이션 제작에 대한 디지털 컨텐츠가 매우 부족해서 수 작업이나 과거 만화 애니메이션 형태에 국한하고 있는 곳이 대부분이다. 본 논문은 이러한 점에 착안해서 애니메이션에 가장 기본적인 동작인 "다양한 동물의 움직임", "인물표현과 동작", "자연현상", 등의 원시자료와 기본이미지, 애니메이션 과정 등을 수록한 디지털 애니메이션 모델을 선계하고 구현하였다.
게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적 의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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