• 제목/요약/키워드: 뉴미디어예술

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넷아트 큐레토리얼 방법론 (Curatorial Methods of Net Art)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.155-160
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    • 2022
  • 본고는 네트워크 테크놀로지에 의존하는 예술적 형식으로서 네트워크 아트, 즉 '넷아트'의 실천적 활동과 그것의 시대적 의의에 주목하고자 한다. 시공의 경계를 넘어서 서로 협력하고 교환하는 새로운 대화적 예술을 구축하는 넷아트의 모습은 전통 예술의 한계를 극복하는데 있어서 동시대의 대안이 될 수 있다고 여기기 때문이다. 넷아트의 미술사적 의의에 대한 고찰 못지않게 본고에서 고려하는 또 하나의 중요한 연구 분야는 넷아트 큐레이팅이다. 완결된 하나의 대상이 아닌 '프로세스'로서 규정되는 뉴미디어아트에 속하는 넷아트는 전시장에서의 완성도 높은 물리적 프레젠테이션과 달리, 온라인에서 행해지는 미적 전유·보급·매개 등의 기능을 필요로 하는 디지털시대의 새로운 사회·문화적 큐레토리얼을 동반하고 있다. 이러한 모습은 예술가와 큐레이터 모두에게 테크노문화에서의 넷아트 큐레이팅이 갖추어 나가야 할 전략의 정비를 요구한다. 따라서 본고는 21세기 전지구화의 물결에서 넷아트의 창의적인 전략은 무엇인지 질문하고, 새로운 테크놀로지와 미디어의의 영역을 통해 등장한 실험적인 넷아트의 큐레토리얼 방법이 생산한 예술적 의미와 비평적 가치를 점검하고자 한다. 이의 논증을 위해 1960년대 플럭서스에서 시작하여 2000년대에도전 세계적으로 펼쳐지고 있는 주요한 넷아트 작품과 전시 프로젝트의 핵심적 사례들을 살펴볼 것이다.

기능성 게임콘텐츠의 음향 청취방법이 뇌 활성화지수에 미치는 효과 (On the Analysis of ACQ Effect in Serious Game Contents by Listening Type)

  • 민용식;유회종
    • 한국음향학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.237-242
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    • 2010
  • 본 연구는 기능성 게임 콘텐츠의 교육효과를 위해 음향청취방법을 달리하여, 인간의 뇌파 지수로 분석한 유사 실험을 한 연구이다. 실험결과 무음으로 처리한 대조군에 비해 스피커 방식의 청취방법이 높은 뇌 활성화 반응도를 보였으며, 다음으로 헤드폰 방식 이였다. 본 연구에서는 기능성 게임 콘텐츠의 음향청취방법에 따라 인지반응에 미치는 정도를 뇌파 지수 분석을 통하여 정량적으로 분석한 것에 큰 의미가 있다.

오페라 대면/비대면 공연 특성비교를 통한 활성화방안 고찰 (A Study on Activation Plan through Comparison of Normal Opera Performance / Untact Performance Characteristics)

  • 진윤희;장민호
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.281-289
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    • 2022
  • 4차산업혁명의 핵심기술, 새로운 특성을 보유한 세대의 등장 및 위드코로나 정책에 따른 언택트 시대로 우리사회는 급격히 변화하고 있다. 공연예술 분야에서도 언택트의 전환이 가속화 하고 있지만, 오페라의 경우 현장중심의 공연을 통한 전문가, 매니아층 중심으로 대면공연이 주요하게 진행되고 있다. 따라서, MZ세대 등 새로운 고객의 유입을 통한 기회창출과 기존 전문가, 매니아층의 이탈이라는 불확실성에 대한 고려가 요구된다. 본 연구에서 우리는 이러한 기존의 문제점을 검토하기 위해 문헌고찰 및 사례분석을 오페라 대면/비대면 공연특성을 비교하고 활성화 방안을 도출하고, 그 방안의 정합성과 타당성확보를 위한 전문가인터뷰을 수행하였다. 결론적으로 우리는 오페라의 특수성을 보유한 음악장르로 비대면으로 운영시 많은 단점으로 인해 현장감과 감동을 저해하고, 음향과 음질을 향상하기 어렵다고 생각하였다. 따라서, 우리는 오페라는 대면을 위주로 활성화 방향을 수립하되, 비대면의 장점인 지역과 시간의 제한없음을 잘 활용하고 문화향유권의 개념을 통해 대면과 비대면 공연을 상호보완적으로 활성화방향을 추진하는 것이 바람직하다고 결론을 도출하였다.

