• Title/Summary/Keyword: 다감각 효과

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요트 VR 체험에서 데이터 기반의 인공풍이 정적 정서에 미치는 영향 (The Effect of Data-Guided Artificial Wind in a Yacht VR Experience on Positive Affect)

  • 조예솔;이예원;임도전;류태동;;나대영;한다성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.67-77
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    • 2022
  • 자연풍에 의한 감각은 대부분의 사람들이 일상 생활에서 경험하는 가장 흔한 느낌 중 하나이다. 그러나 가상현실 환경에서 자연풍이 어떻게 재현될 수 있는지, 인공풍이 결합된 다감각 콘텐츠가 인간의 정서를 개선하는지에 대한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이러한 문제를 다루기 위해, 본 연구는 녹화된 영상 및 바람 데이터를 기반으로 하는 Wind Reproduction VR System 을 제안하고, 이 시스템이 사용자의 정적 정서에 주는 영향을 확인하는 연구를 진행한다. 실험을 위해 요트상에서 360 도 영상과 함께 풍향 및 풍속 데이터를 수집했다. 수집한 데이터는 제안한 시스템을 통해 다감각 VR 환경을 만드는데 사용되었다. 총 19 명의 대학생들이 실험에 참여했으며, K-PANAS(Korean version of Positive and Negative Affect Schedule)를 통하여 참가자들의 정서 변화를 측정했다. 실험 결과, 인공풍이 추가된 요트 VR 콘텐츠 체험 이후 참가자의 '영감을 받다', '활기차다' 정서가 유의하게 증가하였다. 뿐만 아니라, 바람의 유무에 따라 '흥미롭다' 정서가 가장 큰 영향을 받는 것으로 확인하였다. 제안한 시스템은 인터랙티브 미디어, 체험형 콘텐츠와 같은 다양한 VR 응용 프로그램에서 효과적으로 활용될 수 있다.

게임에니메이션의 시각적 촉각성 연구 (Style for a Study on Visual Tactility of Game Animation)

  • 박성원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.110-117
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    • 2006
  • 우리가 살고 있는 현 시대의 뉴미디어는 다감각적 테크놀로지에 의해 강하게 수용자를 현혹시키며 우리의 삶에 영향을 미친다. 그것들은 시각적으로 구성되어 있음에도 불구하고 마치 촉각적으로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 현대의 대중은 온라인 미디어의 확산과 함께 일상 속에서 모든 감각을 통해 미디어를 접하고 있으며, 그 과정에서 일시적이면서도 촉감각적인 공유를 원한다. 이와 같은 흐름으로 대중사회와 영화의 출현이후, 예술은 분산적이고 촉각적인 지각방식에 호소하여 왔으며, 이 대중 적인 지각방식은 특히나 온라인 게임문화의 발달과 함께 일상 속에서 '시각적 촉지각'의 체험을 가능하게 한다. 온라인 게임의 서사를 체험할 수 있게 제작된 게임 애니메이션의 편집이 주는 쇼크작용은 바로 시각성에 촉각성을 불러일으킨다. 이러한 가정 하에 본 연구는 발터벤야민의 시각적 촉각성 이론과 영상의 몽타주 이론을 근거로 하여 게임 애니메이션을 접하는 대중의 촉각적인 충격이 단순한 그래픽 효과만이 아닌 몽타주 효과와 분산적인 수용에 의해 이루어진다는 것을 앞의 이론을 근거로 하여 설명하고자 한다.

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디지로그 북: 증강현실 기반 범종 체험 (Digilog Book: Augmented Reality based Temple Bell Experience)

  • 하태진;이영호;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.456-460
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    • 2008
  • `디지로그 북 (Digilog Book)' 은 아날로그 책과 디지털 콘텐츠의 장점을 통합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 느끼도록 한다. 본 논문에서는 디지로그 북의 한 예로써, 범종 체험 시스템 구현에 관한 기술적인 사항을 언급한다. 시스템 구현은 사용자에게 다감각 피드백 (multisensory feedback) 을 제공, 책에 마커를 그림 마커로 대체하는 것, 책의 2D 평면에서 범종이 나올 의 효과, 범종 관찰을 위한 가상버튼을 손으로 누를 수 있도록 하는 부분, 감각형 객체를 이용하여 범종을 타종하는 것, 그리고 마지막으로 감각형 객체를 이용하여 범종의 특정 부분을 포인팅하여 특정 설명을 볼 수 있는 것을 포함한다. 본 논문에서 구현된 범종 체험 시스템은 사용자에게 우리나라의 문화유산을 체험해 볼 수 있는 교육적인 콘텐츠를 제공할 수 있다.

