Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2002.04b
/
pp.685-687
/
2002
오늘날 인터넷 활용이 본격적으로 대중화되면서 교육현장에서도 웹을 기반으로 한 다양한 교육방법이 연구, 개발되어 WBI 학습, 웹 기반 CAI, 원격강의 등의 가상교육으로 발전되어 왔다. 웹 기반 교육이 교실수업에 비해 가지는 장점을 최대한 살려서 현실성 있고 효율적인 교육의 효과를 얻으려면 학습자의 능력과 관심 , 흥미 , 적성 등을 고려한 웹 기반 수업 모형 개발이 요구된다. 본 논문은 제7차 교육과정에서 실시되는 단계형 수준별 교육과정에 심화보충형을 혼합한 수준별 수업모형을 웹 기반 수업모형으로 제시하고자 한다. 웹을 기반으로 한 혼합형 수준별 수업이 가능해짐으로써 교수자는 웹 데이터베이스를 통해 학습의 촉매자, 조언자로서의 역할을 할 수 있으며, 학습자는 학업 성취수준에 알맞은 학습 구성이 가능해짐으로써 보다 효과적인 자기주도적인 학습이 이루어질 것으로 기대된다
The Journal of Korean Association of Computer Education
/
v.5
no.3
/
pp.1-9
/
2002
For teaching-learning activities to be effective, the teaching methods need to reflect the contents of instructional materials and the characteristics of the learners. The purpose of this paper is to investigate the effective ways of teaching computer programming languages. The main components of teaching computer programming languages might be the characteristics of the language itself, the function of design, and general problem-solving capacity. But the analysis of the Quality and environments of learners is much more important. To improve the Quality of teaching computer programming languages, the structured syllabus needs to be provided and a variety of teaching methods such as project-based approach, problem-based approach, cooperative learning, peer tutoring and case study should be applied selectively, depending upon the instructional situations. In addition, procedural and constructive evaluation process needs to be developed to monitor each stage of learning and to give the guidelines of completing the course projects.
An 'Introduction to Creative Engineering Design' course at College of Engineering at Chungnam National University is required for all freshmen. The objective of this course is to educate the freshmen with basic engineering design concepts and experiences in creative problem-solving approaches. It provides the students learning opportunities in solving engineering design problems through team efforts and creative approaches. Thus, this course emphasizes creative ideas and thinking, engineering design experiences to students over the course. This study presents the syllabus, the examples of PBL (problem based learning)-related activities as a team, and the results of the course evaluation and outcomes. Based on the results of this study, we can conclude that overall this course using PBL method had significant positive effects on the course outcomes and the creativity of the engineering freshmen in the department of environmental engineering at Chungnam National University. However, there are still efforts to be needed to improve the PBL-related activities in the course, including students' workload, financial supports, and team work.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
/
2004.05a
/
pp.737-740
/
2004
오늘날과 같이 과학기술과 정보통신 기술의 급속한 발달로 인터넷이 다르게 성장하였으며 이로 인하여 다양한 학습용 사이트가 운영되고 있다. 따라서 웹상의 교육정보가 기하급수적으로 증가되었고, 이러한 교육용 웹 자료를 컴퓨터 보조 학습 매체로 활용하고 있다. 또한 CAI(Computer Assisted Instruction), ICAI(Intelligent CAI) 나 ITS(Intelligent Tutoring System) 등을 통해 컴퓨터를 수업매체로 활용하는 방법도 많이 연구되고 있다. 하지만 현재까지 개발된 대부분의 ITS들은 CAl나 ICAI의 이론적 특징을 살릴 수 있을 만큼 진보되어있지 못한 실정이다. 특히 현행 교육과정이 지향하고 있는 수준별 교육과정에 적합하지 않고 학생들의 능력, 적성, 필요, 흥미에 대한 개인차를 고려하지 않으며, 학생 개개인의 성장 잠재력과 교육의 효율성을 극대화하지 못하고 있다. 그리고 학습자가 원하는 요구를 정확하게 파악하여 학습효과를 향상 시킬 수 있는 방법을 제공하고 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 학습자들의 개인차 변인을 파악하여 학습자의 요구나 능력에 맞게 학습자의 학업성취를 평가할 수 있고, 수준별 교육과정에서 학습 능력이 떨어지는 학생의 학습 결손을 예방할 수 있도록 인터페이스 모듈, 학습자 모듈, 교수전략 모듈, 전문가 모듈을 가진 자기 주도적 학습을 위한 웹 기반의 MITS(Multimedia ITS: MITS)를 설계하였으며, MITS의 각 모듈들이 효율적으로 상호작용 할 수 있는 알고리즘을 제안하였다.
