휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.
증강현실의 기술이 발전함에 따라서, 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 요즘 국내에서 다문화 사회로의 변모와 국외에서는 한류의 영향으로, 한국어를 배우려는 한국어 학습자들이 증가하고 있다. 또한 정보통신기술의 발달로 교육 매체가 다양해짐에 따라, 최신 기술을 도입한 한국어 학습 콘텐츠 개발에 관심을 기울이고 있다. 하지만 증강현실을 활용한 한국어 콘텐츠 개발이 미비하여 본고는 증강현실을 활용한 한국어 학습 콘텐츠 개발 사례를 소개하고자 한다. 지금까지의 한국어 교육은 책을 읽거나 영상물을 통한 지식 학습에 국한되어 있어서 본 연구는 한국어 교육의 학습 효율성을 높이고 학습자가 학업 성취, 흥미, 몰입을 높이는 학습 콘텐츠를 만들고자 하였다. 한국어 학습 콘텐츠를 개발함에 있어 동화의 교육적 이점과 배경지식의 용이성을 고려하여 동화를 매개로 한국어 학습 콘텐츠를 구상하였고 컴퓨터, 화상카메라, 그리고 마커가 있으면 증강현실이 가능하게 할 수 있는 구현 방법으로 제작하였다. 증강현실 기술을 충분히 느낄 수 있는 동화 콘텐츠와 한국어를 학습할 수 있는 학습 콘텐츠로 구성되어 있어 증강현실 기술을 활용할 수 없는 상황에서도 한국어 학습을 가능하게 하여 기존의 학습 매체와 새로운 학습 매체의 조화를 이룬다. 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 한국어 교육에서 증강현실이라는 새로운 기술을 이용한 연구가 활성화되기를 기대하며 향후 다양하고 상용화할 수 있는 증강현실 한국어 콘텐츠가 개발되어야 할 것이다.
본 연구는 방송과 통신, 영화나 게임 등 이용매체별 수직적 규제체계로 고착화되어 있는 현행 정책과 규제로는 새로운 융합미디어 환경을 따라가지 못한다는 비판적 시각에서 출발한다. 미디어 융합은 방송의 특수성을 완화하고, 그 동안 방송보다 약한 규제를 받아 왔던 다른 매체와 방송의 차별성을 상쇄시키고 있다. 그럼에도 불구하고 점차 확대되어 가고 있는 융합서비스와 기존 미디어에 대해 비대칭적인 현 규제정책을 그대로 유지한다면 그 충돌로 야기된 혼란은 끊임없이 지속될 수밖에 없다. 새로운 미디어환경에 적합한 규제방향과 관련하여 '동일한 서비스에 동일한 규제'라는 원칙에 기초한 '수평적 규제체계'가 도입되어야 한다는 것에 대한 사회적 합의는 사실상 모아져 있다. 다만 무엇과 무엇을 동일하게 취급해야 하는가에 대해서는 여전히 많은 이견이 있다. 이 연구는 콘텐츠 규제와 관련된 법률을 구체적으로 분석하고, 이를 기초로 융합시대에 적합한 콘텐츠 규제체제를 모색하는 원칙과 방향을 제안하고자 하였다. 이를 위해 매체별로 차별된 현행 규제가 근거들로 제시되고 있는 이유를 비판적으로 분석하여 현행 비대칭적 규제가 그 정당성을 상실하고 있음을 밝혀냄과 동시에, 여기서 도출된 논거를 토대로 향후 더욱 가속화될 미디어 융합 환경에 부합하는 규제기준으로써 "자율규제 원칙"을 제시하였다. 장기적으로는 콘텐츠 심의는 모든 콘텐츠에 대해서 하나의 심의기관이 동일한 심의기준과 등급분류를 적용하는 방향으로 개편되어야 한다고 본다. 콘텐츠의 상호호완의 정도가 높아지고 플랫폼을 넘나드는 새로운 기술의 발달은 서비스, 디바이스와 상관없이 동일한 미디어 콘텐츠는 동일하게 규제하는 플랫폼 중립적인 규제로 나아갈 수밖에 없기 때문이다. 그러나 심의정책이 자율규제를 기반으로 한 통합심의에 안전하게 다다르기 위해서는 중단기적인 준비가 필요하다. 본 연구에서는 이를 단계적으로 시행할 수 있는 콘텐츠 심의규제방안으로 심의기준의 통일화, 등급분류체계의 일원화, 자율규제의 범위 확정 및 상호인증제의 도입을 제안하였다.