도시 공간 속 옥외 광고에서 활용되는 미디어 파사드특성 - K-Pop Square Media를 중심으로 (Media Facades Used in Urban Outdoor Advertising - Focused on K-Pop Square Media)

  • 박보은;이현석
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.345-352
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    • 2024
  • 삼성동 코엑스에 위치한 'K-Pop Squre Media'는 대형 전광판에 다양한 입체 동영상을 상영하며, 대중적 이목과 매스미디어의 주목을 받게 되었다. 기존과 차별화된 대형 곡면 LED 전광판의 영상은 미디어 파사드 기법의 일종으로 코엑스 광장의 공간적 특성과 함께 새로운 랜드마크이자 명소로 자리 잡고 있다. 이에, 본 연구는 도시 공간 속 옥외 광고에서 활용되는 미디어 파사드에 대해서 K-Pop Squre Media를 중심으로 그 특성을 살펴보고자 한다. 이를 위한 연구의 접근은 첫째, 도심의 공공 공간을 중심으로 '공간적 특성'에 대해 케빈린치(Kevin Lynch)의 도시 공간을 구성하는 5가지 요소, 월리엄 미첼(William J. Mitchell)이 제시한 스마트 스페이스와 공간 패러다임의 변화를 중심으로 살펴본다. 둘째, 옥외 광고의 '뉴미디어성'을 중심으로 Digital OOH(Out-Of-Home) Media의 세 가지 유형에 대해 분석하고 셋째, '미디어 파사드의 신기술과 내용구성'에 대해 전시 매체 (프로젝션, LED 스크린)의 유형, 미디어 파사드의 시초, 최신 전시 기술인 아나몰픽(Anamolphic)에 대해 살펴본다. 본 연구를 통해 K-Pop Squre Media는 스마트 스페이스의 공간적 특성, Digital OOH의 뉴미디어 특성, 그리고, 미디어 파사드의 내용 구성을 통해 공공성, 소통성, 예술성, 장소성의 특성을 보이고 있음을 알 수 있다.

한국 디지털 사이니지 연구의 어제와 오늘: 연구 추세와 미래 연구 제안 (The State and Trend of Digital Signage Research in Korea)

  • 유승철;민지원;황혜형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.745-757
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 정보기술의 혁신과 함께 최근 미디어 및 콘텐츠 시장에서 주목받고 있는 디지털 사이니지의 연구동향을 체계적으로 파악하고 미래 연구를 제안하는 데 있다. 연구동향 분석을 위해 2006년부터 2016년 현재까지 지난 10년간 국내 다양한 분야의 학술지에 출간된 디지털 사이니지 관련 학술논문 총 69편에 대해 메타분석을 진행했다. 코딩규칙에 따라 출판 논문들의 내용분석을 통해 출간년도, 학술지별 논문편수, 학술지 등급, 연구자의 수와 전공, 연구 분야, 연구 매체, 연구 방법, 연구 샘플, 적용된 통계분석방법을 체계적으로 분석했다. 분석결과 미디어 콘텐츠 분야를 포함한 다양한 학문 분야에서 디지털 사이니지에 대한 연구가 시도되어 왔음을 발견했다. 사례연구와 실증연구를 중심으로 연구가 이뤄졌으며 공학, 사회과학, 예술학 등의 이종 학문들이 융합된 학제적 연구들도 찾아볼 수 있었다. 디지털 사이니지가 학문영역으로서 발전하기 위해서는 향후 이론연구를 포함한 다양성 확대가 필요하며 복수의 학문 분야가 융합한 공동연구 및 산학협동연구가 보강되어야 할 것이다.

문화현상에 따른 그림과 글의 소통과 변화 현상 (The Study of the Correlation Between Image and Text in the Present Cultural Conditions)

  • 이순구
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.105-110
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    • 2005
  • 그림과 글의 표현방법에 있어 시각적으로 매우 다르다. 하지만 원천을 거슬러 올라가 보면 같은 뿌리임을 알 수 있다. 그림과 글은 중세의 필사 본이나 인쇄매체의 발견이후 대중들에게 상호보완적인 기능을 다한 후 이미지와 텍스트로 완전 분리하는 시기에 이른다. 이미지가 텍스트로 해석되고 텍스트가 이미지의 도움을 받아 대중과 소통이 활발해지는 상호 교류형태는 문학과 시각예술의 매체화 경향에 따른 학제 간 교류가 활발히 진행되고 있다. 또한 뉴미디어 속에 파고든 시각형상과 문자는 그 용도가 다양하며 하이퍼텍스트의 기능에는 없어서는 안 될 중요한 커뮤니티의 방법이다. 이에 따른 그림과 글의 역사적인 소통체계와 변화과정을 전개하였고 현대적인 신상형문자발생의 근원을 찾아 제안하였다.

