21세기 정보화 시대에 정보소양함양은 범국가적인 정보화사업추진의 이슈로 떠오르고 있으며 이에 학교는 그 선봉의 역할에 서 있다. 본 논문에서는 학교 교육정보화의 중심인 초등학교 담임교사의 정보소양함양 시스템을 제안하였다. 본 논문의 구성은 다음과 같다. 먼저, 교원 정보소양 개념에 대한 분석에서 시작하여 국내의 정보소양 인증 실태를 조사하였으며, 담임교사로서 학급운영과 학교행정업무에 필요한 구성요소를 분야별로 추출하였다. 이렇게 추출한 구성요소로 작성한 평가 문항을 통해 교사는 자신의 정보소양을 자가 진단할 수 있고 부족한 부분의 영역에 대하여 처방 받을 수 있도록 하였다. 본 초등학교 담임교사 정보소양함양 시스템의 특징은 첫째, 각종 연수 및 정보통신기술 학습에 대한 기초자료를 제공한다. 둘째, 통합형 평가를 개발하고 평가 항목을 다변화한다. 셋째, 수준별/업무별 평가 과정을 개발ㆍ제공한다. 넷째, 자기 주도적 학습력을 항상시킬 수 있다.
IMF 체제와 의료시장 개방 체제속에서 경쟁우위와 합리적인 경영환경을 구축하기 위해서는 의료업계에서도 불합리한 구조적 개선과 다변화하는 고객서비스 개선을 위해 병원 조직의 효과성 또는 경영 합리화를 위해 구조조정이 불가피하다. 변화의 대응전략 하나로정보기술(Information Technology)에 의한 HPR(Hospital Process ReEngineering) 방법론을 적용시켜 조직의 리스트럭처링(Restructuring)과 프로세스 리엔지니어링(Process ReEngineering)개선으로 인한 경영환경 변화요인을 분석함으로써 기대되는 학습조직, 유연조직, 가상조직, 네트워크 조직, 인간존중조직의 구성효과와 서비스의 질적 향상, 조직의 재구성, 업무의 재분배,인적자원의 적재적소 배치, 사무환경개선, 업무처리과정이 표준와, 경영환경 개선의 기대효과와 정보기술은 단순한 프로세스의 개선, 효율화가 아니라 새로운 환경에 적합한 최적의 경영도구로 병원의 목적 달성에 간접적이 아닌 직접적인 도움을 주는 성공요인으로 평가하였다.
오늘날 현대 마케팅에서 고객관계 관리(CRM)와 마케팅 환경은 국제화, 세계화로 인하여 다양한 전략이 요구되고 있는 실정이다. 현대 마케팅은 상품이나 서비스만으로는 시장에서 생존하기 어렵다. 다양하고 다변화된 시장 상황에서 지속적인 성장을 이루기 위해서는 시장의 흐름을 파악하는 것이 무엇보다도 중요하다. 시장의 흐름은 고객과 고객관리에서 오는 관계이며, 그 과정의 연속선상에서 마케팅 전략으로 수립되어야 할 것이다. 이에 본 연구는 고객관계 관리에 대한 문헌고찰을 실시하고 방안을 제시하여 기여하고자 한다.
표준(안) 및 잠정표준(안)으로 제안된 39건을 TTA단체표준으로 승인받기 위한 제6차 기술총회가 5월 20일 상공회의소 2층 회의실에서 개최되었다. 사무총장은 인사말을 통해 표준화 활동에 참여 하시는 분들에 대한 감사와 노고를 치하하였으며, 국내외적으로 다변화하는 표준화의 중요성을 강조하면서 계속적인 관심과 노력을 아끼지 말아 줄 것을 부탁하였다. 이 날 총회에서는 전자통신연구소 정보통신표준연구센타장인 임주환 박사의 ''국제 표준화 활동의 중요성''이란 주제로 세미나가 개최되었다. 초대손님인 일본 TTC대표 Mr. obuchi외에 50여명이 참석한 가운데 진행된 본 회의에서는 차기 기술총회 의장으로 한국통신연구개발단 표준연구본부장인 최상일 부의장이 단독후보로 추천되어 만장일치로 선출되었따. 단체표준(안)에 대한 의결과정을 거쳐 협회에서 제안한 12종 33건의 표준(안)과 1종 6건의 잠정표준(안)을 원안대로 승인하였으며 13종 39건에 대해 국가권고표준(안)으로 요청할 것을 의결하였다. 한편 ''국가권고표준''이란 용어를 ''국가표준''으로 통일하기로 했다. 승인된 12종 33건의 표준과 1종 6건의 잠정 표준에 대해 간략히 요약 소개 게재한다.
인터넷 기술의 급격한 발전으로 지리정보시스템의 실행 환경 분야에서 개발 방법론의 변화가 일어나고 있으며, 사용자의 요구사항 다변화로 시스템의 통합과 컴포넌트 전략이 연구되어 왔다. 웹의 발달로 과거 일부 전문가만이 공유하던 공간정보를 조회하고 검색할 수 있는 새로운 개발 방법론과 기술개발이 절실히 필요하다. 이 논문에서는 웹 환경 하에서 공간 데이터 컴포넌트 모델링을 통하여 사용자의 요구사항을 최적화하기 위한 컴포넌트 설계기법과 개발 방안을 제시한다. 제안 기법과 프로세스는 실무적인 개발기법과 과정에 적용한 후 소프트웨어 개발과정을 단축하고, 개발비용을 절감 할 수 있는 개선효과를 평가한다.
