• 제목/요약/키워드: 다수 사용자 상호작용

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몰입형 가상현실에서의 협업 기반 다수 사용자 상호작용의 현존감에 관한 연구 (A Study on Presence of Collaboration based Multi-user Interaction in Immersive Virtual Reality)

  • 박성준;박원준;허하영;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.11-20
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    • 2018
  • 본 연구는 몰입형 가상현실에 존재하는 다수의 HMD 사용자들에게 보다 향상된 현존감과 만족스러운 경험을 제공하기 위하여 협업기반 다수 사용자 상호작용을 제안한다. 제안하는 다수 사용자 상호작용의 핵심은 가상현실 환경에 존재하는 HMD 사용자가 각자 구분된 역할과 행동을 기반으로 소통과 협업을 통해 상호작용할 수 있는 방향을 제시하는 것이다. 가상협업환경에 존재하는 사용자 각각은 손을 활용하여 가상 환경 또는 가상의 객체와 직접적으로 상호작용하는 기본 구조를 바탕으로 사용자간 소통과 협업을 통해 공동의 목표를 수행해 갈 수 있는 방식(동기화, 의사소통)을 함께 설계한다. 그런 다음 제안하는 다수 사용자 상호작용을 통해 향상된 현존감과 만족하는 경험을 제공하는지를 검증하기 위하여 소통과 협업을 고려한 아케이드 장르의 가상현실 어플리케이션을 제작한다. 그리고 참가자들을 대상으로 한 설문 실험을 진행한다. 이러한 과정들을 통해 제안한 몰입형 가상협업환경에서의 상호작용이 사용자 모두에게 만족하는 현존감과 경험을 제공함을 확인한다.

U-서비스의 선택 및 상호작용을 위한 개인화된 사용자 인터페이스 (Personalized User Interface for U-Service Selection and Interaction)

  • 윤효석;김혜진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.360-366
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    • 2007
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 사용자는 환경에서 제공되는 수 많은 서비스 (U-서비스)중에서, 사용자의 특성, 필요, 선호도에 따라 적합한 서비스를 쉽게 선택하여 사용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 사용자의 맥락에 따라 U-서비스를 선택하고 상호작용을 할 수 있는 사용자 인터페이스로 personal companion 을 제안한다. Personal companion 은 서비스 발견 기법과 카메라 기반의 상호작용 방법을 통해 서비스를 선택하고, 선택한 서비스의 인터페이스를 개인화 함으로써 다수의 서비스와 직관적인 상호작용을 가능케 한다. 이를 위해 기존 마커의 가시성을 줄이는 새로운 형태의 마커를 제안하고 카메라 기반의 상호작용 방법에 응용한다. Personal companion 의 유용성 검증을 위해 PDA 와 UMPC 플랫폼에 구현한 후, 스마트 홈 테스트 베드의 여러 응용 서비스를 선택하고 상호작용을 하는데 적용하였다. 제안한 personal companion 은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자와 U-서비스를 사용자 중심적으로 연결시켜 주는 중요한 매개체의 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.

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다중사용자 상호작용을 지원하는 PC 기반 가상 환경 설계 및 구현 (Design and Implementation of a PC-based Virtual Environment Which Supports Multi-User Interaction)

  • 이선민;김기범;김명희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.737-740
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    • 2003
  • 개인용 컴퓨터의 성능 및 네트워크 속도가 향상됨에 따라 서로 다른 곳에 위치한 다수의 사용자가 동일한 가상 환경을 공유하면서 협업할 수 있도록 해 주는 가상협업환경을 구축하고자 하는 시도가 늘고 있다. 그러나 기존에는 가상협업환경 자체를 구축하기 위한 연구나 단일 시스템에서 사용자와 가상 객체간의 상호작용을 지원해 줄 수 있는 단일 사용자 인터랙션에 관한 연구가 주를 이루었다. 본 논문에서는 가상협업환경을 보다 효율적으로 이용하기 위하여 다수의 사용자가 동일한 가상 환경에서 인터랙션 할 수 있는 방안을 제시하고 있다. 이를 위해 네트워크로 연결된 공유가상 환경에서 한 사용자가 발생시키는 이벤트를 상대방의 가상 환경에서도 반영할 수 있도록 해주는 PC 기반 가상 환경을 구축하였다. 구축된 가상 환경에는 다양한 하이라이트 색을 이용하여 상대방의 행위를 알 수 있는 Awareness 기능 및 동일 가상 객체를 조작하고자 할 때 이를 조정하는 Priority 기능을 포함하고 있다.