애니메이션은 움직임의 환영을 통해 환상을 추구하는 독특하고 강력한 매체이다. 특별한 이해관계가 없으면서도 고도로 주의가 이끌려 몰입된 상태를 매혹이라고 정의할 때, 애니메이션은 확실히 매혹적이다. 애니메이션이 가지는 매혹의 힘은 그 환영이 마치 현실처럼 설득력이 있다는 데에서 시작된다. 애니메이션은 신기한 움직임과 아름다운 이미지 등 시각적 센세이션을 통해 일단 관객의 시선을 사로잡고, 이렇게 집중시킨 관객의 관심을 애니메이션을 통해서만 표현이 가능한 환상적 내러티브를 통해 유지시킨다. 이성적으로 명백히 불가능한 이야기가 시각적으로 완벽한 신빙성을 가지고 제시될 때, 관객은 그 환상에 매혹된다. 우리의 애니메이션에 대한 매혹은 지각과 이성이 단기적으로나마 불일치될 만큼 설득력 있는 환상이 존재한다는 데에 대한 감탄이자 찬사다. 환상과 애니메이션은 서로 불가분의 관계로 엮여 현실과 비현실의 경계선에서 매혹을 만들어내고 있는 것이다.
오염물질에 대한 생태위해성평가(ecological risk assessment)를 위해서는 노출평가(exposure assessment)와 함께 생물영향에 대한 평가(effect assessment)를 수행해야 한다. 노출평가의 경우는 지화학적 과정에 대한 이해를 바탕으로 환경농도를 예측하기 위한 화학평형모델이나 다매체환경거동모델 등 다양한 평가 및 예측모델을 활용해 왔다. 이와 달리 생물영향평가는 실험실 조건에서 제한된 독성자료를 대상으로 외부노출농도에 기반한 농도-반응관계를 통계적 방법을 통해서 추정하는 '경험적 모델(empirical model)'에 주로 의존해 왔다. 최근에 와서 생체 내 잔류량을 기반으로 농도-시간-반응관계를 기술하고 예측하는 독성동태학 및 독성역학 모델(toxicokinetic-toxicodynamic model)과 같은 독성작용에 기반한 모델(processbased model)들이 개발되어 활용되고 있다. 본 논문에서는 여러 종류의 독성동태학 및 독성역학 모델을 소개하고, 이를 통계적 추론에 기반한 전통적인 독성학 모델과 비교하였다. 서로 다른 종류의 독성동태학 및 독성역학 모델로부터 도출된 노출농도-시간 -반응관계식을 비교하고, 동일 독성기작을 보이는 오염물질 그룹 내에서 미측정 오염물질의 독성을 예측할 수 있게 해주는 구조-활성관계(Quantitative Structure-Activity Relationship, QSAR) 모델을 여러 독성동태 및 독성역학모델로부터 유도하였다. 마지막으로 독성동태학 및 독성역학 파라미터를 추정하기 위한 실험계획을 제안하였고, 앞으로 독성동태학 및 독성역학 모델을 생태계 위해성평가에 활용하기 위해서 해결해야 될 연구과제를 검토하였다.
구조주의적 스토리텔링 모델인 영웅스토리텔링 모델을 통하여 컴퓨터게임의 스토리를 분석해 보고자 하였다. 주로 전통적 매체를 대상으로 적용되었던 스토리텔링 모델을 게임에 적용하려한 것은, 그 모델이 단순히 이야기의 캐릭터와 사건을 정리한 수준의 것이 아니라 인간의 심리적 본성을 추구하여 만들어진 것이기에 가능하다고 생각하였다. 영웅스토리텔링 모델을 이용하여 고전적 게임인 테트리스를 분석하였는데 7원형과 12여정이 테트리스에서도 유효하게 나타남을 알 수 있었다. 다만, 게임이용자가 직접 주인공이 되는 게임스토리의 특성을 배려할 필요가 있었다.
