• Title/Summary/Keyword: 님 게임

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온라인 게임포털 코게임,사랑나누기 캠페인-게임의 즐거움보다 더 큰 나눔의 즐거움

  • Jeong, Sin-Il
    • Venture DIGEST
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    • s.104
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    • pp.29-29
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    • 2007
  • "사랑나누기 아홉 번째, 회원님의 사랑을 기다립니다" (주)코퍼슨스의 온라인 게임포털 코게임(www.cogame.com)홈페이지에는 분홍색 하트모양의 아이콘이 사랑스러운 날갯짓으로 회원들의 사랑 참여를 기다리고 있다. 바로 게임을 즐기러 오는 많은 사람들에게 따뜻한 베풂의 기회뿐 아니라, 소외되어 꿈을 펼치기 어려운 많은 사람들에게 도움이 되고자 실시되고 있는 '사랑나누기 캠페인'이다.

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법제코너 / 인터넷 비지니스로서의 게임과 cyberlaw

  • Kim, Yun-Myeong
    • Digital Contents
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    • no.8 s.123
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    • pp.122-129
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    • 2003
  • 지난 6월 24일 수원에서 초등학교 5학년생인 K양(11)의 자살사건은 게임아이템 구입비용에 대한 부모님의 꾸지람 때문인 것으로 밝혀지면서 업계에 큰 파문이 일었다.이에 업계는 대책마련에 부심하며 나름대로 예방책을 내놓았다. 게임포탈 한게임은 최근 ID당 결제액을 한 달에 5만원이 넘지 못하도록 조치했으며, 온라인 게임업체인 넥슨도 부모들의 항의가 늘어나면서 전화번호당 결제액을 7만원으로 축소했다.

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A Study On Analysis and Availability of Unity 3D Engine (Unity 엔진의 분석 및 유용성에 대한 검토)

  • Yoon, Seok-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.323-326
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    • 2014
  • 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 초점은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습 모형을 제시하기 위한 과정이다.

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A Case Study on Teaching Solutions Exploration of Wythoff's Game through Using the Analogy for the Elementary Gifted Class (초등학교 영재학급에서 유추를 활용한 위도프 게임의 해법 탐구 지도 방법)

  • Bae, Sin Young;Song, Sang Hun
    • Journal of Educational Research in Mathematics
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    • v.25 no.1
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    • pp.95-111
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    • 2015
  • The purpose of this study is to analyze cases on teaching solutions exploration of Wythoff's game through using the analogy for the gifted elementary students, to suggest useful teaching methods. Students recognized structural similarity among problems on the basis of relevance of conditions of problems. The discovery of structural similarity improves the ability to solve problems. Although 2 groups-NIM game with surface similarity is not helpful in solving Wythoff's game, Queen's move game with structural similarity makes it easier for students to solve Wythoff's game. Useful teaching methods to find solutions of Wythoff's game through using the analogy are as follow. Encoding process helps students make sense of the game. It is significant to help students realize how many stones are remained and how the location of Queen can be expressed by the ordered pair. Inferring process helps students find a solution of 2 groups-NIM game and Queen's move game. It is necessary to find a winning strategy through reversely solving method. Mapping process helps students discover surface similarity and structural similarity through identifying commonalities between the two games. It is crucial to recognize the relationship among the two games based on the teaching in the Encoding process. Application process encourages students to find a solution of Wythoff's game. It is more important to find a solution by using the structural similarity of the Queen's move game rather than reversely solving method.

사용자탐방-서강대학교 컴퓨터학과 임인성 교수

  • Lee, Jung-Yeon
    • Journal of Scientific & Technological Knowledge Infrastructure
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    • s.3
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    • pp.134-136
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    • 2000
  • 최근 문화, 예술, 과학 등 많은 분야에 걸쳐 컴퓨터 그래픽의 중요성이 부각되고 있다. 특히 컴퓨터 그래픽의 한 분야인 3D 그래픽은 영화, 광고, 게임, 교육 CAD/CAM, 과학적 가시화 등 많은 분야에서 널리 쓰이면서 그 중요성이 더욱 커졌다. 그러나 이와 관련된 국내 기술력은 외국의 기술력에 비해 많이 뒤쳐진 상태다. 국내의 컴퓨터 그래픽관련 기술력을 세계적인 수준으로 끌어올리기 위해 연구에 매진하고 있는 서강대학교 컴퓨터그래픽스연구실의 임인성 교수님을 만나보았다.

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해외연수 - 2010 조경수협회 오키나와 연수를 돌아보며..