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지적장애영유아의 수학개념 발달을 위한 음악치료 활동에 대한 이론적 고찰 (Music Therapy Interventions for Mathematical Development of Young Children with Special Needs: A Review of Literature)

  • 곽은미
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제7권1호
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    • pp.1-15
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    • 2010
  • 본 연구는 지적장애영유아의 수학개념 발달을 위한 음악활동의 이론적 배경을 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 음악은 청각, 시각, 촉각을 자극할 수 있는 다감각적 매체로써 다양한 경로를 통해 인지능력을 향상 할 수 있는 방법을 제공할 수 있고, 영유아의 집중을 유도할 수 있는 요소를 가지고 있으며, 학습에 필요한 기본적 정보를 기억하는 것을 돕는 보조적 역할 및 동기부여의 도구로 사용될 수 있으므로, 지적장애영유아 치료 교육현장에서 효과적으로 사용될 수 있다. 음악의 각 요소들과 특성들을 파악하는 것은 수학개념 발달에 사용될 수 있는 음악활동의 종류에 대한 이론적 배경을 제공하며, 적절한 음악활동을 구성할 수 있는 방향을 제시할 수 있는 기초를 마련한다. 본 연구는 지적장애영유아 수학교육의 현장에서 음악활동이 적극적으로 활용되어야 한다는 필요성을 제시하며, 수학개념 발달을 위한 다양한 음악활동 개발의 필요성을 논의하였다.

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그래픽 유저 인터페이스와 비언어적 메시지 영상 표현의 관계 (a study of expression of non-coded Message in Visual Image and Graphic User Interface)

  • 서현석;김현석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.281-285
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    • 2008
  • 디지털미디어 환경에서 메시지는 언어적 표현이외에도 다양한 영상으로 의미를 표현하고 인터페이스에서 이와 같은 메시지의 표현이 나타난다. 인터페이스에서 이러한 메시지 구성의 변화는 인간에게 메시지의 수용을 수동적 수용에서 능동적 수용으로 변화시키고 있다. 최근 개발된 인터페이스는 사용자로 하여금 다양한 시각적 효과를 경험하게 하고 있다. 인터페이스에서 전해지는 의미의 전달은 모호하지만 사용자는 감각적으로는 강한 인상을 받는다. 이와 같은 다양한 비언어적인 메시지 영상 표현을 인터페이스를 통해 경험하고 있다. 비언어적 메시지 영상들은 사용자에게 어떤 메시지를 전하고 있지만 사용자마다 받아들이는 해석은 다르다. 그 이유는 비언어적 메시지 영상은 의사소통에 있어서 개념화되지 않아 사람마다 의미의 차이를 보이고, 사용자에게 인터페이스의 사용 경험에 있어서 즉흥적인 시각 경험을 주기 때문이다. 의미는 모호하지만 감각을 지극히는 즉흥적이고 화려한 영상 효과는 디지털 미디어 환경에서 흔히 나타나는 현상이 되었고 일상화되며 즐기고 있다. 비언어적 메시지 영상 표현은 아직 개념화되지 않은 커뮤니케이션의 시각적 표현의 확장이고, 나아가 사용자들에게 제공되는 또 하나의 메시지가 될 수 있다. 따라서 다양한 시각표현을 제공하는 인터페이스(GUI)에서는 시각적 감각만을 통해 수용하기 보다는 다감각적인 분산적 지각으로 수용한다.