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게임에니메이션의 시각적 촉각성 연구 (Style for a Study on Visual Tactility of Game Animation)

  • 박성원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.110-117
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    • 2006
  • 우리가 살고 있는 현 시대의 뉴미디어는 다감각적 테크놀로지에 의해 강하게 수용자를 현혹시키며 우리의 삶에 영향을 미친다. 그것들은 시각적으로 구성되어 있음에도 불구하고 마치 촉각적으로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 현대의 대중은 온라인 미디어의 확산과 함께 일상 속에서 모든 감각을 통해 미디어를 접하고 있으며, 그 과정에서 일시적이면서도 촉감각적인 공유를 원한다. 이와 같은 흐름으로 대중사회와 영화의 출현이후, 예술은 분산적이고 촉각적인 지각방식에 호소하여 왔으며, 이 대중 적인 지각방식은 특히나 온라인 게임문화의 발달과 함께 일상 속에서 '시각적 촉지각'의 체험을 가능하게 한다. 온라인 게임의 서사를 체험할 수 있게 제작된 게임 애니메이션의 편집이 주는 쇼크작용은 바로 시각성에 촉각성을 불러일으킨다. 이러한 가정 하에 본 연구는 발터벤야민의 시각적 촉각성 이론과 영상의 몽타주 이론을 근거로 하여 게임 애니메이션을 접하는 대중의 촉각적인 충격이 단순한 그래픽 효과만이 아닌 몽타주 효과와 분산적인 수용에 의해 이루어진다는 것을 앞의 이론을 근거로 하여 설명하고자 한다.

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뉴미디어 아트의 상호작용성을 기반한 오브제 디자인 연구 (A Study on Object Design Based on the Interaction of New Media Art)

  • 최정화;이명아
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.407-417
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    • 2020
  • 현대미술은 디지털 매체의 발달로 급격한 변화를 겪고 있다. 디지털 미디어 기반 환경에서 작가들은 관객과 예술적 가치와 경험을 공유하는 새로운 작품들을 제작하고 있다. 이에 본 연구에서는 첨단 디지털 기술과 오브제를 융합시킨 상호작용성에 관한 작품 제작을 하였다. 관람자가 오브제를 터치하면 오브제와 연결된 LED화면이 완성되는 작품이다. 작품 제작에 앞서 이론적 고찰을 위해 학술 논문자료, 국내외 전문서적, 인터넷 분석을 중심으로 연구하였다. 작품 제작은 아두이노를 이용하였고, 작가들이 작품 제작에 응용할 수 있도록 제작 회로와 프로그래밍 소스를 제시하였다. 본 연구는 오브제 작품의 표현에 있어 새로운 가치와 가능성을 제시하는데 의의를 둔다.

효제문자도(孝悌文字圖)의 키네틱 타이포그래피 활용 연구 (A Study on practical use about Kinetic Typography of Ethics Character Picture of filial piety and brotherly love)

  • 정지원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.327-347
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    • 2018
  • 18세기말부터 19세기말까지 한 세기를 아우르는 조선 후기 민중 예술은 조선의 상층민과 하층민의 신분격차에 반(反)한 새로운 예술의 한 장르였으며, 조선 후기 시대상과 사회계층의 변혁을 시도한 서민문화이기도 하였다. 한국 민중 미술의 발원이라 해도 과언이 아니듯 대중 미술의 개념으로 시작된 민화는 그 기능과 장식적 호사가 여느 도상(Iconography)의 이미지에 굴하지 않는 화려한 기법을 구사한다. 그러나, 이러한 화법은 결국 하층민이 시도한 그림이라하여 도상의 개념이 아닌 세속화(世俗畵)의 개념으로 그 의미를 격하시키기도 하였다. 그러한 시대적 상황의 격변을 거치면서 현재까지 어렵게 이어져오고 있는 조선 후기 문자도(文字圖)는 저잣거리에서 하층민이 속화(俗畵)로 그리던 혁필화에 이르기까지 민중미술의 대변자로서 그 명맥을 어렵게 이어오고 있다. 본 논문은 이러한 민중 예술의 독특한 장르인 효제도(孝悌圖)를 중심으로 효제도(孝悌圖)의 의미와 다양한 시각적 표현, 그 시대의 생활상을 고찰하고자 한다. 또한, 이를 영상 미디어 매체로 활용한 키네틱 타이포그래피를 제안함으로서 전통문자도의 아날로그적 스토리텔링을 영상기술이 융합된 새로운 기법의 문자도(文字圖)로 연출함이 어떤 홍보적 영향을 미치는지에 대해 제안하고자 한다. 이러한 시도는 한국의 전통 콘텐츠를 세계에 알리고 다양한 미디어정보를 통해 아름다운 겨레글자를 알리는 국가 상징적 키워드로 재탄생 할 수 있을 것이다. 또한, 효제문자도(孝悌文字圖)를 통해 젊은 차세대들에게 전통문화의 고귀한 가치를 전승하는 데 의의가 클 것이며, 현대 표현 기법으로의 재해석을 통해 선조들의 시대정신을 계승하고 이해시키는데도 상당한 의미가 있을 것으로 예측한다. 이를 통해 한국의 전통 콘텐츠의 여러 아이템들을 영상미디어와 융합한 뉴미디어 콘텐츠로 재구성할 수 있는 다양한 시도를 엿볼 수 있을 것이다.

만화캐릭터의 표정과 독자 인지에 관한 연구 (A Study on the expression and reader cognition of a Comics character)

  • 윤장원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.227-231
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    • 2006
  • 21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화 중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그 중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 "희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)"과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.

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