The purpose of this study is to examine the effects of team based learning on academic achievement, problem solving skill, and communication ability in high risk pregnant nursing. This experimental study is designed for a equivalent control group. The program was put into practice 1 times a week for 8 weeks. The number of subjects in this research consists of 120, where 60 of the experimental group participated in team based learning program and 60 of the control group didn't do. The data was analyzed by ${\chi}^2-test$, Fisher's exact test, independent t-test, and paired t-test. The effects of team based learning approaches on learning outcomes in high risk pregnant nursing are as follows: The problem solving skill of the experimental group has been significantly more elevated than that of the control group. The experimental group has made increase in communication ability. This study has significance in that it identified the availability of the team based learning program and that it would be useful teaching and learning method to achieve learning outcomes.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.19
no.3
/
pp.619-623
/
2018
This paper aimed to design a computer course teaching-learning strategy for (m-learning?) to be used in a Problem Based Learning (PBL) environment. The research findings were as follows. Firstly, learning contents were provided as educational tools for mobile device usage. The educational contents provided were designed for effective usage on mobile devices, such as smartphones, thereby making mobile devices suitable for use as learning tools. Secondly, learning contents for PBL were provided. PBL problems (for computer engineering courses) were made with the principles of teaching plans. The learning objectives were achieved through the problem-solving progress of the learners and their self-directed and cooperative learnings. Thirdly, learning resources were provided that were easily accessible through smartphones, laptops and PDAs. This study is about the PBL instructional design of creative engineering design subjects, which aims to foster talent. The PBL model developed in this study consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. We made a plan for creative engineering design subjects based on PBL, and focused on the process of PBL. This research was able to establish the basis for PBL usage in Engineering Schools and help achieve its ultimate goal of endowing professional intellectuals with creative problem-solving abilities.
In this paper, we design a semantic-based syllabus template including learning ontologies. A syllabus has been considered as a important blueprint of teaching in universities. However, the current syllabus has no importance in real world because most of all syllabus management systems provide simple functionalities such as, creation, modification, and retrieval. In this paper, our approach consists of definition of hierarchical structure of syllabus and semantic relationships of syllabuses, formalization of learning goals, learning activity, and learning evaluation using Bloom's taxonomy and design of learning subject ontologies for improving the usability of syllabus. We prove the correctness of our proposed methods according to implementing a real syllabus for JAVA programing course and experiments for retrieving syllabuses.
Teaching methods should focus on enabling the students to adopt an open mind towards new experiences and to be flexible to change. Moreover, their purpose lies in encouraging the students to build their ability to discern values so that they can make the right decisions when they are at a crossroad. However, traditional teaching methods were centered on textbooks and on the teachers. This type of teaching method needs to change so that the new teaching method will focus on the students themselves, taking levels of individual students into consideration to enable development of their creativity in line with the demands made during the 21st century, an era of information and globalization. Projected learning method is appropriate for the Physical Education (PE) classes where various activities aim to increase the level of cooperation among students and their investigative skills. Moreover, PE classes pay special attention to the practical aspect. Accordingly, this research makes recommendations for the class execution methods based on projected learning by improving the curriculum for the PE classes, and the effect of these methods are subject to verification.
최근 모바일 기기의 활성화에 따라 M-learning (Mobile learning)이 활성화되고 있다. M-learning을 기반으로 한 코스웨어나 모듈 설계 시 학습자의 적극적 참여와 의미 있는 상호작용의 기회 제공과 실제적 환경에서의 교육활동을 지원하는 것에 초점을 맞추어야 한다. 근접발달영역이론 (Zone of Proximal Development : ZPD)이란 독자적으로 문제를 해결함으로써 결정되는 실제적 발달수준과 성인의 안내나 보다 능력 있는 또래들과 협동하여 문제를 해결함으로써 결정되는 잠재적 발달수준간의 거리이다. 한편, 스캐폴딩은 학습자의 근접발달영역을 변화시키며, 학습자가 스스로 학습할 수 있도록 도와주는 구체적인 방식이라 할 수 있다. 또한 스캐폴딩 (Scaffolding)은 학습자가 구조를 조직하고 새로운 지식을 구성하도록 교수자 또는 촉진자가 도와주면서 교수자와 학습자간에 상호작용하는 과정이다. 본 연구에서는 근접발달영역이론을 이용하여 모바일로 교사가 학습자에게 스캐폴딩을 제공하는 수업모형을 제안한다. 본 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 문제해결을 위한 스캐폴딩만이 아니라 문제 해결 후 격려 스캐폴딩을 제공하여 학습력 강화가 이뤄지도록 하였다. 둘째, 교사와 학습자 사이에 다양한 스캐폴딩을 제공하여 상호작용을 강화하였다. 셋째, 자신에게 맞는 개별학습, 반복 학습이 가능하고 자기 주도적 학습이 강화되도록 하였다.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
/
v.29
no.3
/
pp.89-109
/
2018
This study investigates the influence of project-based learning method on the self-directed learning and problem-solving abilities of students taking the 'Media Center Management' course in Library Information Science (LIS). During this study, two tests measuring students' self-directed learning and problem-solving abilities were conducted, containing 48 items divided into 8 categories and 30 items divided into 5 steps of problem-solving processes, respectively. By utilizing the correspondence sample T-test during this study, statistically significant results were found in all categories of self-directed learning, excluding the 'self-understanding' category. In addition, significant differences were found in the 5 steps problem-solving processes as well. Subsequently, an in-depth interview was conducted, inquiring into the students' perspectives on the difficulty of attending classes, the content of lectures, the appropriateness of assignments, the validity of the evaluation method, the relationship with their team members, and the benefits acquired from completing the assignments. Finally, suggestions for future research were presented.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.