• Title/Summary/Keyword: 능동적 사용행동

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The Role of Cognitive, Affective, Conative, and Behavioral Loyalty in a Convergence Mobile Messenger Service (융복합 모바일 메신저 서비스에서 인지적, 감정적, 능동적, 행동적 충성도의 역할)

  • Kim, Byoung-Soo;Kim, Dae-Kil
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.11
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    • pp.63-70
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    • 2015
  • The fierce competition of mobile messenger services (MMS) allows MMS providers to perform a variety of marketing campaigns and business activities to enhance user loyalty. The applied model in this study is based on Oliver's four-stage loyalty model for the formation processes of user loyalty about MMS. While social network formation and service quality are the key elements of cognitive loyalty, positive mood and negative mood are the key components of affective loyalty in the study. Conative loyalty is captured by commitment. The data of 249 KakaoTalk users at least five times for three months is empirically tested based on the research model using partial least squares. The analysis of test identifies that positive feeling and commitment significantly influences behavioral loyalty, whereas negative feeling plays a significant role in inhibiting behavioral loyalty. The findings of this study show that social network formation and service quality significantly affect only positive feeling. The analysis results reveal several insights that can help MMS managers understand the roles of cognitive, affective, conative, and behavioral loyalty in the MMS environment.

Information Visualization and Interactive Presentation Methods in Media Art (미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법)

  • Kim, Gyu-Jeong
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.21 no.2
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    • pp.36-50
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    • 2016
  • 인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.

Anomaly Detection System of Worm Using Randomness Check (랜덤성을 이용한 알려지지 않은 신종 웜에 대한 탐지 기법)

  • Park, Hyun-Do;Lee, Hee-Jo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.133-135
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    • 2005
  • 인터넷에서 일어나는 침해사고 중에서 웜에 의한 피해가 가장 심각하다. 2001 년 Code Red 웜의 출현과 2003 년 SQL Slammer 웜의 출현 이후로 웜에 감염된 이후에 행동 양상을 탐지하여 대응하는 것은 웜의 피해를 최소화 하기에는 역부족이다. 웜에 의해서 감염이 되기 이전에 웜을 탐지하여 조기에 대처하는 것이 무엇보다 중요하다. 또한 이미 알려져 있는 웜에 대한 행동양상을 이용한 웜의 탐지는 신종 웜의 출현 주기가 급격히 짧아지는 현실에 능동적으로 대처할 수 없다. 현재까지 발생한 인터넷 웜은 감염시킬 대상을 선택함에 있어서 랜덤 생성기를 사용하였으며 향후 나타날 웜도 빠른 확산과 자신의 위치를 드러내지 않기 위해 랜덤 스케닝 방식을 사용할 것이다. 본 연구는 네트워크의 연결들을 행렬로 표현하고, 이 행렬의 랭크(rank)값을 구하여 랜덤성 체크를 하는 방식으로, 웜으로 인한 트래픽에서 발생하는 랜덤성을 탐지할 수 있도록 하였다. 이 방법은 네트워크에서 알려지지 않은 신종 웜을 탐지하도록 하므로, 웜에의한 확산을 조기 탐지할 수 있게 하고, 더불어 웜의 피해를 최소화 하는 것을 목적으로 한다.

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Smart Mob과 기업경쟁 전략

  • Kim, Won-Je
    • 프린팅코리아
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    • s.27
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    • pp.96-101
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    • 2004
  • 하워드 라인골드는 (스마트 몹(Smart Mobs): The Next Social Revolution, 2002))에서 지구촌 사람들이 통신과 컴퓨터 기술의 융합현상(Convergence)에 적응해가는 양상 및 그러한 융합화가 우리 사회에 던지는 의미를 고찰하고 있다. 스마트 몹은, ‘휴대하는 통신과 컴퓨터의 복합기능을 가진 네트워크 기기의 사용을 통해 서로 상대방을 모르는 상태에서도 비슷한 관심사를 가진 사람들을 발견하고, 상호 정보를 교환하고 모이며, 또 네트워크를 형성해서 일치된 협동 행동을 조정할 수 있는 사람들’로 정의된다. 산업화 이후 대량생산과 대량소비의 대상으로 전락했던 ‘군중’ 이 네트워크 기기로 무장해 똑똑하고 능동적인 주체로 거듭난 것이다.

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흰쥐의 실험적 건망모델에 있어 항치매 효과물질의 약효검색에 관한연구(I)

  • 이영근;류항목;양지선;김옥희;최병천;이숙영
    • Proceedings of the Korean Society of Applied Pharmacology
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    • 1992.05a
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    • pp.43-43
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    • 1992
  • 최근 수년 전부터 학습(learning), 기억(memory)의 분자약리학적 기전과 치매(dementia)의 신경생리학적 원인 규명에 대한 연구가 사회적 요구에 부응하여 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 횐쥐를 이용하여 실험실적 건망모델을 설정하여 항치매 물질의 효력 screening을 시도하였다. 실험실적 건망모델은 다음 두 가지 방법으로 설정하였다. 첫째, Acetylcholine 길항제인 Scopolamine을 사용하여 중추신경계중 기억, 학습기전과 관련된 것으로 알려진 cholinergic신경계률 차단하여 유발한 실험적 건망모델과, 둘째, 단백질합성 저해제인 cycloheximide를 사용하여 기억, 학습경로에 관여하는 수종의 중추 단백질듈을 비선택적으로 저해하여 유발한 실험적 건망모델을 이용하여 인삼, 오미자등의 항치매 효과를 검색하고자 수동적 회피학습능, 능동적 회피학습능, 자발운동량을 측정하여 기억, 학습, 행동의 상관 관계를 고찰하였다.