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WWW에서 VRML과 Java기반의 3차원 채팅 시스템 개발 (Development of 3D Chatting System Using VRML and Java WWW)

  • 지현상;남철희;김대진;이명원;최재희;김성국
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (3)
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    • pp.647-649
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    • 1998
  • 최근 WWW상에서 VRML 기반의 3차원 가상공간 구현이 활발하게 진행되고 있다. 대부분의 시스템이 VRML기능의 한계로 인해 다수사용자의 참여와 사용자 상호작용 구현 기이 부족하다. 본 연구에서는 이러한 기능을 포함하는3차원 채팅시스템을 VRML과 Java를 이용하여 개발하였다. 다수 사용자 참여 기능은 Java를 이용하여 클라이언트/서버 시스템으로 구성하였으며 사용자 상호작용 기능은 3차원 가상공간을 걸어 다니는 효과 (walkthrough)를 제어하기 위한 인터페이스로서 EAI(External Authoring Interface)를 이용하여 구현하였다. 본 시스템에서 각 3차원 가상공간에서의 채팅 지원을 위해 여러개 서버를 둘 수 있도록 구성하여 사용자가 서버를 통해 채팅을 위한 가상공간을 추가 혹은 변경할 수 있도록 하였다.

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분산 게임서버 기술 동향 (Technical Trend of Distributed Game Server)

  • 임정열;박일규;정재용;심광현
    • 전자통신동향분석
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    • 제20권4호통권94호
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    • pp.93-102
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    • 2005
  • 온라인 게임의 가장 큰 특성이자 매력은 사용자간 발생하는 상호작용이라고 할 수 있다. 사용자들은 게임상의 만남을 통해서 커뮤니티를 형성하고, 특정 목적을 위해서 협력하고 갈등한다. 이러한 특성으로 인해 온라인 게임의 성공여부가 동시에 게임을 즐기는 사용자 수로 평가되지만, 사용자 수의 증가와 사용자들간의 높은 상호작용성은게임서버의 처리부담 급증을 가져 온다. 따라서, 다수의 사용자들에 대한 원활한 처리를 위해서 서버의 역할은 다수의 서버 시스템에 분산되어 처리되어야 하고, 이러한 기술을 분산 게임서버 기술이라고 한다. 본 고에서는 게임산업에서 사용되고 있는 분산게임서버 기술을 분류하여 설명하고, 향후 기술 동향을 분석한다.

하이브리드 방송 환경기반의 장면 구성 방법 (The method of scene composition based on hybrid broadcasting environment)

  • 조민우;박정욱;김규헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.237-240
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    • 2012
  • 하이브리드 방송(Hybrid Broadcasting) 환경은 다수의 전송 경로를 통해 다수의 미디어를 동시에 제공할 수 있다. 장면 구성은 다수의 미디어를 동시에 소비하기 위한 기술로 하이브리드 방송의 특징을 효율적으로 활용하는데 적합하다. 장면 구성이 제공해야하는 정보에는 미디어가 표시될 화면상의 위치 정보와 표시되는 시점의 시간 정보 및 사용자 상호작용 정보 등이 있다. 본 논문에서는 미디어의 공간적, 시간적 위치 정보 및 사용자 상호작용 정보를 제공하는 동시에 하이브리드 방송 환경에 적합한 장면 구성 방법을 제안한다.

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VR 회의 어플리케이션의 사용자의 몰입도 증가를 위한 상호작용 구현 (Implementation of interaction to increase user immersion in VR conferencing applications)

  • 유도진;김수지;강예진;김휘준;박은지;이채희;장유진;정민혁;김상균
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.117-119
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    • 2021
  • 본 논문에서는 VR 기반 원격 회의 어플리케이션에서 높은 사용자의 몰입도를 제공하기 위한 상호작용 기능들을 제안한다. 우선, 향기 효과를 구성하여 감각 효과 제공을 통한 상호작용 방법을 제안한다. 다음으로 이모티콘과 아바타의 애니메이션을 통해 다양한 감정적 상호작용을 제안한다. 마지막으로 다수 사용자의 원활한 음성 커뮤니케이션을 위한 테이블 별 음성 채널 분리를 기능을 제안한다. 본 어플리케이션은 Oculus Quest 2 기기를 통하여 VR 환경에서 구현되었다.