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가상현실-트레드밀 보행에서 시각적 속도감과 보행 속도감의 불일치가 가상현실 멀미에 미치는 영향 (Effect of Inconsistency Between Visually Perceived Walking Speed and Physically Perceived Walking Speed on VR Sickness in VR-Treadmill Walking)

  • 최인범;박종진;김신우;이형철
    • 감성과학
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    • 제23권3호
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    • pp.79-90
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    • 2020
  • 서로 다른 감각 정보의 불일치가 가상현실 멀미를 유발하는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 트레드밀 기반의 가상현실 보행을 통해 감각 정보 일치의 멀미 완화 효과를 검증하고 나아가서 가상현실에서의 광학 흐름(optic flow) 단서에 의한 시각적 속도감과 트레드밀 보행을 통한 보행 속도감의 불일치가 멀미 완화 효과에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에서는 트레드밀 보행의 멀미 완화 효과를 검증하기 위해 HMD를 통해 앞으로 이동하는 가상현실 체험을 하면서 가만히 서 있을 때와 트레드밀 보행을 할 때의 멀미 수준을 비교하였다. 실험 결과 가상현실 속에서 이동을 하며 트레드밀 보행을 할 때 더 적은 멀미를 느끼고 실재감과 몰입감은 증가하였다. 실험2와 실험3에서는 가상현실 속에서 이동하는 속도에 대한 시각적 속도감과 트레드밀 보행의 속도감을 조작해 두 속도감이 일치할 때와 불일치할 때의 멀미 수준을 비교하였다. 흥미롭게도 참가자들은 시각적 속도감이 보행속도감보다 빠르게 느껴지는 불일치 조건에서 일치조건보다 더 낮은 멀미를 경험하였다. 이와 같은 실험결과는 가상현실 속에서 이동할 때 시각적 정보와 일관되게 트레드밀 보행을 하게 하는 것이 가상현실 멀미를 완화시키지만 속도감의 일치가 필수적인 것이 아님을 시사한다.

음정 모방 중심 노래부르기를 통한 인공와우이식아동의 음고 산출 정확도 향상 사례 (Interval-Based Singing Program for Improving the Accuracy of Pitch Production in Children With Cochlear Implants: A Case Study)

  • 김효진;정현주
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제14권1호
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    • pp.1-16
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    • 2017
  • 본 연구는 음정 모방 중심 노래부르기 프로그램이 인공와우이식아동의 음고 산출 정확도 및 음고 범위에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 시행한 사례연구이다. 본 연구에서는 만 5세의 인공와우이식아동 3명을 대상으로 음정 모방 중심 노래부르기 프로그램이 실시되었고 회기 당 35분, 주 2-3회씩 총 12회기의 개별 세션이 진행되었다. 음정 모방 중심 노래부르기 프로그램 동안 3도, 5도, 8도의 목표 음정을 중심으로 음고 변별 - 음고 모방 - 목표 음고를 포함한 노래부르기 활동이 단계적으로 시행되었고, 프로그램 전후에는 음고 모방 및 노래 내 음고 산출의 정확도 변화가 측정되었다. 연구 결과, 3명의 아동 모두 프로그램 참여 후 제시된 음고를 산출하는 정확도가 증가하고 노래부르기 시 산출된 음고가 기대 음고에 유사해지는 것으로 나타났다. 또한 산출 가능한 음고의 범위가 확장됨을 알 수 있었다. 이러한 결과는 인공와우이식아동의 음정 지각 특성을 반영한 단계적 접근과 다감각적 환경에서의 체계적 음악 정보 처리가 학령 전기 인공와우이식아동의 음고 산출을 효과적으로 이끌어낼 수 있음을 보여준다. 더 나아가 본 연구는 음악 지각이나 인공와우이식성인 대상군에 초점이 맞추어졌던 연구 영역을 확장시키고, 학령 전기 인공와우이식아동의 음고 산출 능력 향상을 위해 적용할 수 있는 프로그램을 제안했다는 점에 의의가 있다.

