This paper proposes an efficient dynamic routing algorithm for Multistage Bus Networks(MBN's) in distributed shared memory environment. Our algorithm utilizes extra paths available on MBN and determines routing paths adaptively according to switch traffic in order to distribute traffic among switches. Precisely, a packet is transmitted to the next switch on an extra path having a lighter traffic. As a consequence the proposed algorithm reduces the mean response time and the average number of waiting tasks. The results of simulations, carried out with varying numbers of processors and varying switch sizes, show that the proposed algorithm improves the mean response time by 9% and the average number of waiting tasks by 21.6%, compared to the existing routing algorithms which do not consider extra paths on MBN.
본 논문에서는 다단계상호연결 네트워크에 기반한 입력버퍼 구조의 ATM 스위치에 관해서 언급한다. 제안된 방법은 HOL 블록킹으로 인해 균일 트래픽(uniform traffic) 하에서 최대 약 58.6%의 처리율을 넘지 못하는 문제를 해결 할 수 있는 방법을 제시하며, 또한 오류허용 기능을 확장시키기 위하여 베이스라인 네트워크에서 버디 연결 매핑 및 제한연결 매핑 특성을 이용한 다중경로를 제공할 수 있는 버퍼 기법에 관하여 언급한다. 시뮬레이션에 의한 성능 평가 결과, 기존 방식과 비교하여 좋은 처리율과 셀 손실율을 보였으며, 더욱이 오류 스위치의 증가에도 불구하고 처리율의 수준은 적정한 셀 지연 범위 내에서 유지될 수 있음을 보여주고 있다.
Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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v.30
no.4
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pp.335-342
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2012
3D point cloud is widely used in Architecture, Civil Engineering, Medical, Computer Graphics, and many other fields. Due to the improvement of 3D laser scanner, a massive 3D point cloud whose gigantic file size is bigger than computer's memory requires efficient preprocessing and visualization. We suggest a data structure to solve the problem; a 3D point cloud is gradually subdivided by arbitrary-sized cube grids structure and corresponding point cloud subsets generated by the center of each grid cell are achieved while preprocessing. A massive 3D point cloud file is tested through two algorithms: QSplat and ours. Our algorithm, grid-based, showed slower speed in preprocessing but performed faster rendering speed comparing to QSplat. Also our algorithm is further designed to editing or segmentation using the original coordinates of 3D point cloud.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.22
no.11
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pp.2451-2458
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1997
Adaptive channel equalization complished without resorting to a training sequence is known as blind equalization. In this paper, in order to increase the speed of the convergence and to reduce the steady-state mean squared error simulatneously, we propose the multi-stage DD(decision-direct) algorithm derived from the combination of the Sato algorithm and the decision-directed algorithm. In the starting stage, the multi-stage DD algorithm is identical to the Sato algorithm which guarantees the convergence of the equalizer. As the blind equalizer converges, the number of the level of the quantizers is increased gradally, so that the proposed algorithm operates identical to the decision-directed algorithm which leads to the low error power after the convergence. Therefore, the multi-stage DD algorithm obtains fast convergence rate and low steady state mean squared error.
Finger printing and sequence alignment are well-known approaches for document similarity comparison. A fingerprinting method is simple and fast, but it can not find particular similar regions. A string alignment method is used for identifying regions of similarity by arranging the sequences of a string. It has an advantage of finding particular similar regions, but it also has a disadvantage of taking more computing time. The Multi-Level Alignment (MLA) is a new method designed for taking the advantages of both methods. The MLA divides input documents into uniform length blocks, and then extracts fingerprints from each block and calculates similarity of block pairs by comparing the fingerprints. A similarity table is created in this process. Finally, sequence alignment is used for specifying longest similar regions in the similarity table. The MLA allows users to change block's size to control proportion of the fingerprint algorithm and the sequence alignment. As a document is divided into several blocks, similar regions are also fragmented into two or more blocks. To solve this fragmentation problem, we proposed a united block method. Experimentally, we show that computing document's similarity with the united block is more accurate than the original MLA method, with minor time loss.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2003.05a
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pp.835-842
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2003
현행 기업신용평가모형에 관한 연구는 크게 부실예측모형 및 채권등급 평가모형으로 구분된다. 이러한 신응평가모형에 관한 연구는 단순히 부실여부 또는 이미 전문가 집단에 의해 사전에 정의된 등급체계만을 예측하는 데 초점을 맞추고 있었다. 그러나. 대부분의 금융기관에서 사용하는 신응평가모형은 기업의 부실여부만을 예측하거나 기존의 채권등급을 예측하기 위만 목적보다는 기업의 고유 신응위험을 평가하여 이에 적합한 신용등급을 부여함으로써, 효율적인 대출업무를 수행하기 위해 활용되고 있다. 본 연구에서는 기존의 부실예측모형들을 대상으로 다중 부실확률모형 (Business Failure Probability Map; BFPM) 접근방법을 이용한 신응등급화 방법을 제안하고자 한다. 본 연구에서 제시된 다중 부실확률모형은 신경망모형과 로짓모형을 통합하여 부도율, 점유율을 고려한 다단계 신용등급을 예측할 수 있게 해준다. 다중 부도확률지도 접근방법을 이용하여 각 금융기관에서 정의하는 수준의 신용리스크를 효과적으로 추정하고, 이를 기준으로 보다 객관적인 다단계 신용등급을 산출하는 새로운 신응등급화 방법을 제시 하고자 한다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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1998.09a
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pp.395-405
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1998
최근 멀티미디어 기술의 발전으로 인해 영상을 효율적으로 검색할 수 있는 영상 데이터베이스 시스템이 정보화 사회의 중요한 핵심 기술로 대두되고 있다. 본 논문에서는 내용기반 영상 데이터 검색을 위한 영상 특징 추출 방법으로 색상 정보와 모양 정보를 고려하는 다단계 영상 검색 시스템을 제안하였다. 1단계에서는 색상 정보론 얻기 위해서는 Striker 등이 제시한 색상 분포 특성을 이용한 색인 방법의 문제점을 보완하고 확장해서 지역 색상 분포 특성을 고려한 색인 방법을 사용하여 1차로 영상을 대분류한다. 2단계에서는 1단계에서 대분류된 집단 영상들에 대하여 2차로 모양 정보를 이용하여 사용자가 질의한 영상과 유사한 영상을 최종적으로 검색한다. 모양 정보를 얻기 위해서는 기존 불변 모멘트의 문제점인 많은 연산량과, Jain 등이 제시한 방향 히스토그램 인터섹션 방법에서 제기된 회전에 민감하다는 문제점을 해결하기 위해 물체의 윤곽선에 해당하는 화소들만을 대상으로 연산을 수행하는 향상된 불변 모멘트(Improved Moment Invariants : IMI)를 이용한다. 실험 영상으로 300개의 자동차 영상을 사용하여 기존 방법들과의 비교 실험을 통해 향상된 검색 결과를 얻을 수 있었다.