  • Kim, Eun-Ik
    • Landscaping Tree
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    • s.114
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    • pp.9-16
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    • 2010
  • 2010년 1월 20일부터 24일까지 4박 5일간의 짧지 않은 해외연수를 무사히 마치고 돌아오며 므흣한 기분으로 고향행 버스를 탔다. 아마 최연소 협회원이 아닐까 하는 생각을 했다. 올해 31살이 되는 나로써는 이번 연수 참여 여부 때부터 고민이 많았었다. 모두 부모님 뻘 되는 어르신들과 5일간의 여정을 같이 한다는 게 걱정이 이만 저만이 아니었기 때문이었다. 아무리 좋은 동기와 의지가 있다지만 겉도는 연수는 좋은 성과를 거두지 못할 것 같았기 때문이다. 하지만 그런 우려는 오래 가지 못했다. 회장님을 비롯해 모든 회원 분들께서 자식같이 따뜻하게 대해주시고 기특하게 봐주셔서 기대 이상으로 편안하고 보람된 연수를 보냈다. 물론 아버지(김태곤 이사)를 배경에 업고 연수에 나선 터라 나 자신을 어필하기 쉬웠고 쉬이 관심을 끌 수가 있었고 여러 가지 면에서 아버지 혜택을 많이 봤지만, 또한 젊은 청년이 조경수를 접하고 열심히 일하고 활동하려는 모습이 기특해서 점수를 따지 않았나 싶기도 하다. 더욱이 이렇게 여행후기를 적게 되는 영광(?)을 갖게 되어 므흣하기 짝이 없다.

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특별초대석 - 충북대학교 공과대학 안전공학과 정국삼

  • Choe, Jong-Deok
    • The Safety technology
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    • no.99
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    • pp.40-41
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    • 2006
  • 우리는 정을 너무 쉽게 지나치며 잊고 살아가는 것은 아닌지, 강렬하고 화려한 햇빛에 가려진 달빛의 우아함을 잊고 살아가고 있는 것은 아닌지 새삼 생각게 한다. 하지만 어쩌면, 잊고 살아간다는 것은 숨 가쁘게 돌아가는 인생을 살아가고 있는지도 모른다. 이처럼 숨 가쁘게 지난 20년이 넘도록 안전만 바라보며, 우리 나라의 안전의 뿌리를 내리게 한 한사람이 있다. 충북대학교 안전공학과 정국삼 교수님이다. 안전은 더불어 살아가는 삶이 자신의 낙이라고 말하는 이분을 훈풍으로 봄을 재촉하는 따뜻한 오후 연구실에서 만나 보았다.

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A Study on the Cases of the Problem Posing which the Mathematically Gifted Students Made in the NIM Game (수학영재들이 NIM 게임 과제에서 만든 문제 만들기 사례 분석)

  • Song, Sang-Hun;Chong, Yeong-Ok;Yim, Jae-Hoon;Shin, Eun-Ju;Lee, Hyang-Hoon
    • Journal of Educational Research in Mathematics
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    • v.17 no.1
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    • pp.51-66
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    • 2007
  • The purpose of this study is to analyse the cases of the posed problems while the mathematically gifted students are playing the NIM game. The findings of a qualitative case study have led to the conclusions as follows. Most of all mathematically gifted students in the elementary school are not intend to suggest the solutions of the posed problem unless the teacher or the 'problem is requested. But a higher level of promising children were changing each data components of a problem in a consistent way and restructuring the problems while controlling their cognitive process. This is compared to that a relatively lower level of promising children tends to modify one or two data components instantly without trying to look at the whole structure. And we gave 2 suggestions to teach the mathematically gifted students in the problem posing.

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The Effects of Children's Perception of Communications with Mothers and Self-Control on Game Addiction (아동이 지각한 어머니와의 의사소통과 자기통제가 게임풍독에 미치는 영향)

  • 이경님
    • Journal of the Korean Home Economics Association
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    • v.41 no.1
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    • pp.77-91
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    • 2003
  • The purpose of this study was to explore the effects of children's perception of communications with mothers and self-control on game addiction. The subjects were 739 children of 4th, 5th and 6th grade. The subjects rated themselves on questionnaires regarding communications with mothers, self-control and game addiction scale. The major findings of this study were as follows: 1) 6th grade children addicted more than 4th and 5th grade children. And boys addicted more than girls. 2) Sex had a direct and indirect effect through children's perception of problematic communications with mothers and self-control on game addiction and was the first contribution factor Children's self-control had a first direct negative effect on game addiction. 3) Children's perception of problematic communications with mothers had a direct positive effect and an indirect positive effect through self-control on game addiction. Grade had a direct positive effect and an indirect positive effect through children's perception of open and problematic communications with mothers and self-control on game addiction. Children's perception of open communications with mothers had a direct positive effect and an indirect negative effect through self-control on game addiction.