본 연구에서는 유니섹스 영 캐주얼웨어의 국내브랜드를 중심으로 고찰한 후 그 디자인 특성에 대해 살펴보고 한 시대의 패션현상을 규명하고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 국내 패션시장의 유니섹스 영 캐주얼웨어에 대한 디자인 특성을 살펴보기 위해 신세대의 하위문화와 국내브랜드 시장조사를 통한 유니섹스 영 캐주얼웨어의 동향에 대한 일반적 고찰을 한 후 영 캐주얼웨어의 브랜드를 디자인의 차이에 따라 분류하고, 그 디자인 특성을 컬러, 소재, 스타일, 아이템별로 구분하여 분석하였다. '00 S/S, '00 F/W의 유니섹스 영 캐주얼웨어 브랜드를 중심으로 고찰해 보고자 패션 정보잡지와 인터넷의 패션사이트를 검색하였다. 유니섹스 영 캐주얼웨어의 브랜드별 시장조사를 통한 그 결과는 다음과 같다. 1. 영상매체, 대중음악. 스포츠, 스타문화로 나타난 신세대의 하위문화는 탈중심성, 탈국경화, 의미의 해체 등의 포스트모던적 문화현상이며. 유니섹스 영 캐주얼웨어는 자유와 개성을 추구하는 신세대의 라이프 스타일을 잘 반영한 하위문화의 복식양식으로서 현대 패션에 영향을 미치고 있다. 2. 기성복업체는 신세대가 가지고 있는 새로운 욕구와 감성을 겨냥한 브랜드를 개발하고 판매촉진을 위해 전력을 다하는 과정에서 신세대의 하위문화를 반영한 유니섹스 영 캐주얼웨어의 일반적인 복식양식을 형성하였다. 3. 국내시장의 유니섹스 영 캐주얼웨어는 디자인 특성에 따라 컴포터블 캐주얼웨어, 스포츠 캐주얼웨어, 힙합 캐주얼웨어로 구분된다.
메모리 소자의 수요가 데스크톱 컴퓨터의 정체와 모바일 기기의 폭발적인 증가로 NAND flash 메모리의 고집적화로 이어져서 3차원 집적 기술의 고도화가 중요한 요소가 되고 있다. 1 mm 정도의 얇은 웨이퍼 상에 만들어지는 메모리 소자는 실제 두께는 몇 마이크로미터 되지 않는다. 수직방향으로 여러 장의 웨이퍼를 연결하면 폭 방향으로 이미 거의 한계에 도달해있는 크기 축소(shrinking) 기술에 의지 하지 않고서도 메모리 소자의 용량을 증대 시킬 수 있다. CPU, AP등의 논리 연산 소자의 경우에는 발열 문제로 3D stacking 기술의 구현이 쉽지 않지만 메모리 소자의 경우에는 저 전력화를 통해서 실용화가 시작되었다. 스마트폰, 휴대용 보조 저장 매체(USB memory, SSD)등에 수 십 GB의 용량이 보편적인 현재, FEOL, BEOL 기술을 모두 가지고 있는 국내의 반도체 소자 업체들은 자연스럽게 TSV 기술과 이에 필요한 장비의 개발에 관심을 가지게 되었다. 특히 이 중 TSV용 스퍼터링 장치는 transistor의 main contact 공정에 전 세계 시장의 90% 이상을 점유하고 있는 글로벌 업체의 경우에도 완전히 만족스러운 장비를 공급하지는 못하고 있는 상태여서 연구 개발의 적절한 시기이다. 기본 개념은 일반적인 마그네트론 스퍼터링이 중성 입자를 타겟 표면에서 발생시키는데 이를 다시 추가적인 전력 공급으로 전자 - 중성 충돌로 인한 이온화 과정을 추가하고 여기서 발생된 타겟 이온들을 웨이퍼의 표면에 최대한 수직 방향으로 입사시키려는 노력이 핵심이다. 본 발표에서는 고전력 이온화 스퍼터링 시스템의 자기장 해석, 냉각 효율 해석, 멀티 모듈 회전 자석 음극에 대한 동역학적 분석 결과를 발표한다. 그림1에는 이중 회전 모듈에 대한 다물체 동역학 해석을 Adams s/w package로 해석하기 위하여 작성한 모델이고 그림2는 180도 회전한 서브 모듈의 위상이 음극 냉각에 미치는 효과를 CFD-ACE+로 유동 해석한 결과를 나타내고 있다.