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안전한 다중 사용 레이져 마킹 시스템 (Secure for Multi-user Laser Marking System)

  • 홍성훈;홍성수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 제13회 춘계학술대회 및 임시총회 학술발표 논문집
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    • pp.562-568
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    • 2000
  • 분산 가상 현실 시스템에서는 네트웍크상에서 분산되어 있는 다수의 사용자들에게 하나의 공통된 가상 공간 객체를 제공하고 있다 이러한 가상 공간에서 다수의 사용자들은 상호작용을 자유롭게 실시간으로 하여야 할 뿐만 아니라 객체들을 공유공간 내에서 결합하거나 추가,삭제, 검색 등을 안전하게 수행해야 한다. 본 논문은 웹상에서 다중 사용자들이 원하는 특정 이미지나 텍스트 등을 실시간으로 안전하게 처리될 수 있는 모델을 제안하고 이를 반도체 레이져 마킹 시스템에 적용시켜 보았다.

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CSCW 환경에서의 사용자 상호작용이 집합적 창조성에 미치는 인지적 영향에 관한 연구 : 왜 Web 2.0 환경에서 시각적인 칭찬이 왜 더 중요할까? (Cognitive Influences of User Interaction to the Collective Creativity in CSCW Environment : Why visible praises are even more important in Web 2.0?)

  • 박정아;권희정;우서혜;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.340-345
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    • 2008
  • Web2.0 이라는 인터넷 환경의 변화 속에서 사용자들의 자발적인 참여를 통해 생산된 컨텐츠(UCC)가 화두가 되고 있다. 다수의 사용자 참여는 집단지성을 발휘하고 이렇게 생성된 UCC 는 새로운 가치를 창출한다는 믿음이 확산된 가운데, 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 컨텐츠 생성에 대한 범위와 역할이 크게 향상되고 있다. 그렇다면 과연 무엇이 이러한 사용자 생성 컨텐츠의 창의성에 가장 큰 원동력이 될까 또한 무엇이 집단지성, 집단의 창의성을 창출하는데 가장 큰 영향을 미칠까? 본 연구는 이러한 의문에서 출발하였다. 이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 피드백과 동기 그리고 창의성에 기반한 인지 평가 이론과 창의성에 관한 사회적 특성이론에 근거, 상호작용 즉 컨텐츠에 대한 피드백을 기반으로 연구모형을 세우게 되었다. 이러한 연구 모형을 설문을 통해 검증해 본 결과, 피드백이 사용자의 동기에 긍정적인 영향을 미치고, 결국 그러한 동기가 개인의 창의성 및 집단 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 인지 평가 이론의 확장 적용 및 CSCW 환경에서 암묵적으로 인식된 피드백과 같은 상호작용의 중요성을 공고히 하는데 기여할 수 있으며, 실제로는 이러한 피드백 요소를 시각적으로 적절히 배치 및 노출하여 사용자의 내적 용기와 창의성을 촉진하여야 함을 밝힌다는데 의의를 가질 수 있겠다.

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상호작용 이동통신 사용자의 상관 정보원을 가진 비직교 다중접속 시스템에서의 최적 검출 (Optimal Detection for NOMA Systems with Correlated Information Sources of Interactive Mobile Users)

  • 정규혁
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.651-658
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    • 2020
  • 5G 이동통신 네트워크에서, 상호작용 이동통신 게임 사용자들이 다수 늘어나고 있고, 이러한 사용자들은 상관 정보원으로 작용한다. 비직교 다중접속 기술은 5G 이동통신에서 중요한 기술로 고려되고 있다. 비직교 다중접속에서는, 사용자들이 채널 자원을 공유하기 때문에, 상관 정보원이 각각의 사용자의 BER 성능에 영향을 주며, 이러한 현상은 직교 다중접속에는 발생하지 않는다. 본 논문에서는 상관 정보원을 가진 비직교 다중접속에 대한 최적 수신기를 유도하고 각각의 사용자의 BER 성능에 상관 정보원의 영향을 고찰한다.