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A Study on the Factors Affecting the Use of the Military Battlefield Management System in the Non-voluntary Use Environment

  • Cho, Jungik;Ahn, Hyunchul
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.24 no.10
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    • pp.101-116
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    • 2019
  • In this paper, we propose a novel behavioral model that explains the use of the military battlefield management system more effectively in the non-voluntary use environment. This study intends to suggest a model based on the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology(UTAUT), an extended TAM. Also, it introduces the concept of 'Conative IS use' as a dependent variable that can explain user's behavior more effectively in non-voluntary technology acceptance environment. In addition, we propose the major factors affecting the UTAUT components from the TOE(Technology-Organization-Environment) perspectives, and analyze their effects. In order to validate the proposed model, this study applies PLS(Partial Least Squares) to the survey collected from military personnel. The findings of our study may shed a light on improving the effectiveness of battlefield management information system.

Towards the Virtuous Circle in Virtual Community through Knowledge Seeking and Sharing (가상공동체의 지식선순환을 위한 지식탐색과 공유에 관한 연구)

  • Kim, Jae Kyung
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.20 no.2
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    • pp.19-38
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    • 2014
  • This study focused on the role of active knowledge seeking (knowledge browsing and knowledge searching) in the context of virtual community of interest. Knowledge seeking is rarely studied as an antecedent in knowledge management (KM) research. Active knowledge seeking is considered as antecedents of sense of virtual community which mediates to knowledge sharing intention and virtual community promotion. Research hypotheses are tested by applying structure equation modeling with survey data from virtual community members in South Korea. Active knowledge seeking behavior was found to be the strong predictor of sense of virtual community, which, in turn, positively affects knowledge sharing intention and virtual community promotion. Implication to practitioners is to understand and accommodate the members' knowledge seeking efforts, who are potential contributors and promoters of the virtual community. Knowledge seeking, knowledge sharing and promoting virtual community are more of human activities than technology and this study extends the understanding of such human activities. By providing a mechanism of how knowledge seeking and sharing could work harmoniously, a virtuous circle with win-win situation could be achieved in virtual communities.

정책 기반(Policy-based) 인지 무선 네트워크 관리 기술

  • Heo, Seong-Man;Choe, Jun-Ho;Yu, Sang-Jo;Jang, Yong-Eop;Jeong, Gil-Su;Lee, Gwang-Eok
    • Information and Communications Magazine
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    • v.30 no.1
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    • pp.58-66
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    • 2012
  • 최근 부족한 무선자원을 효율적으로 사용하기 위한 인지 무선 기술이 큰 관심을 받고 있고 필요한 핵심요소 기술에 대한 연구가 집중적으로 이루어 지고 있다. 이에 따라, 실제 인지 무선 단말의 전송을 제어하고 네트워크를 관리하는 정책기반 인지무선 네트워킹 기술에 대한 연구 필요성이 증대되고 있다. 인지 무선 네트워크에서 동작하는 단말은 동적으로 변화하는 무선 환경에서도 단말의 행동을 규제하는 정책을 기반으로 기회적 전송을 수행할 수 있어야 한다. 이를 위해서는 변화하는 무선 환경 조건에 능동적으로 대응할 수 있는 동적 정책 관리 및 제어 기술이 필수적으로 요구된다. 본고에서는 정책 기반 인지 무선 네트워크에서 정책 표현의 확장성을 고려한 정책 기술 언어 동향과 동적 정책 구성 및 적용을 지원하는 정책 기반 인지 무선 네트워크 시스템 구조 기술 동향을 소개한다.

Exploratory Study of a Revitalization Policy for High School Students' Volunteer Activities with Application of theory of Planned Behavior (고등학생의 자원봉사활동 활성화 정책을 위한 탐색적 연구 -계획된행동이론을 중심으로-)

  • Ko, Eun-Kyo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.12
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    • pp.223-236
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    • 2012
  • This study's objective is to identify the factors that effect high school students' volunteer activities and suggest the political implications for the actual fulfillment of volunteer activities. We verified the relationships and effects on all factors based on the theory of planned behavior which is applied in explaining various human behavior. 220 high school student subjects for this study were randomly selected and filled out self-administered questionnaires. A total of 216 responses were used for analysis. Data analysis was done by obtaining reliability and validity after frequency analysis using SPSS 12.0 for Windows and AMOS 4.0 as well as evaluating the suitability of the study model. Regression analysis was carried out for hypothesis testing. The study results showed that firstly, all hypotheses based on the theory of planned behavior were supported re-confirming the usefulness of the theory in the field of various behavioral research for social welfare. Secondly, among all factors, perceived behavioral control showed to be the most influential in fulfilling active volunteer activities of high school students. Based on the results of our study, we proposed that research in the social welfare academia, practical endeavors in the educational field, and also political support system is necessary.

Intelligent Real-time Game Characters using Genetic Algorithms (유전자 알고리즘을 사용한 지능적인 실시간 게임 캐릭터)

  • Tae-Hong Ahn;Sung-Kwan Kang;Sang-Kyu Lee;U-Jung Kim;Hong-Ki Kim
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.2 no.10
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    • pp.1309-1316
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    • 2001
  • In the majority of todays animation and computer games, the behaviours of characters are controlled by pre-defined game logic or pre-generated motion. As game developers strive for richer and more interactive games, they often encounter limitations with this approach. This paper attempts to construct a game model using Genetic Algorithms (GAs) in order to produce more intelligent and compelling computer games. Based on learning ability, the use of GAs will enable the characters to continually evolve, providing a changing and dynamic game environment. A real-time game was implemented to investigate the performance and limitations of the system.

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