Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.232-233
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2015
디지털 미디어의 발전으로 인해 모션그래픽의 구성요소들은 다양한 방식으로 제작되고 있다. 모션그래픽을 활용한 영상콘텐츠 제작기법은 새로운 이미지를 어떻게 제작하느냐에 따라 보다 창의적이고 효율적인 영상으로 표현되기도 한다. 모션그래픽의 활용도는 웹, 게임, 및 영화 방송 등 다양한 콘텐츠의 시각적 정보전달의 의미를 가지고 있다. 모션그래픽의 새롭고 실험적인 작업은 어떠한 제작방식에 따라 그 결과는 아주 다르게 나타난다. 또한 영상제작에 대한 프로세스는 새로운 뉴미디어의 기술의 결합으로 영상콘텐츠의 창의적인 작품으로 된다. 따라서 본 논문은 모션그래픽의 제작방식에서 실사카메라의 움직임을 가상카메라로 트래킹하여 입체적인 모션그래픽을 구현하는 제작방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.239-240
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2021
본 논문에서는 나날이 발전하는 뉴미디어 시장에서 가장 대중적으로 사용되는 유튜브와 이에 업로드되는 콘텐츠들이 개인의 행동 의도에 어떠한 영향을 미쳤으며, 그 영향이 사회적 위험요인으로 어떻게 드러나는지에 대하여 분석한다. 셀레늄과 뷰티풀솝으로 유튜브 콘텐츠 정보를 가져오고, 트위터 에이피아이를 활용해 트위터에서 개인이 작성한 문장들을 받아 엔엘티케이의 배이더로 문장의 감정을 부정, 중립, 긍정으로 분류하여 연구를 진행하였다.
21세기에는 인터넷방송 시대가 본격 열릴 전망이다. 지상파 방송 3사를 비롯해 언론사, 케이블TV업체,PC통신업체, 대기업, 인터넷업체 등이 경쟁적으로 인터넷방송국을 설립하거나 이를 적극 추진하고 있기 때문이다. 캐티즌으로 불리는 인터넷방송 시청인구도 인터넷 보급확산에 힘입어 기하급수적으로 증가하는추세를 보이고 있다. 이에 따라 인터넷방송 시장은 유망 인터넷 비즈니스의 한 분야로 자리하면서 본격적인 성장궤도에 진입할 것으로 보는 시각이 지배적이다. 21세기 뉴미디어로 불리며 크게 주목 받고 있는 인터넷방송의 현황과 과제를 살펴봤다.
구술 시대에서 필사 시대와 인쇄시대를 넘어서서 디지털 시대에 이르기까지, 인간이 존재한 이래 이야기는 끊임없이 계속돼 왔다. 이야기란 인간의 정신적 · 육체적 과정에 깊이 뿌리박고 있기 때문에 이야기 없이 우리는 재미있게 살 수 없다. 이야기를 생산 · 소비하고자 하는 인간의 욕망은 끊임없이 계속되고 있지만, 그 이야기를 담아내는 틀과 유형은 시대와 문화에 따라서 달라지기 마련이다. 틀과 유형이 달라지면서 발생하는 또 다른 문제가 바로 새로운 수용과 해석의 문제이다. 우리 시대의 게임은 분명 새로운 서사 양식이므로 새로운 틀 안에서 이해돼야 한다. 이에 이번호에는 복잡다단한 게임 서사의 층위를 집중적으로 살펴보고자 한다.
이번에 한국데이터베이스진흥센터가 SK텔레콤을 비롯한 12개 기관 19명으로 구성된 참관단을 구성하여 National Online Meeting과 newMedia 2000 을 참관하게 되었다. 이번 참관의 목적은 정보서비스의 발전 현황을 파악하여 선진기술을 습득하고 업체간 협력관계 충전을 도모하는 것이었다. 5월 16일부터 5월 18일가지 미국 뉴욕 힐튼호텔에서 열렸던 National Online Meeting은 올해로 21번째를 맞이하는 북미 최대의전자정보 전시회이고 newMedia 2000은 5월 16일부터 18일까지 카나다 토론토 컨벤션 센터에서 개최된 전시회로 올해로 9회째를 맞는 뉴미디어와 멀티미디어 제품을 전시하는 북미 최대의 전시회이다.
The development of technology has always been influencing the worldview of the time, and this has been embodied through artistic media and contents throughout history. This paper begins with an overview on how the notion of movement in art has developed with the juxtaposition of materiality and immateriality or the conversion between the two by rethinking Kinetic Art which was popularized in the mid-twentieth century in America and Europe. Then, this is compared with New Media Art which employs advanced digital media techniques to generate virtual images. New Media Art requires some kinds of physical mechanisms and space for the embodiment of virtual images to some extent. The coexistence of material and immaterial aspects of New Media art is investigated through the contextualization with certain aspects of Kinetic Art.