일반대중을 상대로 한 고고학과 고고유적의 보존과 관리의 중요성에 관한 교육은 급속한 산업화와 도시화, 그리고 여러 가지 자연적 또는 인위적 요인에 의해 소중한 유적의 훼손과 파괴가 계속 진행되고 있는 현실에서 무엇보다도 시급히 이루어져야 하는 문제이다. 고고유적의 보존과 관리에 있어서 가장 중요하고 효과적인 방법은 다양한 고고학 관련 교육활동을 통하여 과거로부터의 소중한 유산인 고고유적의 존재와 중요성에 관한 일반대중의 인식을 일깨우는 것이다. 일반적인 박물관의 유물전시를 통한 고고학 관련 교육활동 외에 고고학 관련 대중교육에는 다음과 같은 다양한 방법이 적용될 수 있다 대중매체를 통한 대중교육, 박물관이나 기타 관련기관에서의 고고학 관련 사회교육 프로그램, 학교 교과과정과 연계된 고고학 관련 교육프로그램, 발굴현장이나 고고유적에 대한 직접적인 체험을 통한 교육, 그리고 전국 또는 지역적 단위 규모의 다양한 고고학 관련 행사들을 통한 대중교육 등 여러 가지 접근방법이 있으며 이러한 다양한 교육방법에 대한 많은 관심과 연구가 필요하다. 고고학 관련 대중교육이 미약한 우리 고고학계 현실에서 공$\cdot$ 산림박물관과 대학박물관, 그리고 여러 고고학 관련 기관에서의 고고학 관련 대중교육과 고고학의 대중화에 대한 적극적인 관심과 연구, 그리고 실제적인 운영노력이 앞으로 크게 요구된다. 이러한 노력은 일반대중사이에서의 고고학에 대한 학문적 인정과 더불어 고고학의 사회적 역할을 다하는 일이며, 또한 소중한 고고유적의 보존과 관리에 긍정적인 효과를 가져 올 수 있는 아주 중요한 일이다.
기업이나 단체는 고객과의 관계형성 강화와 충성도를 높이기 위해 온라인 커뮤니티를 조직 차원에서 활성화하고 있고, 개인들은 사회 연결망(social network) 강화를 위해 개인의 관심사${\cdot}$가치${\cdot}$흥미${\cdot}$문화 등에 따라 특정 온라인 커뮤니티 사이트를 통해서 다양한 정보 획득과 구성들 간의 관계를 형성해 가고 있다. 이러한 추세에 힘입어 온라인 커뮤니티 사용자들은 상호작용성을 높이기 위해 아바타를 커뮤니케이션의 전달매체로 활용하는 경향이 있다. 본 연구는 아바타가 웹사이트 간 신뢰전이에 어떻게 영향을 미치고, 아바타 유무와 아바타 유형에 따라 신뢰전이가 어떤 차이가 나는지를 실증분석을 통해 검증하였다. 첫째, SERI와 SERI 포럼 사이트간에 신뢰전이가 부분적으로 발생하고 있으며, SERI 포럼 내에서는 변수들간의 모든 가설이 모두 유의하게 검증되었다. 둘째, 아바타 유형에 따라 SERI와 SERI 포럼 사이트간에 신뢰전이가 발생하는데 차이가 나타났다. 셋째, 모(母) 사이트의 신뢰는 자(子) 사이트의 품질요인과 포럼활동 만족도에 직${\cdot}$간접적으로 일부분 영향을 미쳤다. 다만, 중개자 신뢰는 시스템신뢰에는 유의한 영향을 주지 못하며, 피드백 메커니즘은 정보 품질과 시스템품질에 유희한 영향을 주지 못한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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