최근, 맞춤의료서비스, 헬스와 웰빙의 복합서비스, RFID 기반의 공급망 관리 서비스와 같이 정보기술(IT), 바이오기술(BT), 나노기술(NT) 등이 융합된 혁신적인 서비스들이 출현하고 있다. 그러나 기존의 전통적인 접근방법으로는 새로이 출현하는 다양한 서비스에 대한 체계적인 접근이 불가능하다. 따라서 분석의 단위를 조직이나 정보 시스템 수준에서 서비스 수준으로 하향하는 것과 요소기술이 서비스로 변환되어 소비자에게 수용되는 전체과정을 동태적, 공학적으로 설계하는 접근이 절실히 요구된다. 본 연구의 목적은 신 기술의 출현, 성숙, 시장으로의 유입과 소비자에 수용되는 서비스 생명주기 전 과정을 통태적 관점에서 분석하는 틀을 제시하고 의료서비스에 특화 하여 서비스 공학적 관점에서 IT, BT, NT가 융합된 서비스를 설계하는 모델을 제시하는 것이다. 이를 위해 우선 서비스의 특성과 서비스 시스템 설계의 목표를 제시하고 동태적 혁신이론에 기반하여 서비스의 탄생부터 시장에서의 수용에 이르는 생명주기를 표현할 수 있는 모델을 개발한다. 이 모델의 시간 축을 분기하여 단계(Stage)들을 도출하고 각 단계에서 수행해야 할 활동들을 설계한다. 아울러 모델의 실제적 유용성을 입증하기 위하여 의료분야의 관련사례를 제시하고 조직의 서비스전략과 다변화 전략을 수립하기 위한 논리도 제시하였다. 본 연구의 동태적 공학모델은 IT 생태계 (IT Ecosystem) 하에서 조직 및 IT 요소들이 다양한 환경에서 어떻게 안정적이고 효율적인 메커니즘을 형성하고 진화해야 하는지를 잘 보여주고 있다.
본 연구의 목적은 우리나라 문헌정보학계에 iSchool에 대한 학문적 관심을 환기시키고 이를 통해 iSchool에 대한 연구의 시발점을 마련하고자 하는 것이다. 연구목적 달성을 위해 문헌정보학자들과의 심층인터뷰를 진행하였으며 인터뷰자료는 질적 분석 방법을 활용하여 분석하였다. 분석결과 우리나라에 iSchool을 도입하기위해서는 교과과정의 개편을 통한 교육의 다변화가 필요하며 iSchool 도입을 통해서는 융, 복합 연구 및 교육의 기회, 현 문헌정보학의 위기 돌파를 위한 외연의 확장, 문헌정보학에 대한 새로운 이미지의 구축이 가능할 것이라는 기대가 있는 것으로 나타났다. 하지만 iSchool의 도입은 사서양성 교육기관으로서의 문헌정보학의 정체성마저 위협할 수 있다는 위기의식 또한 존재하는 것으로 나타났다.
본 연구는 다변화된 정보 인터페이스 환경에서 사용자의 시각 몰입과 재인 과정에 시각단서가 어떠한 역할을 하는지와, 시각정보 구조와의 관련성을 분석하기 위하여 실시되었다. 그리하여 최신 그래픽 정보 사용자 트렌드를 고려하여 과학적인 도구와 주관적 내면 평가를 활용한 평가모형을 설계하고, 보다 체계적인 실험과정을 통하여 획득한 몰입과 재인의 사용자 경험 데이터를 분석하였다. 이를 토대로 향후 최신의 디바이스에 광범위하게 적용 가능한 그래픽 정보 사용자의 기초설계모형과 표준 평가 모형을 구축하는 데 기여할 수 있을 것이다.
최근 들어 대학들은 학사구조의 다변화를 추구하고 있으며, 다전공 과정(연계전공, 융합전공, 자율전공, 자기설계전공 등) 도입으로 전공 및 학과 간 상호연계를 기반으로 융합인재양성에 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 충청권 4개 대학이 연합으로 추진한 '글로벌 창의융합전공'의 설계 운영과정의 단계별 주요요소를 도출하고, 주요특징을 바탕으로 운영모델과 시사점을 제시하고 있다. 융합전공 운영모델은 대학 간 특화영역 연계를 통한 교육체계(인재상, 교육목표, 역량요소, 교육과정)의 구성하고, 역량요소(창의역량, 융합역량, 문제해결역량, 글로벌역량)를 기반으로 교과 및 비교과프로그램의 연계를 설계하였다. 융합전공 운영모델은 과정 및 단계에 따라 주요활동을 체계화함으로써 운영되고 있으며, 프로젝트 기반의 성과중심 지원프로세스를 구축함으로써 국내외 대회 참가, 국제발명대회 참가, 글로벌 역량강화를 지원하여 창의융합 인재양성에 기여하고 있다.
RPG게임에서의 캐릭터와 몬스터간의 전투는 RPG게임의 근간을 이루고 있는 게임플레이 과정이며 게이머가 느끼는 재미부분에 가장 크게 영향을 미치는 부분이다. MMORPG로의 발전은 기존의 RPG가 가지고 있었던 반복성을 탈피하여 지속적인 확장성과 게임플레이의 다변화를 통해서 게이머에게 다양한 재미를 제공하고 있으나 여전히 기본적인 캐릭터와 몬스터간의 전투를 통한 게임플레이 과정은 변함이 없이 중요하다. 본 논문에서는 게임구현 이전의 게임기획 초기단계에서 캐릭터와 몬스터간의 능력치 설정과 전투에 필요한 각종 공식을 대입해서 전투과정을 미리 테스트 해봄으로서 전투결과 및 전투에 소요되는 시간을 도출하는 시뮬레이터를 연구하였다. 이를 바탕으로 몬스터의 설정과 그에 따른 맵의 몬스터 구성을 통해 기획자가 의도하는 최적의 전투 플레이시간을 구성하는 테스터로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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