The Journal of Information Technology and Database
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v.5
no.1
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pp.85-96
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1998
최근 멀티미디어 기술의 발전으로 인해 영상을 효율적으로 검색할 수 있는 영상 데이터베이스 시스템이 정보화 사회의 중요한 핵심 기술로 대두되고 있다. 본 논문에서는 내용기반 영상 데이터 검색을 위한 영상 특징 추출 방법으로 색상 정보와 모양 정보를 고려하는 다단계 영상 검색 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템에서는 2단계로 이루어진다. 1단계에서는 색상 정보를 위해서 Striker 등이 제시한 색상 분포 특성을 이용한 색인 방법의 문제점을 보완하고 확장하여 지역 색상 분포 특성을 고려한 색인 방법을 사용하여 1차로 영상을 대 분류한다. 2단계에서는 1단계에서 대 분류된 집단 영상들에 대하여 2차로 모양 정보를 이용하여 사용자가 질의한 영상과 유사한 영상을 최종적으로 검색한다. 모양 정보를 위해서는 기존 불변 모멘트의 문제점인 많은 연산량과, Jain 등이 제시한 방향 히스토그램 인터섹션 방법에서 제기된 회전에 민감하다는 문제점을 해결하기 위해 물체의 윤곽선에 해당하는 화소들만을 대상으로 연산을 수행하는 향상된 불변 모멘트(Improved Moment Invariants: IMI)를 이용한다. 실험 영상으로 300개의 상표 영상을 사용하여 기존 방법들과의 비교 실험을 통해 향상된 검색 결과를 얻을 수 있었다.
In this paper, we present an advanced transaction scheduling protocol to improve the degree of concurrency and satisfy the security requirements for multilevel secure database. We adapted two-phase locking protocol, namely traditional syntax-oriented serializability notions, to multilevel secure database. Altruistic locking, as an advanced protocol, has attempted to reduce delay effect associated with lock release moment by use of the idea of donation. An improved form of altruism has also been deployed for extended altruistic locking OffiLl. This is in a way that scope of data to be early released is enlarged to include even data initially not intended to be donated. We also adapted XAL to multilevel secure database and we first of all investigated limitations inherent in both altruistic schemes from the perspective of alleviating starvation occasions for transactions in particular of short-lived nature for multilevel secure database. Our protocol is based on extended altruistic locking for multilevel secure database (XAL/MLS), but a new method, namely two-way donation locking for multilevel secure database (2DL!/-MLS), is additionally used in order to satisfy security requirements and concurrency. The efficiency of the proposed protocol was verified by experimental results.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.544-546
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2001
움직임에 따른 변형을 실시간으로 처리하는 것은 가상 현실이나 게임 제작 분야에서 절실히 요구되고 있다. 반면에 캐릭터 등이 착용한 스커트나 바지 등과 같이, 복잡한 변형 특성을 가지는 옷감의 변혁은 캐릭터의 움직임에 따른 변형을 원하는 시간 내에 자연스럽게 생성하기가 쉽지 않다. 본 논문에서는 많은 수의 이산점을 필요로 하는 복잡한 변형을, 실시간적 처리를 고려하여 다단계로 시뮬레이션하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 방향을 가진 표면 요소로 기본 frame을 구성하여 이들의 시뮬레이션 결과로 비교적 사실적인 표면 전체의 실루엣을 얻고, 이를 세분화시킴으로써 움직임에 따른 세부적인 변형을 생성한다. 기존의 시뮬레이션 중심의 계층적 방법과는 달리, 변형된 기본 프레임의 유한 요소간에 작용하는 움직임과 위상 관계를 기하학적으로 해석함으로써, 움직임에 따른 표면의 세부적인 모양을 얻어 낼 수 있다. 본 논문의 결과로 캐릭터의 돌발적인 움직임에도 안정적이면서 그럴 듯한 움직임을 생성하며, 움직임에 따른 자연스러운 모양을 실시간에 생성할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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