국내 치매환자의 인지기능 향상을 위한 중재의 효과: 무작위 대조군 실험연구의 체계적 문헌고찰 (The Effect of Intervention on Improving Cognitive Function of Patients with Dementia in Korea : A Systematic Review of Randomized Controlled Trials)

  • 정재훈
    • 산업융합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.91-102
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    • 2021
  • 본 연구는 국내 치매환자의 인지기능 향상을 위한 중재에 대한 특성과 효과를 분석하기 위해 무작위 대조군 실험연구에 대한 체계적 고찰을 시행하였다. 5개의 검색 데이터베이스를 사용하여 2010년 1월부터 2021년 6월까지 발표된 연구를 분석하였다. 총 1,104편의 연구가 검색되어 총 27편의 연구를 최종 분석하였다. 문헌의 질 평가는 Risk of bias(RoB)를 사용하였다. 인지기능 평가도구는 Mini-Mental Status Examination(MMSE)이 가장 많이 사용되었다. 인지기능 중재는 운동치료, 미술치료, 인지자극, 회상치료, 음악치료, 복합인지재활, 가상현실, 원예치료, 컴퓨터기반 인지훈련, 의도적 다감각자극, 미용치료, 요리활동, 한국적 익숙함이 적용되었다. 운동치료 2편, 가상현실 1편, 미용치료 1편을 제외하고 모든 연구에서 인지기능에 유의한 향상이 나타났다. 본 연구는 국내 치매환자의 인지기능에 대한 중재를 계획하고 실행하는데 임상적 근거를 제시하였다. 향후에는 연구방법의 질적 향상으로 체계적이고 치매의 특성에 맞는 다양한 중재 연구가 이루어져야 할 것이다.

황진이(黃眞伊) 시조(時調)의 이별(離別) 형상화(形象化)와 대응양상(對應樣相) (Figuration of farewell and aspect of confrontation expressed in the poem of Hwang Jin I)

  • 김성문
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제30집
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    • pp.319-332
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    • 2009
  • 황진이의 시조 작품에 대한 연구는 그녀가 남긴 작품 수에 비해서는 비교적 심도 있게 논의가 되었다고 할 수 있다. 필자는 이러한 그간의 성과의 연장선에서 본 논문을 통하여 황진이 시조 작품에 드러난 이별의 형상화와 이별상황에서의 대응양상에 대하여 고찰을 시도하였다. 여섯 수의 황진이 시조는 모두 직 간접적으로 이별의 상황과 연관을 맺고 여는 작품들이다. 따라서 황진이의 시조 작품에 대한 분석을 통하여 작품 속에 투영된 황진이의 이별상황에서의 대응양상의 차이를 확인해 볼 수 있다는 생각에서 논문의 논의를 시작하게 되었다. 먼저 황진이 시조의 이별의 형상화에 대해서는, 그녀가 남긴 시조가 결코 많다고는 할 수 없지만 각 작품마다 절묘한 상징과 은유, 그리고 다양한 시적 장치를 통하여 이별의 상황에 느끼게 되는 인간의 보편적 정서를 작가적 개성으로 녹여내어 효과적으로 형상화하고 있음을 확인할 수 있었다. 그리고 황진이 시조에 드러난 이별상황 대응양상는 크게 세 가지 측면으로 나누어 고찰하였다. 우선, 이별의 상황을 자연의 섭리에 의탁하여 이벌의 순간을 인위적으로 거부하거나 거스러지 않고 자연에 순응하여 받아들이는 자연순응적 대응양상이라 할 수 있다. 이에 해당하는 작품으로는 <니 언지 무언(無言)하여$\sim$>, <어뎌 니 일이여$\sim$>, <산(山)은 넷 산(山)이로디$\sim$>, <청산(靑山)은 내 뜻이요<$\sim$>의 네 작품이 있었다. 다음으로는, 자연의 섭리를 거슬러 시 공간을 자신의 뜻대로 재단하는 자연에 대한 도전적 양상이라 할 수 있는 것으로 <동지인(冬至人)달 기나긴 밤을$\sim$>이 이에 해당한다. 끝으로 앞서 언급한 순응적 대응양상과 도전적 대응양상이 혼재(혼합)되어 있는 혼합적 대응양상이다. <청산리(靑山裡) 벽계수(碧溪水)ㅣ야$\sim$>가 이에 해당하는 것으로 보았다. 이렇듯 이별상황에 대한 대응양상이 서로 다르게 드러나는 것은 기녀라는 그녀의 신분이 갖는 특수성이 작용했다고 볼 수 있으며 또한 여기에 호방하면서도 다감한 그녀의 성정도 많은 부분 영향을 끼쳤을 것으로 보인다. 지금까지의 논의가 나름의 성과를 거두기 위해서 보완할 점들은 후속 연구를 기약하고자 한다.

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