인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.
청각장애인이 PC환경에서 영화, 방송, 애니메이션 등의 동영상 콘텐츠를 이용할 때 장애의 정도에 따라 콘텐츠의 접근성에 있어서 시각적 수용 이외의 부분적 장애가 발생한다. 이러한 장애의 극복을 위해 수화 애니메이션이나 독화 교육과 같은 청각장애인의 정보 접근성 향상을 위한 콘텐츠와 기술이 개발된 사례가 있었으나 다소 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 뉴미디어 예술 작품의 예술적 표현 방법을 구성요소로서 추출하여, 기술과 감성의 조화가 어우러진 독창적인 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술을 개발함으로써 PC환경에서 청각장애인의 동영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상 방법을 추출하고, 실질적으로 청각적 효과의 시각적 변환 인터페이스 개발 및 이미지 캡션 생성 소프트웨어 개발을 통해 청각장애인의 동영상 콘텐츠 사용성을 극대화시킬 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 청각장애인의 동영상 콘텐츠 접근성 분석, 둘째, 미디어아트 작품의 선별적 분석 및 유동요소 추출, 셋째, 인터페이스 및 콘텐츠 제작의 순서로 단계별 방법론을 제시하고 있다. 이 세번 째 단계에서 이미지 캡션 생성 소프트웨어가 개발되고, 비트맵 아이콘 형태의 이미지 캡션 콘텐츠가 생성된다. 개발한 이미지 캡션 생성 소프트웨어는 사용성에 입각한 일상의 언어적 요소와 예술 작품으로부터 추출한 청각 요소의 시각적요소로의 전환을 위한 인터페이스인 것이다. 이러한 기술의 개발은 기술적 측면으로는 청각장애인의 다양한 웹콘텐츠 접근 장애를 개선하는 독창적인 인터페이스 추출 환경을 확립하여 응용영역을 확대하고, 공학적으로 단언된 기술 영역을 콘텐츠 개발 기술이라는 새로운 영역으로 확장함으로써 간학제적 시도를 통한 기술영역을 유기적으로 확대하며, 문자와 오디오를 이미지와 시각적 효과로 전환하여 다각적인 미디어의 교차 활용 방안을 제시하여 콘텐츠를 형상화시키는 기술을 활성화 시키는 효과를 거둘 수 있다. 또한 청각장애인의 접근성 개선이라는 한정된 영역을 뛰어넘어 국가간 언어적인 장벽을 초월할 수 있는 다각적인 부가 동영상 콘텐츠에 대한 시도, 접근, 생산을 통해 글로벌 시대에 부응하는 새로운 방법론으로 발전 할 수 있다.
This paper researches the algorithm, whose materiality and expressiveness can be obtained through live coding. Live coding is an improvised genre of music that generates sounds while writing code in real time and projecting it onto a screen. Previous studies of live coding have focused on the development environment to support live coding performance effectively. However, this study examines the aesthetic attitude immanent in the realization of the algorithm through analyzing mostly used languages such as ChucK, Impromtu, and the visualization of live code and cases of "aa-cell" and "slub" performance. The aesthetic attitudes of live coding performance can be divided into algebraic and geometric attitudes. Algebraic attitudes underline the temporal development of concepts; geometric attitudes highlight the materialization of the spatial structure of concepts through image schemas. Such a difference echoes the tension between conception and materiality, which appears in both conceptual and concrete poetry. The linguistic question of whether conception or materiality is more greatly emphasized defines the expressiveness of the algorithm.
Mukbang, which appeared through the new media platform in the early 2000s, reflected the life of the young generation who had to eat alone in the face of deteriorating socio-economic conditions. Many young people were able to watch Mukbang together, and gain comfort by establishing a virtual community of everyday life with those who suffered similar difficulties. Since then, Mukbang has evolved into various forms, reflecting the society and also accommodating the needs of viewers, and now it has become a global phenomenon, not just in Korea. Early research focuses on the phenomenon as a bizarre side that appears in the early stages rather than the growth and change of Mukbang, and deals with it in a limited way. This article critically examines these limitations, and examines how the growth and development of Mukbang interacted with the social change process, and how the uniqueness of Mukbang could emerge in the characteristics of the new media. Through this, we will be able to look at the context of the growth of Mukbang as a global phenomenon and the impact on the legacy media.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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